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	<title>Abrindo o Jogo &#187; Projeto de Jogo</title>
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	<copyright>Copyright © Abrindo o Jogo 2011 </copyright>
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		<title>Abrindo o Jogo</title>
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	<itunes:subtitle>PodAbrir - o Podcast do Abrindo o Jogo.</itunes:subtitle>
	<itunes:summary>Dicas e opiniões sobre a indústria dos games, abordando desde o desenvolvimento até o mercado.</itunes:summary>
	<itunes:keywords>jogos, game, development, desenvolvimento, indie, programming</itunes:keywords>
	<itunes:category text="Games &#38; Hobbies">
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	<itunes:author>Abrindo o Jogo</itunes:author>
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		<title>PodAbrir 01- Game Pacing &#8211; Ditando o Ritmo do Jogo</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 20:29:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pod-Abrir]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, graças a colaboração e feedback de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva. Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o episódio 1 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/logo22.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2553" title="logo2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/logo22.jpg" alt="" width="145" height="182" /></a>Olá gurizada, graças a colaboração e <em>feedback </em>de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva. <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o <strong>episódio 1</strong> do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. Neste episódio, eu e Alessandro falaremos sobre um tema muito interessante e pouco abordado atualmente na indústria &#8211; o <em>Game Pacing</em>.</p>
<p><span id="more-2550"></span></p>
<p>Fazendo parte do <em>Level Design</em> (Projeto de Níveis) este estudo determina e planeja o rítimo do jogo. É nesta etapa que o <em>Game Designer</em> irá organizar e projetar as sensações que o jogador irá experimentar durante o <em>gameplay</em>.</p>
<p>Este assunto já foi abordado aqui no blog em 2010. <a href="http://abrindoojogo.com.br/pacing-analysis" target="_blank">Aqui </a>você pode conferir o artigo que serve como uma leitura complementar para este episódio.</p>
<h5>Participantes: Everton Vieira e Alessandro Nornberg</h5>
<h5>Imagens de Referência:</h5>
<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/01/coulianos01.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1216" title="Coulianos01" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/01/coulianos01.png" alt="" width="302" height="91" /></a></p>
<h5>Links Relacionados:</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php">Beyond Pacing: Games Aren&#8217;t Hollywood</a> (inglês)</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4024/examining_game_pace_how_.php" target="_blank">Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick </a>(inglês)</li>
</ul>
<h5>PodCast:</h5>
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		<itunes:subtitle>Olá gurizada, graças a colaboração e feedback de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva.  
Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se sai[...]</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Olá gurizada, graças a colaboração e feedback de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva.  
Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o episódio 1 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. Neste episódio, eu e Alessandro falaremos sobre um tema muito interessante e pouco abordado atualmente na indústria &#8211; o Game Pacing.

Fazendo parte do Level Design (Projeto de Níveis) este estudo determina e planeja o rítimo do jogo. É nesta etapa que o Game Designer irá organizar e projetar as sensações que o jogador irá experimentar durante o gameplay.
Este assunto já foi abordado aqui no blog em 2010. Aqui você pode conferir o artigo que serve como uma leitura complementar para este episódio.
Participantes: Everton Vieira e Alessandro Nornberg
Imagens de Referência:

Links Relacionados:

Beyond Pacing: Games Aren&#8217;t Hollywood (inglês)
Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick (inglês)

PodCast:</itunes:summary>
		<itunes:keywords>Pod-Abrir</itunes:keywords>
		<itunes:author>Abrindo o Jogo</itunes:author>
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	</item>
		<item>
		<title>Jogo Aberto &#8211; Super Mario Bros (parte 2)</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/jogo-aberto-super-mario-bros-parte-2</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 00:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rafael.rodrigues</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, Conforme prometido, continuamos a interessante (e emocionante) entrevista com os desenvolvedores originais de Super Mario Bros para NES.  Confira a segunda parte logo abaixo ou, se perdeu a primeira, veja aqui. Parte 2 &#8211; Os novos caras também devem participar Miyamoto – (Apontando para um storyboard) Veja&#8230;  Chamamos de &#8220;Ojama&#8221; (obstáculos) essas imagens [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/splash21.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2208" title="splash2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/splash21.png" alt="" width="219" height="159" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>Conforme prometido, continuamos a interessante (e emocionante) entrevista com os desenvolvedores originais de Super Mario Bros para NES.  Confira a segunda parte logo abaixo ou, se perdeu a primeira, veja <a href="http://abrindoojogo.com.br/jogo-aberto-super-mario-bros-parte-1">aqui</a>.</p>
<p><span id="more-2191"></span></p>
<h3><span style="color: #003366;">Parte 2 &#8211; Os novos caras também devem participar</span><strong> </strong></h3>
<h3><strong><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/mainvisual2.jpg"><img class="aligncenter" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/mainvisual2.jpg" alt="" width="515" height="158" /></a><br />
</strong></h3>
<p><strong>Miyamoto </strong>– (Apontando para um storyboard) Veja&#8230;  Chamamos de &#8220;<em>Ojama</em>&#8221; (obstáculos) essas imagens nas primeiras especificações?</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Sim, existiam  “obstáculos&#8221; na época, e não &#8220;inimigos&#8221;. Lembro-me que usamos esse termo, quando surgiu a versão arcade de Donkey Kong para o Famicom. Originalmente chamávamos de &#8220;coisas que ficam no caminho.&#8221;</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>– Inicialmente, nós os chamamos de <em>ojamamushi </em>(perturbações). Mas uma vez, ao conversar com alguém de fora, perguntaram que tipo de inseto é um <em>ojamamushi</em>. Foi uma questão séria, e eu não tinha idéia de como responder.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Então traduzimos como &#8220;obstáculo&#8221;.</p>
<p><strong>Iwata</strong>- Ou <em>shogaibutsu </em>em japonês. Graças a Nakago-san que guardou tudo isso, podemos aprender muito, mesmo 25 anos depois. (Risos)</p>
<p><strong>Nakago </strong>- Anteriormente nós falamos sobre o vôo. Aqui estão as especificações da época.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/img003.gif"><img class="aligncenter" title="Especificações" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/img003.gif" alt="Especificações" width="500" height="260" /></a></p>
<p><strong>Iwata </strong>– Hum&#8230; nesta versão não é um foguete que ele está montando, mas sim uma nuvem. Quando isto foi escrito? Não há nenhum carimbo com a data.</p>
<p><strong>Nakago </strong>- Isso foi depois das primeiras especificações.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Isto parece desenhos de Tezuka-san.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- Sim. Não há data, por isso é provavelmente o meu.</p>
<p><strong>Iwata </strong>– Ah&#8230; isso mostra sua personalidade. (Risos)</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Tezuka-san era um cara novo na época, mas ele disse o que queria: &#8220;Eu quero voar ao redor do céu em uma nuvem.&#8221;. Bom, então desenhou.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- E foi esse o resultado.</p>
<p><strong>Nakago </strong>– Acabou que não usamos.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Tezuka-san, você se juntou a Nintendo em Abril de 1984.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- Sim. Eu me juntei ao mesmo tempo que Kondo-san.</p>
<p><strong>Iwata </strong>– Hum&#8230; vocês estavam juntos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/photo5.jpg"><img class="aligncenter" title="Foto" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/photo5.jpg" alt="" width="250" height="150" /></a></p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Super Mario Bros estava concluindo o seu segundo ano na empresa enquanto vocês dois estavam em seu primeiro ano.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>– Certo.</p>
<p><strong>Kondo </strong>– Sim.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Sim.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Naquela época, antes de Tezuka-san chegar, eu estava fazendo todo o projeto o trabalho sozinho, então foi uma grande ajuda o fato de ter um outro projetista. Quando eles entraram, eu estava no meio do Devil World.</p>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Devil-WorldIamge.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2201" title="Devil WorldIamge" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Devil-WorldIamge.jpg" alt="" width="541" height="232" /></a></address>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Devil-WorldIamge.jpg"></a>Devil World foi um jogo de ação lançado para o sistema Famicom em outubro de 1984.</address>
<p><strong>Iwata </strong>- Então Devil World foi o trabalho de estréia de Tezuka-san?</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Eu acho que ele foi assistente do diretor.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- Sim. Eu era um ajudante.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Devil também foi a sua estreia, Kondo-san?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Depois disso, Nakago-san e eu trabalhamos juntos fazendo  Excitebike. Eu tinha Tezuka-san acertando a arte que eu fiz, e começamos no Kung-Fu, mas Tezuka-san &#8230;</p>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Excitebike_KungFu1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2205" title="Excitebike_KungFu" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Excitebike_KungFu1.jpg" alt="" width="546" height="271" /></a></address>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Excitebike_KungFu1.jpg"></a>Excitebike foi um jogo de corrida com vista lateral lançado para o sistema Famicom em novembro de 1984 e Kung-Fu foi um jogo de ação lançado 1985.</address>
<p><strong>Tezuka </strong>- Eu não fiz nada de Kung-Fu.</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Eu ajudei um pouco.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Você ajudou com os efeitos de som, certo?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Isso.</p>
<p><strong>Iwata </strong>– A propósito, você estava inicialmente alocado para trabalhar em música quando você se juntou a Nintendo?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim. Eu fui contratado junto com uma outra pessoa para isso.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Você foi a nossa primeira equipe de música hehe.</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim. Mas havia algumas antes de nós, como Hirokazu Tanaka*, que fez a música junto com a programação.</p>
<p>* Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi o responsável pela música de muitos títulos, incluindo, Balloon Fight, Dr Mario e Mother. Ele é, atualmente, o presidente da Creatures Inc.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Antes, o pessoal de tecnologia também fazia música. Eu também fazia! Fiz efeitos de som durante a época “de ouro” do Famicom, embora, hoje, é inimaginável. (Risos) A idéia de ter especialistas em música surgiu naturalmente ou você forçou isso Miyamoto?</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Eu acho que algumas pessoas já estavam dizendo isso, mas todo o tempo de Donkey Kong não tinha ninguém. Só Tanaka-san poderia escrever uma música, então eu falava sobre como nós estaríamos em apuros se não tivéssemos especialistas em som. Nos próximos anos, nós definitivamente precisaríamos, não só de músicos, mas de projetistas de som também.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Isso tudo surgiu quando estávamos na parte de especificação.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Sim. Depois de Kung-Fu, começamos a fazer Super Mario Bros, e eu nomeei Kondo-san para produzir o som.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Você imaginou que Kondo-san estava pronto para o trabalho. Como foi isso?</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Ele fez uma música para uma tela de bônus do Devil World e eu achei a atitude dele ótima.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Uma música para Devil World? (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Sim. Kondo-san pensou a melodia e Tezuka-san escreveu algumas letras. Eu pensei: &#8220;Eles estão com um bom gosto, então vamos aproveitá-los.”</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Porque eles eram ingênuos e puros. (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Foi muito divertido ter rapazes novos entrando na empresa para trabalhar com o grupo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Foto" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/photo7.jpg" alt="" width="250" height="150" /></p>
