fev-16-2010

Curso ActionScrpt 3.0 – Módulo 3

Criando Meu Primeiro Projeto

Autor: Everton Vieira

Nível: Básico

Introdução

Neste terceiro módulo, veremos primeiramente quais são as IDE´s disponíveis no mercado para ActionScript 3, indicando qual utilizaremos no curso. Em seguida, veremos as configurações necessárias para criarmos o nosso primeiro projeto.

IDE´s Disponíveis para AS3

Atualmente não existem muitas opções de IDE´s para se trabalhar com Action Script 3. Mas, se compararmos com as versões anteriores da linguagem, podemos enxergar um pequeno avanço neste sentido. Vamos conhecer as principais:

Flash CS Professional

Desenvolvedor: Adobe

Custo: U$ 900,00

O software Adobe® Flash® CS Professional é o ambiente líder do setor para a criação de experiências interativas para web. Atualmente na versão CS4 (10), trás uma IDE focoda na produção de animações.

Apesar de ser bastante popular e possuir uma ótima integração com a parte gráfica, esta IDE é pouco utilizada para projeto ou games mais complexos. Seu editor de código é bastante limitado, claramente focado nas animações e códigos em formato script dispostos na timeline.

Adobe Flash Builder

Desenvolvedor: Adobe

Custo: U$ 840,00

O Adobe Flash Builder™, anteriormente chamado de Flex Builder, é uma ferramenta de desenvolvimento baseada no Eclipse™ que permite uma codificação inteligente, depuração interativa, aparência e comportamento de aplicações ricas para internet.

Flash Builder trás para os desenvolvedores web uma grande facilidade, sua IDE conta com vários compoentes pré-fabricados capazes de facilitar muito a criação de um sistema baseado no navegador. Através de uma linguagem de Script nativa, o MXML, juntamente com o já conhecido ActionSctipt 3, ele permite separar a parte gráfica da parte lógica de sua aplicação. Os principais recursos incluem:

  • Ferramentas avançadas de codificação
  • Layout visual sofisticado
  • Visualização interativa de dados
  • Ferramentas avançadas de teste

Curiosidade: O nome Flash Builder foi utilizado para evitar confusões entre o Flex SDK, iniciativa livre da Adobe, e a IDE paga.

Flash Develop

Desenvolvedor: Independente

Custo: Gratuito

Flash Develop é uma IDE gratuita, elaborada em cima da plataforma Dot Net, para desenvolvimento de aplicações em AS2, AS3, MXML e Air.

O projeto já existe há vários anos, mas recentemente ganhou um grande número de usuário. Isto não é uma coinscidência, o projeto com o passar dos anos ganhou maturidade, e o que não passava de um hobby para os desenvolvedores, hoje é um ótima opção para desenvolver grandes projetos com a linguagem ActionScript.

Tendo em vista a iniciativa, e essência, do Abrindo o Jogo, vamos sempre que possível optar por ferramentas livres. Sendo assim, o Flash Develop será a IDE utilizada em nosso curso. Na próxima sessão veremos como instalar, configurar e montar nosso primeiro projeto.

Instalação e Configuração

Para instalar o Flash Develop, você antes precisará baixar o Flex SDK, que contém a API base do AS3 e seu compilador. Além disto, necessitaremos do Dot Net, tecnologia utilizada para desenvolver o editor, e do Java, tecnologia do compilador. É isto mesmo que você leu, o compilador de AS3 foi desenvolvido em Java. O Alessandro deve estar dando pulos de alegria :)

Siga a lista de links abaixo:

  1. Java Runtime 6.0
  2. Dot Net
  3. Adobe Flex SDK 3.4
  4. Flash Develop

Após instalar as plataformas, o SDK e o Editor, vamos efetuar as configurações necessárias para iniciarmos o desenvolvimento. Primeiramente indicamos o local do SDK (Compilador e API)

Clicar em Tools>Program Settings
Em As3Context inserir o local onde foi descompactado o SDK

Após configurarmos o compilador e a API base através da pasta do Flex SDK, o editor está pronto para utilizarmos.