<p><strong>Iwata </strong>- E as anotações musicais para Devil World ainda anda por aí?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- As letras estão em algum lugar, mas &#8230;</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Na tela de bônus, há uma canção “da-dum da-dum da-dum-dum-da”, e por ai vai.</p>
<p><strong>Todos </strong>- (Risos)</p>
<p><strong>Nakago </strong>- Eu ouvi isso. (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Escrever notação para músicas de videogame, incluindo a notação e as letras no folheto de instruções, não foi algo que qualquer um estava fazendo na época. Então eu fui com tudo.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Ninguém estava fazendo isso, então você incentivou os caras novos a fazer. Fez isso dizendo que ninguém estava fazendo.</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Mas, infelizmente, não funcionou muito. (Risos)</p>
<p><strong>Todos </strong>- (Risos)</p>
<h3><span style="color: #003366;">Fim da parte 2</span></h3>
<p><span style="color: #003366;"><span style="color: #000000;">E ai pessoal, o que acharam da segunda parte da entrevista? É interessante conhecer o processo criativo destes profissionais. As decisões de Miyamoto eram baseadas mais no bom senso e novas experiências do que em bons exemplos. Afinal, a indústria estava apenas começando.  Qual seria a principal comparação com os dias de hoje?</span><br />
</span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Documentário sobre Mecânica de Jogos</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/documentario-sobre-mecanica-de-jogos</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Dec 2010 12:34:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, O leitor Carlos Oliveira, jornalista recém-formado pela PUC-SP e apaixonado por games, entrou em contato conosco para divulgar o resultado de seu TCC. Ele, e seu colega Bruno Araujo, elaboraram o documentário Mecânica do Jogo &#8211; a indústria e cultura brasileiras de jogos. O vídeo explora, em um formato hipermídia, como os jogos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/12/logo1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2094" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/12/logo1.png" alt="" width="225" height="180" /></a>Olá gurizada,</p>
<p>O leitor Carlos Oliveira, jornalista recém-formado pela PUC-SP e apaixonado por games, entrou em contato conosco para divulgar o resultado de seu TCC.</p>
<p>Ele, e seu colega Bruno Araujo, elaboraram o documentário <strong>Mecânica do Jogo &#8211; a indústria e cultura brasileiras de jogos</strong>. O vídeo explora, em um formato hipermídia, como os jogos eletrônicos são produzidos e absorvidos no Brasil.</p>
<p>Confiram <a href="http://www.youtube.com/mecanicadojogo">aqui </a>como ficou interessante o trabalho.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Anti-Invaders &#8211; um projeto didático.</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/anti-invaders-um-projeto-didatico</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 00:54:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[Padrão de Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Software]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/blog2.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1580" title="blog2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/blog2.png" alt="" width="150" height="150" /></a>Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira versão do GDD e a história de fundo do jogo.</p>
<p><span id="more-1576"></span>O nome do jogo é <strong>Anti-Invaders</strong>. É um jogo de tiro espacial como vários outros que apareceram ao longo do tempo. É um gênero bem conhecido e de implementação relativamente simples, por isso mesmo uma boa escolha para um projeto didático.</p>
<p>A idéia é mostrar umprojeto simples porém completo, desenvolvido com protótipos e releases e comentando cada evolução em posts semanais. Serão decisões de game design, de arquitetura de software e de implementação que, no final, darão uma visão completa do processo.</p>
<p>Acredito que será útil principalmente para quem está iniciando e não tem, ainda, noção clara do processo como um todo.</p>
<p>Iniciaremos, então, com a primeira versão do GDD (Game Design Document), criado com base <a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/">neste post do Everton</a>, embora bem simplificado. Algumas seções não foram preenchidas &#8211; nelas está anotado o que deveria ser colocado alí. O foco deste documento é na história de base, fases (tamanho do jogo) e controles. Clique no link abaixo para baixar o PDF.</p>
<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gdd_anti_invaders.pdf">GDD_Anti_Invaders</a></p>
<p>Semana que vem teremos um protótipo do jogo para ter idéia do que querermos fazer.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://abrindoojogo.com.br/anti-invaders-um-projeto-didatico/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte final</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 17:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=724</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes 1 e 2, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-769" title="ilustração3" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao3.jpg" alt="ilustração3" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes <a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/">1</a> e <a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/">2</a>, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e tirar a conclusão juntos.</p>
<h4><span id="more-724"></span></h4>
<h4>8 Diagramas de Progresso</h4>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possível perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<div id="attachment_745" class="wp-caption aligncenter" style="width: 355px"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ultimavii.jpg"><img class="size-full wp-image-745" title="ultimaVII" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ultimavii.jpg" alt="ultimaVII" width="345" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Fluxograma - Ultima VII</p></div>
<p>O gráfico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<h5>Storyboards</h5>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama, inserindo material adicional na forma de storybords e scripts. Uma ótima referencia seria o livro<a href="http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078"> Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </a>[Bluth and Goldman 04].</p>
<h4>9 Direção de Arte</h4>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de textos descritivos e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referência de artes de livros, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_746" class="wp-caption aligncenter" style="width: 358px"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/gypsies_900.jpg"><img class="size-full wp-image-746" title="gypsies_900" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/gypsies_900.jpg" alt="Concepões de arte de Fable 2" width="348" height="232" /></a><p class="wp-caption-text">Concepções de arte de Fable 2</p></div>
<h4>10 Storyboards de Interface do Usuário</h4>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instalador, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes, deve ser devidamente projetado através de textos e um storyboard gráfico. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<div id="attachment_755" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://pingmag.jp/images/article/storyboard01.jpg"><img class="size-full wp-image-755" title="storyboard01" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/storyboard011.jpg" alt="storyboard01" width="256" height="291" /></a><p class="wp-caption-text">Storyboard de um webgame</p></div>
<h4>11 Arquitetura de Software</h4>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Nesta seção, os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidades de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS e algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles: diagramas de classes, diagrama de sequência, diagrama de fluxo, e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo alguns exemplos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 303px"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" alt="Diagrama de Classes" width="293" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Diagrama de Classes</p></div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 299px"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/appa.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-759" title="appA" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/appa.jpg" alt="Diagrama de Sistema" width="289" height="273" /></a>Diagrama de Sistema</dt>
</dl>
</div>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h4>12 Controles</h4>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecânica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p style="text-align: center;">
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg"><img class="size-full wp-image-761" title="redoctanecontrols_r" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg" alt="Mapa de Controle de RoadKill" width="429" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa de Controle de RoadKill (Red Octane/Activision)</p></div>
<h4>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h4>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma evolução, além de uma discreta mudança na dificuldade. Um exemplo bem que isto está presente desde o início da era do videogames, seria as diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como etapas distintas).</p>
<p>Em jogos com uma forte progressão linear, níveis são normalmente áreas em grandes mundos.  Já para jogos com níveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos. Para isto, utilize os gráficos de progresso da seção anterior</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Uma prova que esta tarefa, além de complexa, é muito divertida, seriam os jogos que permitem o próprio jogador assumir este papel.</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-763" title="little_big_planet_1280x1024" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" alt="Little Big Planet - Game que tem sua essência a costrução de níveis." width="290" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Little Big Planet - Game que tem em sua essência a construção de níveis.</p></div>
<h3>14 Análise da Mecânica</h3>
<p>O coração deste documento é a seção de Análise da Mecânica. Ela é igualmente importante para video games, jogos de tabuleiro, títulos AAA, jogos independentes ou projetos escolares.</p>
<p>Mecânicas de jogo são pequenos grupos de regras que definem um conflito estratégico, inspiram uma emoção em particular no jogador, além de definirem o avanço no jogo. Acredito que alguns exemplos ajudaram a entender melhor.</p>
<p><em>Racing </em>(Corrida) é uma mecânica clássica. Alcance a linha de chegada antes de seus oponentes. Esta mecânica coloca uma pressão de tempo no jogador, criando stress e motivação. Isto é equilibrado e justo; a escala de sucesso é definida pela relação entre o corredor mais lento e o mais rápido. Esta mecânica não consiste exatamente em carros e uma pista. Por exemplo, em um jogo de &#8220;capturar a bandeira&#8221;, a mecânica de <em>Racing </em>começa assim que um bandeira for pega, a partir deste ponto, ambos os lados tentarão alcançar o objetivo (ou interceptar quem pegou a bandeira) o mais rápido possível.</p>
<p><em>Shooting </em>(Tiroteio) é uma mecânica ainda mais popular no mundo dos games. Ela envolve ações de reflexo, estratégia para atingir os inimigos e liderança quando sua equipe estiver sob fogo serrado. <em>Shooting </em>não necessariamente envolve armas de fogo. Vários jogos utilizam esta mecânica para atirar um personagem de uma bala de canhão, tirar fotos da vida selvagem ou arremessar e pegar uma bola.</p>
<p>Descreva a mecânica do seu jogo com o maior número de detalhes, mas saiba que provavelmente, ela já exista em algum outro jogo. Por este motivo, registre outros que possuam uma mecânica similar a sua, destacando as diferenças. É importante também descrever a razão de jogo de cada uma delas. Defina linhas guia para tornar a mecânica equilibrada e útil para a jogabilidade. Fundamente estes argumentos em texto, gráficos e diagramas.</p>
<p>Eu costumo utilizar muito a ferramenta Microsoft Excel para validar a base das mecânicas que crio. Mesmo para jogos um pouco mais complexos, a ferramenta se mostra muito útil, e com um pouquinho de &#8220;programação&#8221; é possível montar planilhas bem complexas e úteis. Fica a dica <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>15 Cronograma</h3>
<p>Esta é a seção do documento onde você deve demonstrar maturidade e capacidade de gerenciamento. Aqui, é necessário traçar um cronograma bem planejado e confiável para seu projeto. Mesmo fazendo parte de uma equipe pequena, é importante demonstrar organização e uma boa gestão.</p>
<h4>Agenda Mestre</h4>
<p>A agenda de desenvolvimento mestre descreve o plano para produzir o jogo em dias. Ela é dividida em <em>releases </em>de protótipo e <em>milestones</em>, que por sua vez, são divididas em tarefas individuais para os desenvolvedores. <em>Milestones </em>descrevem quais e quando determinadas funcionalidades, e experiências de jogo, estarão disponíveis. Sua periodicidade pode variar entre semanas, meses ou até anos, dependendo da complexidade do jogo.</p>
<p>As tarefas devem ser interdependentes e expostas através de um gráfico de Gantt, com isto será possível analisar as consequências de um pequeno atraso durante o desenvolvimento. Para isto, a ferramenta mais conhecida seria o Microsoft Project, porém existem várias opções gratuitas no mercado, dentre eles destacaria o <a href="http://www.dotproject.net/">Dot Project</a>.</p>
<h4>Planejamento de pessoas</h4>
<p>Para um game comercial, o planejamento de pessoas descreve como e quantos desenvolvedores serão contratos para atender as demandas do projeto, respeitando o cronograma de entrega. Isto pode ser descrito também com <em>milestones</em> indicando pontos do projeto onde determinado tipo de profissional é necessário. Aqui é sensato contemplar carga horária para contratações, entrevistas e principalmente treinamento. Obviamente este planejamento não se aplica tanto para equipes independentes ou projetos escolares.</p>
<h4>Desenvolvedores Chave</h4>
<p>Descreva as qualificações dos líderes de equipe, produtores e gerentes. Estas serão as pessoas que farão a gestão, tendo a responsabilidade de entregar um produto de qualidade e no prazo estipulado. Registre a formação, experiência, competências e publicações de toda a equipe.</p>
<p>Na indústria esta seção é o foco de toda e qualquer publisher ou investidor, portanto dê a devida atenção.</p>
<h3>16 Orçamento</h3>
<p>A seção Orçamento descreve o custo total de desenvolvimento. Isto contempla custo de tecnologias, salários, recrutamento e assets de arte. O <em>marketing </em>não é normalmente responsabilidade dos desenvolvedores, mas se você está produzindo um título independente, terá que inserir custos desta etapa também.</p>
<h3>Conclusão</h3>
<p>Voltamos então a pergunta título deste post, trabalhar com jogos é uma questão de sorte? Se você entende &#8220;sorte&#8221; por  algo vinculado a destino, posso afirmar que não. Trabalhar com jogos hoje no nosso país é uma questão de empenho, dedicação, estudo e principalmente, maturidade e profissionalismo. Este é um mercado que trabalha com softwares muito complexos, portanto, deve ser tratado com a devida seriedade.</p>
<p>Atualmente existem várias oportunidades para quem deseja ser um desenvolvedor de games no Brasil. Um grande passo para aproveitá-las, como comentado neste artigo, seria montar um Projeto de Jogo detalhado e maduro.</p>
<p>Para finalizar, uma dica de quem está na área há cinco anos e dedica-se da mesma forma. Comece do início, antes de correr, aprenda a equilibrar-se e a andar. Não parta logo de início para um projeto extenso e custoso,  faça jogos pequenos, vários deles, porém finalize todos.</p>
<p>Espero que tenham gostado, um grande abraço e até a próxima!</p>
<h5>Links interessantes</h5>
<address>Pesquisa &#8211; <a href="http://www.mobygames.com">MobyGames </a>; <a href="http://www.planetozkids.com/ozzoom/index.htm">Ozzoom</a></address>
<address>Oportunidades &#8211; <a href="http://www.abragames.org">Abragames</a>; <a href="http://www.brgames2009.com.br/">BRGames</a>; <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/">SBGames</a><br />
</address>
<h5>Referências</h5>
<address>Artigo Original: <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/747/book_extract__creating_games_.php?page=1">Game Carreer Guide -  Creating Games: Mechanics, Content and Tecnhology</a></address>
<address>Ilustrações: <a href="http://josemidesenhos.blogspot.com/">Josemi Bezerra</a><br />
</address>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0pt; width: 1px; height: 1px;">
<h2>8 Diagramas de Progresso</h2>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.<br />
O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p><strong>Storyboards</strong></p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro <em>Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </em>[Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<h2>9 Direção de Arte</h2>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<h2>10 Storyboards de Interface do Usuário</h2>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<h2>11 Arquitetura de Software</h2>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h2>12 Controles</h2>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p><strong>Figure 5.6: Controls for <em>Roadkill</em> on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</strong></p>
<h2>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h2>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.8 Diagramas de Progresso</p>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<p>O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p>Storyboards</p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<p>9 Direção de Arte</p>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p>10 Storyboards de Interface do Usuário</p>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<p>11 Arquitetura de Software</p>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<p>12 Controles</p>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p>Figure 5.6: Controls for Roadkill on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</p>
<p>13 Projeto de Níveis (Level Design)</p>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte?  parte 2 de 3</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3</link>
		<comments>http://abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 16:09:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, é comum ouvirmos falar de pessoas que &#8220;fazem sua sorte&#8220;, ou seja, indivíduos que não esperam de forma passiva uma oportunidade aparecer, eles se preparam e vão em busca da oportunidade, e mesmo não encontrando, são capazes de criar uma. É com este espírito que seguimos então o nosso artigo sobre como montar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-776" title="ilustração2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao2.jpg" alt="ilustração2" width="200" height="168" /></a>Olá pessoal, é comum ouvirmos falar de pessoas que &#8220;<em>fazem sua sorte</em>&#8220;, ou seja, indivíduos que não esperam de forma passiva uma oportunidade aparecer, eles se preparam e vão em busca da oportunidade, e mesmo não encontrando, são capazes de criar uma.</p>
<p>É com este espírito que seguimos então o nosso artigo sobre como montar um bom Projeto de Jogo. Fator este, bastante importante para aproveitar as oportunidades no mercado nacional. Hoje analisaremos em detalhes as 7 primeiras seções deste documento. Vamos lá&#8230;</p>
<h3><span id="more-615"></span>1 Página de Título</h3>
<p>O título estará na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:</p>
<p>1. Uma imagem(screenshot ou box art);</p>
<p>2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;</p>
<p>3. O nome do desenvolvedor</p>
<p>4. A data e número da versão do documento</p>
<p>Grandes companhias, ou aqueles que trabalham com publishers, requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruções de confidencialidade e contato.</p>
<h3>2 Sumário Executivo</h3>
<p>Esta primeira página descreve o jogo inteiro em três frases.</p>
<p>1. Uma frase sobre a configuração básica;</p>
<p>2. Uma frase que descreve o que torna o jogo interessante;</p>
<p>3. Uma frase que convencerá uma punlisher a aprovar ou financiar o jogo.</p>
<p>Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, uma história interessante, uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas, alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.</p>
<h3>3 Visão Geral</h3>
<p>Esta seção é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta seção seria como uma versão da essência do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.</p>
<h3>4 Jogos Relacionados</h3>
<p>Esta seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode estender o sucesso já lançado, arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisar é muito importante.</p>
<p>Você deve dedicar uma página para cada jogo relacionado à seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção &#8220;Visão Geral&#8221;.</p>
<p>Esta é uma parte do documento onde você deve demonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.</p>
<div id="attachment_617" class="wp-caption aligncenter" style="width: 334px"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/shelftitles_2.jpg"><img class="size-full wp-image-617" title="shelftitles_2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/shelftitles_2.jpg" alt="Coleção de Jogos permite uma boa pesquisa" width="324" height="204" /></a><p class="wp-caption-text">Coleção de Jogos permite uma boa pesquisa</p></div>
<p>Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se &#8220;identifique&#8221; com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.</p>
<h3>5 Perfil do Jogador</h3>
<p>Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar seu jogo. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para os chamados playtesters (testadores).</p>
<p>Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de &#8220;confundir-se&#8221; com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Observem abaixo um exemplo:</p>
<ul>
<li>João Paulo;</li>
<li>29 anos;</li>
<li>Casado;</li>
<li>Ensino Superior;</li>
<li>Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana.</li>
<li>Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.</li>
</ul>
<p>A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfil do público-alvo.</p>
<p>1. Quando e onde esta pessoa joga?</p>
<p>2. Quem compra os jogos desta pessoa?</p>
<p>3. Que plataforma esta pessoa utiliza?</p>
<p>4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequência destas sessões?</p>
<p>5. Com quem ele ou ela joga?</p>
<p>6. O que faz esta pessoa gostar de games?</p>
<p>7. Qual é sua renda disponível?</p>
<p>8. O que compete com o tempo de jogo desta pessoa?</p>
<p>Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogêneo, mas mesmo assim, será um grupo que você deve ter bem claro o perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o início da geração <em>DreamCast </em>clama por um game em 2D dinâmico e rápido, nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente, ela parece ter ouvido as <a href="http://www.omelete.com.br/game/100022041/Sonic_de_volta_ao_2_D.aspx">preces</a>. Não cometam este erro.</p>
<h3>6 O Mundo</h3>
<p>Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário, o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.</p>
<p>Na seção Mundo, você dará uma fundamentação à seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de páginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar de bom senso, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não aparecendo de forma explicita no game.</p>
<h3>7 Personagens</h3>
<p>Descreve a base e motivação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo de narrativa dirigida, onde a motivação virá do próprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:</p>
<p>1. motivação</p>
<p>2. descrição física</p>
<p>3. preferências</p>
<p>4. família</p>
<p>5. amigos e inimigos</p>
<p>6. estatísticas vitais</p>
<p>7. educação</p>
<p>8. ocupação</p>
<p>9. locomoção</p>
<p>10. armas/ferramentas</p>
<p>11. roupas</p>
<p>Na terceira, e última, parte deste artigo, vou <strong>Abrir o Jogo</strong> e detalhar as últimas 8 seções que um bom projeto de jogo deve ter. Até a próxima!</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/">&lt;&lt;Reveja a parte 1 </a> <a href="http://wp.me/pkJJ1-bG"></a></p>
<p style="text-align: right;"><a href="trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final">Acesse a última parte&gt;&gt;</a></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0pt; width: 1px; height: 1px;">
<h2 style="color: #0000ff;">1 Title Page</h2>
<p style="color: #0000ff;">O título está na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:</p>
<ol style="color: #0000ff;">
<li>Uma imagem(screenshot ou box art);</li>
<li>O título do jogo, e opcionalmente, a versão;</li>
<li>O nome do desenvolvedor</li>
<li>A data e numero da versão do documento</li>
</ol>
<p><br style="color: #0000ff;" /><span style="color: #0000ff;">Grandes companhias ou aqueles que trabalham com publishers requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruições de confidencialidade e contato.</span></p>
<h2>5.2 Executive Summary</h2>
<p>This one-page section describes the entire game in three sentences: [1]</p>
<ol>
<li>a sentence about the basic setting;</li>