Meu Primeiro Projeto

Nosso primeiro projeto aqui no Abrindo o Jogo será bem simples, temos que começar no nível básico para podermos ir evoluindo de forma sólida e consistente, nada de já querer fazer um First Person Shooter na primeira aula :P . Sendo assim, o objetivo será o famoso “Hellow World”. Vamos aos passos:

1) Crirar um novo Projeto ActionScript 3.0

Clicar em Project>New Project
Selecione AS3 Project, digite o nome do projeto PrimeiroProjeto e clique OK

2) Entendendo o arquivo Main.as

Em seguida a criação do projeto, o Develop monta uma estrtura padrão de pastas  e também o arquivo padrão Main.as. Este último tem função semelhante aos arquivos Main de outras linguagens, ou seja, servem para instanciar o seu projeto. A imagem abaixo mostra a estrutura criada automaticamente pelo editor:

Estrutura padrão criada pelo editor

A pasta bin é destinada aos arquivos que serão gerados para seu aplicativo. Já a lib, é destinada a arquivos úteis para o projeto, tais como: XML de configuração, imagens, áudios, etc. A pasta src é o local onde vamos armazenar nossas classes.  É possível notar o arquivo Main já dentro da pasta correta, vamos visualizar seu código:

1 package 
2 {
3  import flash.display.Sprite;
4  import flash.events.Event;
5
6  /**
7  * ...
8  * @author everton vieira
9  */
10   public class Main extends Sprite 
11   {
12
13   public function Main():void 
14   {
15    if (stage)
16      init();
17    else 
18      addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
19   }
20
21   private function init(e:Event = null):void 
22   {
23     removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
24     // vamos digitar nosso código aqui
25   }
26
27  }
28
29 }

Analisando o código linha à linha, temos:

  • linha 1 – Sintaxe de pacotes do AS3, similar a utilizada em namespaces.
  • linhas 3 e 4 – É possível identificar que o editor acrescentou os pacotes que a classe utililza.
  • linha 10 – Temos a definição da classe. É possível perceber que ela estende de Sprite, classe gráfica da linguagem AS3. Isto é necessário pois no momento da compilação, o editor vinculará a classe Main ao arquivo swf a ser gerado, instanciando um objeto deste tipo e populando alguns de seus atributos. Este processo é exatamente o mesmo utilizado pela IDE Flash, conhecido como Document Class.
  • linhas 13 a 19 – É definido o construtor da classe e um teste para previnir erros em tempo de excução. Como vimos na explicação acima, o compilador atribuirá valores a algums atributos do objeto. Um dos principais é o atributo stage, herdado de Sprite, que receberá uma referência para o antigo _root (palco). É desta forma que conseguiremos nas aulas seguintes escrever algo na tela. O editor neste ponto sugere um teste simples com uma estutura de seleção, onde ele testa primeiramente se o atributo já foi populado. Se isto ainda não ocorreu, ele cadastra-se como ouvinte do evento ADDED_TO_STAGE (adicionado ao palco), que será disparado quando esta relação ocorrer. Este tipo de erro ocorre em aplicativos que já possuem muitos objetos gráficos anexados ao Stage antes da compilação.
  • linhas 21 a 25 – Independente do ocorrido no construtor, o método init será chamado. Sua primeira instrução, na linha 23, é a cancelar o vínculo com o evento, ou seja, paramos de ouvi-lo a partir deste ponto. A partir dai podemos inserir nosso código normalmente.

3) Configurando o Projeto

Bom, agora que já entendemos o que o editor fez por nós, vamos conferir se o projeto está com as especificações desejadas. Para isto clique com o botão direito do mouse sobre o nome:

Clique com o botão direito do Mouse sobre o nme do projeto
Propriedades do Projeto
  1. Você pode configurar a versão do player que deseja utilizar. Vamos configurar para versão 10
  2. Configuração do nome e local do arquivo SWF a ser gerado.
  3. Dimensão do arquivo SFW a ser gerado. Vamos definir um aplicativo de 800 x 600 pixels.
  4. Cor de fundo do SWF. Escolha uma cor de sua preferência.
  5. Taxa de frames por segundo do SWf a ser gerado. Mantenha os 30 sugeridos pelo editor.
  6. Neste combobox, você define onde visualizará seu projeto quando publicado. Vamos definir para ele ser executado em uma janela popup, desta forma facilitando bastante o desenvolvimento.

4) Digitando o código

Para escrevermos algo na saída do programa utilizaremos o comando trace, muito útil nas próximas aulas. O código ficará assim:

...
21   private function init(e:Event = null):void
22   {
23     removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
24     trace("Hellow World AS3");
25   }
26
27  }

Após digitar o código, você deve publicar/compilar o nosso programa. Para esta ação temos duas opções:

1) Build Project – Este comando compila o projeto, iniciando pela classe Main, indicando a existência de algum erro de sintaxe.

2) Test Movie – Mesma ação do comando anterior, porém ao final executa e abre o aplicativo.

Se tudo correu certinho, você verá a saída do programa no painel de output , como demonstrado na tela abaixo:

Por hoje é isto pessoal, com esta etapa, encerramos o arco de módulos básicos do nosso curso. Os próximos serão mais avançados e mais direcionados a área de jogos. Não deixem de acessar a lista de discussões, comentando e tirando suas dúvidas.

Até mais!

Postado em Técnico