<li>a sentence that describes what makes the game interesting;</li>
<li>a sentence that will convince a publisher to approve or fund the game.</li>
</ol>
<p>A game might be interesting and engaging because it contains a new technology, has an interesting story, contains a new mechanic, or can be marketed at a low price. There are many reasons a publisher might want to approve a game. These tend to focus on either novelty, e.g., &#8220;never before have RPG and puzzle games been combined&#8221; or &#8220;the first real-time Scrabble game,&#8221; or (ironically) the complete absence of novelty, e.g., &#8220;this is a James Bond game, and all James Bond games sell 1M units.&#8221; Often the text for the executive summary can be entirely drawn from other sections of the design document.</p>
<p style="color: #0000ff;">
<h2 style="color: #0000ff;">2 Sumário Executivo</h2>
<p style="color: #0000ff;">Esta primeira página descreve o jogo interio em três frases.</p>
<ol style="color: #0000ff;">
<li>Uma frase sobre a configuração básica;</li>
<li>Uma frase que descreve oque torna o jogo interessante;</li>
<li>Uma frase que convencerá um punlisher a aprovar ou financiar o jogo.</li>
</ol>
<p><span style="color: #0000ff;">Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, por uma história interessante, conter uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.</span></p>
<h2>5.3 Overview</h2>
<p>The overview consists of two or three pages that compactly describe the major qualities of the game. It follows the overview worksheet format from the previous chapter. It must pitch the core concept, review related games, and present the reader with a mental image of the game as a whole. It is essentially a distilled version of the entire design document.</p>
<p>The overview is the first part of the design document that is written. Once accepted by an internal team, the proposal/overview then evolves into a proposal from the team to the company. The ideas from the overview are finally expanded into a full design document.</p>
<h2 style="background-color: #ffffff; color: #0000ff;">3 Visão Geral</h2>
<p><span style="background-color: #ffffff; color: #0000ff;"> Esta sessão é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta sessão seria como uma versão da essencia do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.<br />
</span></p>
<h2>5.4 Related Games</h2>
<p>This section reviews related games and serves as background research for both marketing and design purposes. Experience with previous work is important. You should extend the successes of previous games while avoiding their pitfalls. Rarely do truly original ideas emerge; usually someone has already come up with <em>your </em>great idea. So research previous work and then leverage it.</p>
<p>The related games section should devote about one page to each related game. The specific games chosen should be a superset of those described in the overview section.</p>
<p>Discuss existing games that resemble yours in any way (e.g., setting, mechanics, business model). Why do you feel that you can repeat the success of a previous game or avoid its failure?</p>
<p>Some previous work may be your competition. You need to address this head-on. Judge your own potential and account for competition in your design. Why will your game succeed if it is competing with an already established game?</p>
<p><strong>Figure 5.1: Library of related work games at Iron Lore Entertainment.</strong></p>
<p>A wise designer draws heavily from previous games. Most games companies have large libraries of games available for close study and reverse engineering during production (see Figure 5.1). Build such a library and plan on spending many hours perusing everything from menus to data files in other games.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>[1] An academic would call this the abstract for the document.</p>
<h2 style="color: #0000ff;">4 Jogos Relacionados</h2>
<p><span style="color: #0000ff;">Este seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode extender o sucesso já lançado arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisa é muito importante.<br />
Esta seção deve dedicar uma página para cada jogo relacionado a seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção &#8220;Visão Geral&#8221;.<br />
Esta é uma parte do documento onde você deve desmonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.</span></p>
<p>Imagem</p>
<p>Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se &#8220;identifique&#8221; com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.</p>
<h2>5.5 Player Composites</h2>
<p>This section creates a marketing model of the players who will purchase and play your game. These aren&#8217;t the in-game characters but the real people who will playing the game. The characteristics of this group will help you create intuition for design decisions, as well as serve as a job description for the playtesters you will recruit.</p>
<p>Creating a <em>player composite </em>takes the player from being an ambiguous presence in the design (or, even more dangerous, a carbon copy of you!) and makes him or her into a concrete person you want to make happy. For example, you may create the following profile:</p>
<p>&#8220;John Brooke, 27, accountant. Single. Graduate of Loyola College. Plays games alone about once a week, and with male friends on a next-generation console plugged into an HDTV in his living room on weekend afternoons. Focuses on competitive, action games like <em>Gears of War </em>and <em>Madden</em>. Watches football one day a week. Favorite TV shows are <em>Lost </em>and <em>Sopranos </em>reruns. Drives an Audi A4. Drinks imported beer.&#8221;</p>
<p>The profile answers the following questions about this target player.</p>
<ol>
<li>When and where does this person play games?</li>
<li>Who buys the games this person uses?</li>
<li>What platforms does this player use?</li>
<li>How much time does this person spend in each session, and how frequent are gaming sessions?</li>
<li>Who does he or she play with?</li>
<li>What does the player like about games?</li>
<li>What (non-game) brand images appeal to this player?</li>
<li>How much disposable income does this player have?</li>
<li>What licensed content would appeal to this player?</li>
<li>What competes with gaming time for this player?</li>
</ol>
<p>Most games have both a primary market and a secondary market; for example, an <em>Asteroids </em>remake might target both preteens and nostalgic 40-somethings. Make a composite for each demographic you hope to target. When available, the composites can be based on actual market research. But even without such research, it is better to invent the composite than to have none at all. With a composite, the entire development team will explicitly agree, which is far better than having everyone independently make different personal assumptions.</p>
<h2 style="color: #0000ff;">5 Perfil do Jogador</h2>
<p><span style="color: #0000ff;">Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar nosso game. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para um grupo de playtesters.<br />
Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de &#8220;confundir-se&#8221; com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Para isto lista abaixo um exemplo:<br />
João Paulo, 29 anos. Casado, Ensino Superior. Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana. Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.<br />
A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfíl do público-alvo.<br />
</span></p>
<ol style="color: #0000ff;">
<li>Quando e onde esta pessoa joga?</li>
<li>Quem compra os jogos desta pessoa?</li>
<li>Que plataforma esta pessoa utiliza?</li>
<li>Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequencia destas sessões?</li>
<li>Quem ele ou ela joga?</li>
<li>Oque faz o jogador gostar de games?</li>
<li>Qual é a renda disponível deste jogador?</li>
<li>O que compete com o tempo de jogo deste jogador?</li>
</ol>
<p><span style="color: #0000ff;">Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogeneo, mas mesmo assim será um grupo que você deve ter bem claro seu perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o inicio da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, bem nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente ela parece ter ouvido as preces, não cometam este erro.<br />
</span></p>
<h2>5.6 World</h2>
<p>For all but abstract games, like <em>Yinsh </em>and go, the setting and narrative are significant aspects of production. Most players never create a mental model more sophisticated than the fiction they are told and depend on a consistent virtual world for enjoyment.</p>
<p>In the world section, give the background. This may be the history of an entire civilization or just the conditions surrounding the main character. Record information about areas and events to keep the decisions made by various team members consistent. The <em>Halo </em>series is based on hundreds of pages of documents detailing several alien races, the main character, the rough geography of the universe, and the detailed geography of the ring world in which the game takes place. The amount of detail needed for your game depends on the scope of the setting and on the player&#8217;s exploration ability. The only limiting factor is the time you can invest creating and maintaining this information.</p>
<p>Some of the world information will be revealed to players in the game manual or throughout the course of the game. Other aspects will never be revealed, but their consistency will be felt. Sequels and expansion packs are a great opportunity for revealing aspects that were kept secret in the initial game. Chapter 11 describes methods for building out your world.</p>
<h2 style="color: #0000ff;">6 Mundo</h2>
<p><span style="color: #0000ff;"> Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.<br />
Na seção Mundo, você dará uma fundamentação a seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de paginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar o bom sendo, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não podendo ser observado explicitamente no game.<br />
</span></p>
<h2>5.7 Characters</h2>
<p>Describe each character&#8217;s background and motivation. This is especially important for the main character in a narrative-driven game, whose motivations will become the player&#8217;s own. Include concept and in-game art for each character. List aspects including their:</p>
<ol>
<li>motivation</li>
<li>physical description</li>
<li>likes and dislikes</li>
<li>family</li>
<li>friends and enemies</li>
<li>vital statistics</li>
<li>education</li>
<li>occupation</li>
<li>transportation</li>
<li>tools/weapons</li>
<li>clothing</li>
</ol>
<p>For nonhuman characters, make sure their origins and race are well developed.</p>
<h2 style="color: #0000ff;">7 Personagens</h2>
<p><span style="color: #0000ff;"> Descreve a base e moticação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo que narrativa dirigida, onde a motivação virá do proprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:<br style="color: #0000ff;" /></span></p>
<ol style="color: #0000ff;">
<li>motivação</li>
<li>descrição física</li>
<li>preferências</li>
<li>famíia</li>
<li>amigos e inimigos</li>
<li>estatisticas vitais</li>
<li>educação</li>
<li>ocupação</li>
<li>locomoção</li>
<li>armas/ferramentas</li>
<li>roupa</li>
</ol>
<p>1 Title Page</p>
<p>O título está na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:</p>
<p>1. Uma imagem(screenshot ou box art);</p>
<p>2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;</p>
<p>3. O nome do desenvolvedor</p>
<p>4. A data e numero da versão do documento</p>
<p>Grandes companhias ou aqueles que trabalham com publishers requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruições de confidencialidade e contato.</p>
<p>5.2 Executive Summary</p>
<p>This one-page section describes the entire game in three sentences: [1]</p>
<p>1. a sentence about the basic setting;</p>
<p>2. a sentence that describes what makes the game interesting;</p>
<p>3. a sentence that will convince a publisher to approve or fund the game.</p>
<p>A game might be interesting and engaging because it contains a new technology, has an interesting story, contains a new mechanic, or can be marketed at a low price. There are many reasons a publisher might want to approve a game. These tend to focus on either novelty, e.g., &#8220;never before have RPG and puzzle games been combined&#8221; or &#8220;the first real-time Scrabble game,&#8221; or (ironically) the complete absence of novelty, e.g., &#8220;this is a James Bond game, and all James Bond games sell 1M units.&#8221; Often the text for the executive summary can be entirely drawn from other sections of the design document.</p>
<p>2 Sumário Executivo</p>
<p>Esta primeira página descreve o jogo interio em três frases.</p>
<p>1. Uma frase sobre a configuração básica;</p>
<p>2. Uma frase que descreve oque torna o jogo interessante;</p>
<p>3. Uma frase que convencerá um punlisher a aprovar ou financiar o jogo.</p>
<p>Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, por uma história interessante, conter uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.</p>
<p>5.3 Overview</p>
<p>The overview consists of two or three pages that compactly describe the major qualities of the game. It follows the overview worksheet format from the previous chapter. It must pitch the core concept, review related games, and present the reader with a mental image of the game as a whole. It is essentially a distilled version of the entire design document.</p>
<p>The overview is the first part of the design document that is written. Once accepted by an internal team, the proposal/overview then evolves into a proposal from the team to the company. The ideas from the overview are finally expanded into a full design document.</p>
<p>3 Visão Geral</p>
<p>Esta sessão é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta sessão seria como uma versão da essencia do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.</p>
<p>5.4 Related Games</p>
<p>This section reviews related games and serves as background research for both marketing and design purposes. Experience with previous work is important. You should extend the successes of previous games while avoiding their pitfalls. Rarely do truly original ideas emerge; usually someone has already come up with your great idea. So research previous work and then leverage it.</p>
<p>The related games section should devote about one page to each related game. The specific games chosen should be a superset of those described in the overview section.</p>
<p>Discuss existing games that resemble yours in any way (e.g., setting, mechanics, business model). Why do you feel that you can repeat the success of a previous game or avoid its failure?</p>
<p>Some previous work may be your competition. You need to address this head-on. Judge your own potential and account for competition in your design. Why will your game succeed if it is competing with an already established game?</p>
<p>Figure 5.1: Library of related work games at Iron Lore Entertainment.</p>
<p>A wise designer draws heavily from previous games. Most games companies have large libraries of games available for close study and reverse engineering during production (see Figure 5.1). Build such a library and plan on spending many hours perusing everything from menus to data files in other games.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>[1] An academic would call this the abstract for the document.</p>
<p>4 Jogos Relacionados</p>
<p>Este seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode extender o sucesso já lançado arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisa é muito importante.</p>
<p>Esta seção deve dedicar uma página para cada jogo relacionado a seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção &#8220;Visão Geral&#8221;.</p>
<p>Esta é uma parte do documento onde você deve desmonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.</p>
<p>Imagem</p>
<p>Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se &#8220;identifique&#8221; com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.</p>
<p>5.5 Player Composites</p>
<p>This section creates a marketing model of the players who will purchase and play your game. These aren&#8217;t the in-game characters but the real people who will playing the game. The characteristics of this group will help you create intuition for design decisions, as well as serve as a job description for the playtesters you will recruit.</p>
<p>Creating a player composite takes the player from being an ambiguous presence in the design (or, even more dangerous, a carbon copy of you!) and makes him or her into a concrete person you want to make happy. For example, you may create the following profile:</p>
<p>&#8220;John Brooke, 27, accountant. Single. Graduate of Loyola College. Plays games alone about once a week, and with male friends on a next-generation console plugged into an HDTV in his living room on weekend afternoons. Focuses on competitive, action games like Gears of War and Madden. Watches football one day a week. Favorite TV shows are Lost and Sopranos reruns. Drives an Audi A4. Drinks imported beer.&#8221;</p>
<p>The profile answers the following questions about this target player.</p>
<p>1. When and where does this person play games?</p>
<p>2. Who buys the games this person uses?</p>
<p>3. What platforms does this player use?</p>
<p>4. How much time does this person spend in each session, and how frequent are gaming sessions?</p>
<p>5. Who does he or she play with?</p>
<p>6. What does the player like about games?</p>
<p>7. What (non-game) brand images appeal to this player?</p>
<p>8. How much disposable income does this player have?</p>
<p>9. What licensed content would appeal to this player?</p>
<p>10. What competes with gaming time for this player?</p>
<p>Most games have both a primary market and a secondary market; for example, an Asteroids remake might target both preteens and nostalgic 40-somethings. Make a composite for each demographic you hope to target. When available, the composites can be based on actual market research. But even without such research, it is better to invent the composite than to have none at all. With a composite, the entire development team will explicitly agree, which is far better than having everyone independently make different personal assumptions.</p>
<p>5 Perfil do Jogador</p>
<p>Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar nosso game. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para um grupo de playtesters.</p>
<p>Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de &#8220;confundir-se&#8221; com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Para isto lista abaixo um exemplo:</p>
<p>João Paulo, 29 anos. Casado, Ensino Superior. Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana. Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.</p>
<p>A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfíl do público-alvo.</p>
<p>1. Quando e onde esta pessoa joga?</p>
<p>2. Quem compra os jogos desta pessoa?</p>
<p>3. Que plataforma esta pessoa utiliza?</p>
<p>4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequencia destas sessões?</p>
<p>5. Quem ele ou ela joga?</p>
<p>6. Oque faz o jogador gostar de games?</p>
<p>7. Qual é a renda disponível deste jogador?</p>
<p>8. O que compete com o tempo de jogo deste jogador?</p>
<p>Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogeneo, mas mesmo assim será um grupo que você deve ter bem claro seu perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o inicio da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, bem nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente ela parece ter ouvido as preces, não cometam este erro.</p>
<p>5.6 World</p>
<p>For all but abstract games, like Yinsh and go, the setting and narrative are significant aspects of production. Most players never create a mental model more sophisticated than the fiction they are told and depend on a consistent virtual world for enjoyment.</p>
<p>In the world section, give the background. This may be the history of an entire civilization or just the conditions surrounding the main character. Record information about areas and events to keep the decisions made by various team members consistent. The Halo series is based on hundreds of pages of documents detailing several alien races, the main character, the rough geography of the universe, and the detailed geography of the ring world in which the game takes place. The amount of detail needed for your game depends on the scope of the setting and on the player&#8217;s exploration ability. The only limiting factor is the time you can invest creating and maintaining this information.</p>
<p>Some of the world information will be revealed to players in the game manual or throughout the course of the game. Other aspects will never be revealed, but their consistency will be felt. Sequels and expansion packs are a great opportunity for revealing aspects that were kept secret in the initial game. Chapter 11 describes methods for building out your world.</p>
<p>6 Mundo</p>
<p>Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.</p>
<p>Na seção Mundo, você dará uma fundamentação a seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de paginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar o bom sendo, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não podendo ser observado explicitamente no game.</p>
<p>5.7 Characters</p>
<p>Describe each character&#8217;s background and motivation. This is especially important for the main character in a narrative-driven game, whose motivations will become the player&#8217;s own. Include concept and in-game art for each character. List aspects including their:</p>
<p>1. motivation</p>
<p>2. physical description</p>
<p>3. likes and dislikes</p>
<p>4. family</p>
<p>5. friends and enemies</p>
<p>6. vital statistics</p>
<p>7. education</p>
<p>8. occupation</p>
<p>9. transportation</p>
<p>10. tools/weapons</p>
<p>11. clothing</p>
<p>For nonhuman characters, make sure their origins and race are well developed.</p>
<p>7 Personagens</p>
<p>Descreve a base e moticação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo que narrativa dirigida, onde a motivação virá do proprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:</p>
<p>1. motivação</p>
<p>2. descrição física</p>
<p>3. preferências</p>
<p>4. famíia</p>
<p>5. amigos e inimigos</p>
<p>6. estatisticas vitais</p>
<p>7. educação</p>
<p>8. ocupação</p>
<p>9. locomoção</p>
<p>10. armas/ferramentas</p>
<p>11. roupas</p>
<ol style="color: #0000ff;">
<li>s</li>
</ol>
<p><span style="color: #0000ff;"> </span></p>
</div>
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		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte?  parte 1 de 3</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 02:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-772" title="ilustração1" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao1.jpg" alt="ilustração1" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já existem várias oportunidades no mercado nacional. Entre elas, destacaria: o BRGames (encabeçado pelo governo federal em parceria com a Abragames), <em>Microsoft ImageCup, XNA Chanllenger, </em>e o já tradicional, Festival de Jogos Independentes do SBGames, que este ano ganhou maturidade e um novo nome, o NAVE (iniciativa da OI  Futuro em parceria com a PUC Rio).</p>
<p>- Bom, falar é fácil! Por onde devo começar Everton? O que seria necessário para aproveitar estas oportunidades ????</p>
<p><span id="more-590"></span>Considero fundamental, e um diferencial, demonstrar seriedade e profissionalismo tanto para escrever uma proposta para editais, como o BRGames, como para apresentar um bom protótipo para festivais. Para isto, o segredo está em um bom e detalhado<strong> Projeto de Jogo</strong>.</p>
<p>Com o objetivo de auxiliar os iniciantes a aproveitarem estas oportunidades, trago um capítulo que foi extraído de um interessante livro chamado, <em>Creating Games &#8211; Mechanics, Content, and Technology</em>. O trecho que posto aqui é um guia de fácil entendimento que será um bom apoio durante a criação de seu primeiro projeto de jogo, dando um tom mais profissional e aumentando muito suas chances.</p>
<p>Este documento de projeto descreve a visão compartilhada da equipe de desenvolvimento sobre todos os aspectos do um jogo, além do processo de desenvolvimento. Ele é considerado um documento de trabalho, pois é continuamente revisado, baseado em feedbacks e experiências que a equipe vai vivenciando durante o processo. Ele começa a ser escrito antes do jogo iniciar, mas só acaba quando o jogo for finalizado.</p>
<p>O formato do Projeto de Jogo é essencial para ser usado como referência. Cada capítulo armazena um aspecto específico do desenvolvimento, tal como a interface do usuário. A ordem e estilo dos capítulos varia de empresa para empresa, mas qualquer projeto de jogo compartilha das seções discutidas neste post. Quando o desenvolvedor trabalha para uma publisher, normalmente molda o documento como um plano de negócio, apresentando sua idéia da melhor forma possível. E este já seria o primeiro segredo do sucesso para você, querido leitor.</p>
<p>Documentos de projeto passam de 100 páginas que são mantidas pelo projetista líder e produtor, entretanto outros membros da equipe contribuem bastante. Porém criar um documento de projeto enxuto trás uma grande vantagem, a facilidade de mantê-lo atualizado entre a equipe. Isto na maioria das vezes é uma melhor opção em relação a um projeto extenso e detalhado.</p>
<p>A lista abaixo, apresenta o conteúdo básico de um Projeto de Jogo.</p>
<h4><strong>1. Página de Título</strong></h4>
<h4><strong>2. Sumário Executivo</strong></h4>
<h4><strong>3. Visão Geral</strong></h4>
<h4><strong>4. Jogos Relacionados</strong></h4>
<h4><strong>5. Composição do Jogador</strong></h4>
<h4><strong>6. Mundo</strong></h4>
<h4><strong>7. Personagens</strong></h4>
<h4><strong>8. Gráfico de Progressão</strong></h4>
<h4><strong>9. Direção de Arte</strong></h4>
<h4><strong>10. Storyboards de Interface do Usuário</strong></h4>
<h4><strong>11. Arquitetura de Software</strong></h4>
<h4><strong>12. Controles</strong></h4>
<h4><strong>13. Projeto de Níveis</strong></h4>
<h4><strong>14. Análise das Mecânicas</strong></h4>
<h4><strong>15. Cronograma</strong></h4>
<h4><strong>16. Orçamento</strong></h4>
<p>Na segunda parte deste artigo, descreverei em detalhes cada uma das etapas, até lá!</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/">Segunda parte&gt;&gt;</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>As 10 Armadilhas no Game Design – parte 2</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/as-10-armadilhas-no-game-design-%e2%80%93-parte-2</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 17:49:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Conforme prometido, apesar de levar mais tempo do que o esperado , completo com a segunda parte este interessante artigo baseado nos relatos de Ian Ficsh. Me identifiquei bastante com as últimas cinco armadilhas, os problemas levantados pelo experiente Game Designer, em sua grande parte, foram os mesmos que enfrentei, e ainda enfrento, nos games [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-484" title="PitfallLogo2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfalllogo2.png" alt="PitfallLogo2" width="217" height="232" /><a href="http://evertonbaumgarten.wordpress.com/2009/06/14/as-10-armadilhas-no-desenvolvimento-de-jogos-parte-1/">Conforme prometido</a>, apesar de levar mais tempo do que o esperado <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' />  , completo com a segunda parte este interessante artigo baseado nos relatos de Ian Ficsh.</p>
<p>Me identifiquei bastante com as últimas cinco armadilhas, os problemas levantados pelo experiente Game Designer, em sua grande parte, foram os mesmos que enfrentei, e ainda enfrento, nos games que desenvolvo.</p>
<p>Vamos então conhecer quais são as outras Pitfalls que devem ser evitadas no Game Design.</p>
<p><span id="more-479"></span></p>
<h2>Permitir a História Controlar o Projeto de Jogo</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-485" title="Pitfall06" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall06.png" alt="Pitfall06" width="134" height="114" />Na televisão e cinema um escritor escreve um roteiro e entrega a um produtor. A equipe então, usa o roteiro como um guia para contar a história ao telespectador. Este processo pode funcionar também para video games já que o propósito é o mesmo, contar uma história ao jogador.</p>
<p>Jogos como a série Final Fantasy, assim como muitos jogos de aventura, podem obter sucesso pela história por si só. Porém, se o principal propósito do game é colocar o jogador dentro de uma experiência altamente interativa, este método pode ser inapropriado.</p>
<p>Se o jogo for Halo, Call o Duty ou God of War, o roteiro deveria moldar-se a jogabilidade, e não o inverso. Questões como Projeto de Níveis (Level Design), mecânicas de jogo e estimulos, são os fatores mais importantes. Se eles não estiveres sólidos, não haverá história que segure o tranco. Ian friza que isto não significa que a história em um game não seja importante, mas o roteirista deve ser fleíivel o suficiente para mudá-la, baseando-se nas reações do jogador durante sua experiência interativa.</p>
<p>Dar mais atenção a história em relação ao demais elemento do projeto de jogo, podem causar outros problemas. Um exemplo citado por Fisch, é o título de 2003, Enter the Matrix.</p>
<div id="attachment_491" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-491" title="enterTheMatrix" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/enterthematrix1.png" alt="Enter The Matrix - Jogo fez pouco sucesso devido a fraca jogabilidade." width="450" height="181" /><p class="wp-caption-text">Enter The Matrix - Jogo fez pouco sucesso devido a fraca jogabilidade.</p></div>
<p>O enredo do jogo, e suas CutScenes em live-Action (animação com atores reais), foram feitas para relacionar o game ao filme Matrix Reloaded. Os criadores do filmes, os irmãos Wachowski, estavam fortemente envolvidos na produção. O resultado foram fases que faziam sentido na perspectiva da história, mas sem propísito algum para jogabilidade. Além disto, a equipe de desenvolvimento foi persuadida a criar três tipos de jogos diferentes, com o personagem em carros, a pé e na água. Tudo demandado pela história.</p>
<p>Fisch comenta que uma vez trabalhou em um projeto de um game de ação em terceira pessoa (onde o jogador enxerga o personagem) com um roteiro que lhes foi entregue por um escritor de Hollywood. Apesar da história ser ótima , ela conflitava com vários elementos da jogabilidade que já haviam sido projetados. O roteiro contava sobre quatro níveis em lugares fechados com um punhado de inimigos, enquanto a mecânica do game era baseada totalmente em locais abertos.</p>
<p>Outro exemplo, seria o fato do jogo ter sido projetado para o jogador possuir um parceiro no campo de batalha, ao qual poderia dar ordens. Porém, o roteiro demandava que o protagonista agisse sozinho, em mais da metade do jogo. O cancelamento do projeto esteve diretamente relacionado ao fato da equipe de projeto ser forçada a seguir o roteiro de Hollywood, lamenta Fisch.</p>
<p>A história em um jogo de ação deveria ser responsabilidade de um Game Writer. Um roteirista especializado em jogos, pois antes de ser um escritor, ele era um gamer. Um Game Writer fica junto da equipe o tempo inteiro, entendendo porque sua história precisa ser reescrita continuamente.</p>
<h2>Não dar as Ferramentas Necessárias ao Projetista</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-486" title="Pitfall07" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall07.png" alt="Pitfall07" width="134" height="114" />Há vários argumentos para limitar o que um projetista é capaz de fazer com ferramentas de desenvolvimento. Porém, quando mais funções e variáveis o Projetista tiver acesso, mais ele pode errar.</p>
<p>Não há nada que um programador goste mais do que concertar códigos desorganizados de um projetista. Além do mais, projetistas não são treinandos para programar. Eles desperdiçam tempo tentando fazer o que um programador foi treinado para executar.</p>
<p>Estes argumentos fazem sentido, mas o problema deve também ser analisado da ótica da produtividade do projetista. Se ele pode trabalhar em uma fase ininterruptamente, estará mais focado e produtivo. Se precisar requisitar a um programador toda vez que precisar de uma nova fucionalidade, seu ritmo de trabalho estará gravimente comprometido.</p>
<p>Ian diz que pode falar por experiência própria. Quando trabalhava como Projetista de Níveis, ocorreram situações que dependia de outras pessoas para executar seu trabalho, nestas ocasiões, normalmente frequentava mais a máquina de doces da empresa, desperdiçando mais tempo conversando com colegas e olhando para o relógio. Nos dias que podia trabalhar de forma ininterrupta, ele nem conseguia levantar da cadeira.</p>
<p>Ele acha que é fundamental encontrar um equilibrio saudável em relação ao que um projetista pode, e não pode fazer.</p>
<h2>Nada de Divertido em Todo o Projeto</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-487" title="Pitfall08" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall08.png" alt="Pitfall08" width="134" height="114" />Durante o desenvolvimento de Mario 64, os criadores dedicaram meses trabalhando no movimento de Mario sobre um simples jardim. Eles queriam ter certeza que esta ação básica, seria divertida suficiente para manter o jogador envolvido e ajustado ao conceito 3D do game.</p>
<p>Mesmo o combate que utiliza um único botão do mouse, como Diablo, é divertido suficiente para engajar novos jogadores, depois que eles descobrem os elementos de RPG mais profundos do game. Infelizmente, muitos projetos são desenvolvidos sem ter algo realmente divertido.</p>
<p>Ter uma release (protótipo ou trecho de um jogo) registrando o que é divertido, pode ser um grande trunfo. Ela pode funcionar como uma luz que indica o caminho correto. Quando um game atinge meses de produção, a equipe esta tão acostumada que mais nada nele parece divertido. Neste momento, os projetistas podem pegar este protótipo para lembrar a experiência que tiveram quando jogaram pela primeira vez.</p>
<p>Ian comenta ter participado de um projeto onde não haviam releases registrando que o game possuia algo divertido. A equipe trabalhava com a esperança de que ao final, elementos inseridos garantissem uma boa diversão. Meses se passaram, idéias foram acrescentadas, e o game não conseguiu ganhar diversão alguma. Muitas pessoas fora do projeto não tinham uma idéia clara do que eles estavam fazendo, por outro lado pessoas dentro da equipe não conseguiam ter uma visão clara do caminho traçado pelo diretor do jogo.</p>
<p>Interessante  como muitos projetos independentes, como World of Goo e Braid, criados com uma verba muito pequena são mais divertidos do que produções com orçamentos astronômicos. Isto prova que diversão não necessariamente custa caro, e o quanto é importante garantir fatores divertidos logo no início de seu projeto.</p>
<h2>Não Manter a Documentação do Projeto Atualizada</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-488" title="Pitfall09" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall09.png" alt="Pitfall09" width="134" height="114" />Quantas vezes você já ouviu alguem dizer, <em>&#8220;Não leia estes documentos. Eles não estão atualizados&#8221;</em>? Se a resposta for nenhuma, você não trabalha com jogos, ou teve muita sorte até agora. Documentos destualizados são muito comuns em equipes de desenvolvimento.</p>
<p>Isto pode parecer uma falha inevitável, afinal funcionalidades quase sempre se mostram diferentes de como foram projetadas no papel. Além disto, elas mudam muitas vezes após sua implementação original. Manter a documentação atualizada pode consumir muito tempo. Porém, se isto não for feito, as consequências podem ser bem sérias.</p>
<p>Quando a documentação de um projeto está desatualizada, a equipe perde a credibilidade nela. Eles assumem que o seu conteúdo não é válido, não utilizando os documentos como referência quando surgir uma dúvida. E, na maioria das vezes, acabam questionando diretamente o projetista. Fato este, muito preocupante, já que conversas sobre o projeto normalmente é fragmentada e focada em uma dúvida específica. Normalmente o programador vai acabar  implementando com base apenas no que lembrar das tais conversas.</p>
<p>Fisch comenta que estava trabalhando na fase de produção, quando precisou saber quais seriam a ordem dos níveis do jogo. O único modo de obter esta informação foi enviar um e-mail pra o projetista líder. Após um tempo, uma planilha  com as informações retornou, porém se comparada a documentação atual, estava totalmente incompatível.</p>
<p>Manter os documentos atualizados não é fácil, mas a tecnologia pode ajudar. Ian diz ter trabalhado para uma empresa que utilizava um sistema para controlar a atualização. Ele acusava documentos desatualizados, se duas semanas se passassem sem que eles sofressem alguma alteração. Tais documentos, nem poderiam ser abertos neste estado, apenas se o projetista confirmasse sua validade.</p>
<h2>Não Prever Testes Externos</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-489" title="Pitfall10" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall10.png" alt="Pitfall10" width="134" height="114" />Mais e mais companhias estão percebendo o valor de fazer regularmente testes de jogabilidade (PlayTests) durante o processo de desenvolvimento. Valve, por exemplo, é conhecida por seus testes rigorosos de jogabilidade, utilizados na criação de Half Life 2 e Portal. Ubisoft também é conhecida por dar muito importância aos testes.</p>
<p>Infelizmente esta prática não é tão difundida quanto deveria.Vários desenvolvedores ainda vêem isto como algo não tão importante. Um Projetista experiente verá os testes de jogabilidade como a sua principal ferramenta em seu cinto de utilidades.</p>
<p>Se o foco dos testes não for o jogador hardcore (assíduo),  ma sim jogadores casuais ou crianças, os testes serão ainda mais importantes. Tentar ver através dos olhos de um jogador casual, exige mais de 15 anos de conhecimento acumulado em jogabilidade. Em outras palavras, é impossível.</p>
<p>Mesmo que você pense em desenvolver uma interface muito simples, ficará impressionado quando entregar pela primeira vez um controle nas mãos de uma mãe de 40 anos.</p>
<p>Se o foco for jogos para crianças, então prepare-se para um desafio ainda maior, uma criança de seis anos terá dificuldade com qualquer coisa além do mais simples conceito.</p>
<p>Mesmo que o foco seja o hardcore, os testes ainda são incrivelmente importantes. Com o andar do projeto, todo o projetista acaba se tornarndo um mestre no jogo que esta desenvolvendo. Questões que serão um desafio para o jogador alvo, se tornam facilmente entediantes para a equipe.</p>
<p>Se testes externos forem parte do desenvolvimento, a equipe de projeto pode refinar a dificuldade do game na medida certa, baseando-se nos resultados dos testes, ao invéz de utilizar suas percepções,  contaminadas pelo grande envolvimento com os elementos do jogo.</p>
<p>Fisch trabalhou com projetistas que preferiam não executar testes durante o desenvolvimento porque, segundo eles, confiar muito na visão de um grupo (neste caso a equipe de teste) pode interferir na visão artistica do projeto. Este argumento faz sentido, porém somente considera o fator diversão, ignorando o lado da jogabilidade.</p>
<p>Se a decisão for, não se importar com o fator diversão nos testes, bastaria não questionar os testadores sobre isto.  Porém se os testes indicarem que existe uma grande dificuldade já na primeira fase, devido a problemas com os comandos, isto deve ser identificado, e o mais rápido possível.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Se você trabalha como um projetista de jogos, eu imagino que tenha passado por várias destas armadilhas. Fisch comenta que mesmo com uma boa verba e uma ótima equipe, o sucesso não estará garantido. Muito ainda depende de como o Projeto de Jogo será conduzido.</p>
<p>Várias das armadilhas citadas neste artigo, agora que conhecidas, são fáceis de serem evitadas. Porém outras devem receber uma atenção especial, tais como <strong>Revisar o Trabalho da Equipe</strong> e <strong>Dar Muita Importância ao Projeto no Papel</strong>, pois exigem um esforço continuo e dedicação.</p>
<p>Um abraço, e até o próximo post!</p>
<h5>Referências : <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php">Artigo original de Ian Fisch</a></h5>
<h5>Ilustrações<em><em>: Inara Cavichioli</em></em></h5>
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		<title>As 10 Armadilhas no Game Design &#8211; parte 1</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 23:32:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, vocês já pararam para pensar quais seriam os fatores responsáveis por um game de sucesso? Poderíamos dizer que uma boa mecânica e idéias inovadoras garantem um blockbuster? É muito comum encontrarmos na web orientações de como fazer um bom Game Design. Os artigos variam de 10 à 100 dicas mostrando o que deve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfalllogo.png"><img class="alignleft size-full wp-image-450" title="PitfallLogo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfalllogo.png" alt="PitfallLogo" width="221" height="237" /></a>Olá pessoal, vocês já pararam para pensar quais seriam os fatores responsáveis por um game de sucesso? Poderíamos dizer que uma boa mecânica e idéias inovadoras garantem um blockbuster?</p>
<p>É muito comum encontrarmos na web orientações de como fazer um bom Game Design. Os artigos variam de 10 à 100 dicas mostrando o que deve ser feito no projeto de um bom jogo. Mas a criação de games envolve criatividade, arte e inspiração. Fatores estes, difíceis de serem padronizados ou estarem contidos em uma fórmula mágica. Por este motivo que o texto de Ian Fisch, Game Designer profissional de empresas como GameLoft e Pyro Studio, me chamou a atenção. Fisch, ao contrário da grande maioria, destaca o que <strong>não </strong>deve ser feito. Portanto, inspirado em seu texto, o artigo deste final de semana traz para vocês uma lista das 10 <strong>Pitfall´s </strong>(Armadilhas) que podem ocorrer durante o desenvolvimento de jogos.</p>
<p><span id="more-433"></span>Antes de começar, gostaria de fazer um comentário sobre o termo <strong>Game Designer.</strong> É importante informar que o &#8220;Designer&#8221; aqui não faz referência alguma ao artista digital, a palavra refere-se a Projetista,  portanto a melhor tradução para o termo seria, Projetista de Jogo e para <strong>Game Design</strong>, Projeto de Jogo. Para facilitar o entendimento do artigo, vou me referenciar aos termos em português.</p>
<h2>Não Estruturar Tempo para Pesquisa de Jogabilidade</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-457" title="Pitfall01" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall01.png" alt="Pitfall01" width="134" height="114" />A primeira armadilha parece trivial, mas pode ter um grande impacto na qualidade e eficiência de seu projeto de jogo. O ideal seria que as produções incluissem em seu processo, um período para que todos da equipe jogassem games do mesmo gênero que estiverem produzindo.</p>
<p>Ian comenta que nunca viu isto ocorrer de forma estruturada. A &#8220;Hora de jogar&#8221; normalmente é mal vista por alguns produtores, e a idéia de agendar uma semana, ou mais, para &#8220;pesquisa&#8221; pode parecer dinheiro jogado fora.</p>
<p>Ao invéz disto, presume-se que os projetistas já possuam um grande conhecimento do que existe no mercado. Infelizmente nem todos possuem tempo livre suficiente para jogar todos os jogos disponíveis. Normalmente, o Projetista mais antigo é o que menos tempo possui para este tipo de tarefa. E quando isto ocorre, dificilmente os jogos estão relacionados com seu trabalho. Muitos jogos, mesmo os medíocres, contém idéias interessantes e são valiosas ferramentas de aprendizagem.</p>
<p>Concordo com Fisch, inclusive citaria um game que joguei recentemente, Sonic Unleashed (ou Sonic <em>UmLisho</em> <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> ), que mesmo possuindo uma equipe dedicada ao personagem, o SONIC Team, consegue, a cada título, cometer novos  erros. Este game é um objeto de estudo, de como <strong>não </strong>se deve fazer um jogo. Em breve, dedicarei um post inteiro aqui no blog para comentar esta pérola da SEGA.</p>
<div id="attachment_439" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/sonic-unleashed-01.jpg"><img class="size-full wp-image-439" title="Sonic Unleashed 01" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/sonic-unleashed-01.jpg" alt="Sonic Unleashed 01" width="400" height="217" /></a><p class="wp-caption-text">Sonic Unleashed - Um exemplo de como desperdiçar o potencial de um ótimo personagem</p></div>
<p>Dedicar tempo para jogar outros jogos do mesmo gênero, pode levar a um melhor produto e poupar tempo. Ian, inclusive cita um projeto onde o responsável teve a iniciativa de jogar games do mesmo gênero em que trabalhava, e &#8220;descobriu&#8221; um ótimo sistema de navegação para o jogador. O curioso, é que a equipe já havia dedicado meses em cima da mecânica existente.</p>
<p>Em outro projeto, alguém também &#8220;descobriu&#8221; uma mecânica de terceira-pessoa, implementada em um jogo nem tão popular, exatamente igual a que eles estavam analisando para incluir no projeto. Semanas de debate poderiam ter sido poupadas se eles tivessem jogado este game antes, já que seria possível analisar se a mecânica era realmente divertida como parecia no papel.</p>
<p>Adquirir experiência jogando games, melhoram muito suas habilidades para expressar idéias aos membros da equipe. Um Projetista pode dizer para o outro &#8220;Nós precisamos implementar um sistema de mira semelhante ao do Metroid Prime&#8221;. Se o colega já conhece o game, entenderá imediatamente a idéia.</p>
<p>Implementar um período estruturado para jogar games pode exigir de persuasão. Um produtor pode ser mais receptível a isto se receber resultados mais concretos, como por exemplo, entregar relatórios ao final do dia para o líder analisar as jogabilidades experimentadas.</p>
<p>Aqui na empresa normalmente eu separo um tempo, durante o desenvolvimento do projeto de jogo, para estudar games com mecânicas, ou até mesmo visual, do mesmo gênero que estou imaginando implementar.</p>
<h2>Dar Muita Importância ao Projeto no Papel</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-458" title="Pitfall02" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall02.png" alt="Pitfall02" width="134" height="114" />Ian compara games com o sistema meteorológico. Segundo ele, ambos são um tanto imprevisíveis, com muitas variáveis interferindo em seu processo. O projetista pode tentar imaginar como uma fase funcionará em sua cabeça, mas qualquer um dos vários elementos interativos (o ambiente, os controles, o mecanismo do jogo, a física ou AI), podem ter um grande impacto na diversão do todo. Este seria o primeiro motivo para o Projetista de Jogo não colocar tanto peso assim para os documentos de projeto.</p>
<p>Segundo Ian, a segunda razão seria que as melhores idéias são descobertas através de experiências e felizes acidentes. Por várias vezes, enquanto construia uma fase baseada nos documentos de projeto, percebia que a AI interagia com o ambiente de uma forma interessante, gerando experiências não previstas. Após este fato, ele normalmente modificava o projeto inicial para contemplar tal experiência.</p>
<p>Infelizmente, nem sempre os Projetistas possuiem esta liberdade. Uma vez finalizado o projeto de jogo, ele é apresentado em uma grande reunião, é analisado e aprovado.</p>
<p>Se o Projetista de Jogo precisar efetuar uma grande mudança durante a etapa de implementação, isto é considerado como a correção de um erro que foi cometido durante o projeto. Nestes casos, a documentação é ajustada e uma nova aprovação é repassada aos líderes.</p>
<p>Compartilho com a visão do experiente projetista, porém não posso dar pouca importância a documentação no papel. É somente através dela que posso registrar minhas idéias e apresentá-las ao cliente. No ramo de Serious Games, ou até mesmo no modelo TailorMade (feito por encomenda), o produto deve ter seus requisitos muito claros durante a etapa de projeto. Uma alteração importante no meio do desenvolvimento, representa um alto custo. Claro que não posso exigir que o cliente aprove o game no papel, mas faço um grande esforço para que a maior quantidade de informações esteja ali.</p>
<h2>Não Avaliar o Trabalho da Equipe</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-459" title="Pitfall03" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall03.png" alt="Pitfall03" width="134" height="114" />Se você trabalha em uma empresa de jogos provavelmente já ouviu a frase &#8220;<em>mais pessoas precisam jogar este game</em>&#8220;, comentado em uma, ou mais reuniões. Isto normalmente é falado por programadores e artistas. Ian confessa que dificilmente observa o trabalho do resto da equipe, e sabe que isto é uma grande armadilha.</p>
<p>Normalmente jogar fases criadas por outras pessoas levam a pulverização de idéias e garantem um bom jogo. Muitas vezes ele relata ter visto um projetista jogar uma fase criada por outro, encontrar elementos interessantes, e incluir em seu trabalho.</p>
<p>Uma competição sadia é criar na equipe o hábito de analisar o trabalho dos coelgas à procura de idéias para o seu projeto. Ele inclusive sugere que se tenha um dia na agenda para esta tarefa, e que ela não seja próxima ao prazo de entrega, pois sempre surgirão novas idéias neste processo.</p>
<h2>Confundir Projetista Líder com Produtor?</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-460" title="Pitfall04" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall04.png" alt="Pitfall04" width="134" height="114" />Existem muitos papéis diferentes em uma equipe de projeto, além de muitos tipos de projetistas. Em sua experiência, Ian comenta que os projetistas promovidos a líderes, seriam normalmente aqueles que estão rodeados de tarefas administrativas, tais como criar uma planilhas que indicam quais inimigos serão incluídos em determinada fase.</p>
<p>Já o tipo que envolve-se com criação de conteúdo, permanecem nesta área. Um Projetista que é excelente na criação de fases não será recompensado com uma promoção, portanto, não terá a oportunidade de tomar grandes decisões em um projeto de jogo. Embora ambos os tipos de projetistas, são igualmente importantes, esse desequilíbrio pode ser prejudicial para um projeto.</p>
<p>As razões para este desequilíbrio são um tanto óbvias, tornar-se um líder requer um senso de responsabilidade pelo trabalho das pessoas, além do seu próprio. Isto exige boa habilidade para tratar com pessoas. Uma tarefa bem difícil de demonstrar quando sua cabeça está as 8 horas do dia focada em um editor de níveis.</p>
<p>Encontrar um bom Projetista líder não é uma tarefa fácil, comenta Ian, uma equipe tem sorte se possuir uma liderança responsável e capaz de tomar boas decisões, que levem a desenvolver um bom conteúdo. Ele ainda acredita que estas habilidades, Liderança e Criação,  são muito distintas, e recomenda que não sejam atribuidas a mesma pessoa.</p>
<p>O projetista líder deve dedicar seu tempo para o processo de criação, revisando o trabalho da equipe. Entretanto, as funções admistrativas, como criar lista de tarefas e relatórios semanais, devem ficar a cargo do produtor que trabalha muito próximo ao departamento de projeto.</p>
<p>Apesar de concordar com Ian também neste item, destaco que a realidade de nosso país hoje é um pouco diferente. O desenvolvimento de jogos não permite ainda a contratação de uma equipe muito grande. Por este motivo, várias pessoas ainda acumulam mais de um função.</p>
<h2>Não Tirar Vantagens dos PlaceHolders</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-461" title="Pitfall05" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/pitfall05.png" alt="Pitfall05" width="134" height="114" />PlaceHolders, apesar de ser um termo muito utilizado no desenvolvimento de jogos, pode ser pouco conehcido por nós aqui. Ele refere-se a um asset (animação, modelo 3D, mecânica de jogo) temporário de baixa qualidade ou funcionamento resumido, que será futuramente substituido por um melhor acabado, ou totalmente funcional.</p>
<p>Ian comenta que a utilização deste recurso é algo muito importante no desenvolvimento, o que é facil de entender. Se um desenvolvedor está trabalhando para uma publisher (empresa encarregada da distribuição de um game, que normalmente demanda o projeto), é muito importante mostrar progresso. Porém isto não significa diretamente entregar botões de rolagem brilhantes e polidos, ou até prédios preenchidos com animações absurdas.</p>
<p>Membros da equipe, principalmente artistas e animadores, normalmente preferem trabalhar no asset final do que nos de baixa qualidade a serem substituidos mais tarde. Produtores normalmente preferem uma coisa finalizada que duas em desenvolvimento. Infelizmente o pouco uso de placeholders reduzem a qualidade final do game, além de tornar o projeto de jogo um processo mais demorado.</p>
<p>Um exemplo clássico, comentado por Ian, seria um projetista querendo ver um determinado asset do game, uma mecânica de jogabilidade. Ao invéz de esperar algumas horas por um placeholder, ele precisa esperar uma semana pelo asset finalizado. Se por ventura, o asset não estiver com a diversão que ele imaginou, uma semana teria sido desperdiçada.</p>
<p>Esta dica de Ian é muito importante. Eu citaria um outra situação bem comum, durante a etapa de teste, onde o foco seria a jogabilidade, sem o uso destes assets temporários o testador pode distrair-se com fatores irrelevantes, ou até mesmo esperar a carga de arquivos que não possuem relação alguma com o seu foco, ou seja, testar se o game esta divertido de jogar.</p>
<p>Bom pessoal, o que vocês estão achando até agora destas dicas? Eu me identifiquei muito com praticamente todas elas. Dentro de alguns dias estarei postando a segunda parte e a conclusão desta interessante abordagem sobre o projetos de jogos, até lá.</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/as-10-armadilhas-no-game-design-%E2%80%93-parte-2">Confira a segunda parte &gt;&gt;</a></p>
<h4><em>Ilustrações: Inara Cavichioli</em></h4>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0; width: 1px; height: 1px;"><span style="font-size: medium;"><strong>1. Not Structuring Time For Game Playing</strong></span>This first pitfall seems trivial, but can actually have a large impact on the quality and efficiency of the design process. Ideally pre-production would include a set amount of time for everyone on the design team to play games in the genre they are about to take a shot at.</p>
<p>I&#8217;ve never seen this happen in a structured way. &#8220;Play time&#8221; can be hard for some producers to wrap their heads around, and the idea of scheduling a week or more of &#8220;research&#8221; for a five-person team can seem like a rather expensive play session.</p>
<p>Instead, designers are expected to already have a strong knowledge of what&#8217;s out there. Unfortunately not all game designers have enough free time to play every game out there. Generally, the older the game designer is, the less free time he&#8217;ll have. Furthermore, the games a designer chooses to play in his free time may not line up with the games he should play for development purposes. Many mediocre games, for example, contain interesting ideas and are valuable as learning tools.</p>
<p>Devoting time to playing other games in your genre can lead to a better product and save a tremendous amount of time. I worked on a project where a designer happened to play a game in the genre we were working in and &#8220;discovered&#8221; a better player navigation system than the one we had already spent months on.</p>
<p>On another project, someone &#8220;discovered&#8221; a third-person cover mechanic implemented in an unpopular game that was exactly like the one we argued about including. Weeks of debate could have been saved had we played this game and had known that the mechanic wasn&#8217;t as fun as it seemed on paper.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong><span style="color: #0000ff;">1- Não Estruturar Tempo para a jogabilidade</span></strong></span></p>
<p><span style="color: #0000ff;">A primeira armadilha parece trivial, mas pode atualmente ter um grande impacto na qualidade e eficiência do processo de Design. O ideal seria que pre-produções incluissem no processo um período para que todos do time </span><span style="color: #0000ff;">jogassem jogos do mesmo genero do que eles estarão produzindo.</span></p>
<p>Eu nunca vi isto ocorrer de forma estruturada. A &#8220;Hora de jogar&#8221; pode ser mal vista por alguns produtores, e a idéia de agendar uma semana ou mais de &#8220;pesquisa&#8221; pode parecer dinheiro jogado fora.</p>
<p>Ao invéz disto, presume-se que os designers já possuem um grande conhecimento do que existe no mercado. Infelizmente nem todos possuem tempo livre suficiente para jogar todos os jogos disponíveis. Normalmente, o GD mais antigo é o que menos tempo possui para este tipo de tarefa. E quando isto ocorre, dificilmente os jogos estão relacionados com seu trabalho. Muitos jogos medíocres, por exemplo, contém ideias interessantes e são valiosas ferramentas de aprendizagem.</p>
<p>SONIC UNLEASHED</p>
<p>Eu inclusive citaria Sonic Unleashed (ou seria Sonic UmLisho?), que mesmo possuindo um time dedicado ao personagem, o SONIC Team, consegue a cada titulo cometer os mesmos erros. Este título na verdade é um objeto de estudo, de como não se deve fazer um jogo (farei logo logo um post comentado todos os pontos desta pérola).<br />
<br style="color: #0000ff;" /><span style="color: #0000ff;">Dedicar tempo para jogar outros jogos do seu genero pode levar a um melhor produto e poupar um grande período de tempo. Ele trabalhou em um projeto onde o desginer começou a jogar um game do mesmo genero que trabalhavam e &#8220;descobriu&#8221; um melhor sistema de navegação para o jogador do que eles haviam dedicado meses em cima.</span><br style="color: #0000ff;" /><br style="color: #0000ff;" /><span style="color: #0000ff;">Em outro projeto, alguém &#8220;descobriu&#8221; uma mecânica de terceira-pessoa, implementada em um jogo nem tão popular, exatamente igual a que eles estavam analisando para incluir no projeto. Semanas de debate poderiam ter sido poupadas se eles tivessem jogado este game, pois já seria possivel analisar se a mecanica é divertida como parecia no papel.</span></p>
<p><span style="color: #0000ff;">Adquirir experiencia jogando games relevantes para o processo, melhoram muito suas habilidades para expressar idéias para os outros do time. Um Designer pode dizer para o outro &#8220;Nós precisamos implementar um sistema de Lock-on semelhante ao do Metroid Prime&#8221;. Se o colega já conhece o game, entenderá imediatamente a idéia.</span><br style="color: #0000ff;" /><br style="color: #0000ff;" /><span style="color: #0000ff;">Implementar um período estruturado para jogar games pode necessitar de alguma persuasão. Um produtor pode ser mais receptivel a isto se receber resultados mais concretos, como por exemplo, entregar relatórios ao final do dia para o líder analisar as jogabilidades experimentadas.</span></p>
<h1><strong>2. Placing Too Much Importance On Paper Designs</strong></h1>
<p>Students of mathematics may know that one of the fundamental ideas of Chaos Theory is that some systems, such as the weather, are so complex that it is impossible to make accurate predictions of their behavior. There are too many interacting variables, any one of which could lead to a major change. I feel that games are the same way.</p>
<p>A designer can try to imagine how a level is going to play in his head, but any of the hundreds of interacting elements &#8212; the environment, the controls, the game mechanics, the physics, or the AI can each make a huge impact on the overall fun. This is one reason that I don&#8217;t put too much weight on paper designs.</p>
<p>The second reason is that, in my experience, the best ideas are discovered through experiments and happy accidents. I&#8217;ll often be building a level based on a paper design when I notice that when the AI interacts with the environment in a certain way, I get a really cool little experience.</p>
<p>I will then modify the level to make this something that most players will encounter. This form of discovering fun through interacting with the game&#8217;s systems only works when the designer has the freedom to modify his level from the original paper design.</p>
<p>Unfortunately, designers don&#8217;t always have this freedom. I&#8217;ve worked on teams where designers were given equal time to create a level on paper as to create it in 3D. Once a paper design was finished, it was presented at a big meeting, analyzed and approved.</p>
<p>If a designer wanted to make a large change during the 3D phase, this was treated as correcting an error he had made in the paper process. The paper design had to be reedited and another approval was needed from the department leads.</p>
<p>Designers were expected to get it right the first time. The end result of this process was environments that didn&#8217;t fit with the game. For example, some environments featured enemies that the player could see and pick off from a mile away. Others featured enemies that the player couldn&#8217;t see until they were two feet from his face.</p>
<p style="color: #0000ff;"><span style="font-size: medium;"><strong>2- Dar muita importância ao projeto no papel</strong></span></p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;">Ian faz um relação dos games com o sistema de previsão do tempo. Segundo ele, ambos são um tanto imprevisiveis, com muitas variáveis interferindo em seu processo. O projetista pod tentar imaginar como uma fase funcionará em sua cabeça, mas qualquer um das centenas de elementos interativos &#8211; o ambiente, os controles, o mecanismo do jogo, a física ou  a AI, podem ter um grande impacto na diversão do todo. Este seria o primeiro motivo para o Game Designer não colocar tanto peso assim para os documentos de projeto.</p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;">Segundo Ian, a segunda razão seria que as melhores idéias são descobertas através de experiências e felizes acidentes. Por várias vezes, enquanto construia uma fase baseado nos documentos de projeto, percebia que a AI interagia com o ambiente de uma certa forma, gerando experiências interessantes e não previstas. Após este fato, ele normalmente modificava o projeto inicial para contemplar tal experiência.</p>
<p style="color: #0000ff;">Infelizmente ele comenta que nem sempre os Designers tem esta liberdade. Ele relata ter trabalhado em equipes onde tinha o mesmo tempo para criar uma fase no papel e também em 3D (aqui presumindo que o projetista tenha a função de também criar o nível através de um editor). Uma vez finalizado o projeto de jogo, ele é apresentado em um grande reunião, é analisado e aprovado.</p>
<p><span style="color: #0000ff;">Se o Game Designer precisar efetuar uma grande mudança durante a etapa de implementação, isto é considerado como a correção de um erro que foi cometido durante o projeto. Nestes casos a documentação é ajustada e uma nova aprovação é repassada aos líderes do projeto.</span></p>
<h1><strong>3. Peer Review Not Taken Seriously</strong></h1>
<p>If you&#8217;ve worked at a game company you&#8217;ve probably heard the phrase &#8220;more people need to play the game&#8221; tossed about at a meeting or two.</p>
<p>These calls are generally made to the artists and programmers, yet I notice that designers have a habit of not playing each other&#8217;s work. I&#8217;ve definitely fallen into the trap of being so focused on my own work that I neglect to play the work of others.</p>
<p>Regularly playing other designers&#8217; levels leads to cross-pollination of ideas and generally makes a better game. Often I&#8217;ve seen one designer play another&#8217;s level, think an element is cool and then include it in his own level with improvements.</p>
<p>A healthy sense of competition is created in the team where each tries to take another&#8217;s idea and one-up them. By playing levels other than their own, designers also gain a better feel for how the game will play as a whole rather than just seeing it through the perspective of his personal chunk.</p>
<p>Peer review is something that will fall apart unless it is strictly enforced by a lead. I recommend that a team have weekly scheduled peer review sessions where all designers are told to put down their own work and spend the afternoon reviewing the work of his teammates.</p>
<p>The peer review day shouldn&#8217;t be too close to a deadline. For instance if milestones are usually on Fridays, schedule your peer reviews for Tuesday afternoon.</p>
<p style="color: #0000ff;"><span style="font-size: medium;"><strong>3. Não avaliar o trabalho da equipe</strong></span></p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;">Se você trabalha em uma compania de jogos provavelmente já ouviu a frase &#8220;mais pessoas precisam jogar este game&#8221; comentado em um, ou mais reuniões. Isto normalmente é feito por programadores e artistas. Ian confessa que dificilmente observa o trabalho do resto da equipe, e sabe que isto é uma armadilha.</p>
<p style="color: #0000ff;">Normalmente jogar fases criadas por outras pessoas levam a pulverização de idéias e garantem um bom jogo. Muitas vezes ele relata ter visto um designer jogar uma fase criada por outro, encontrar elementos interessantes, e incluir em seu trabalho.</p>
<p style="color: #0000ff;">Uma competição sadia é criar na equipe o hábito de analisar o trabalho dos outros a procura de idéias para o seu projeto. Ele inclusive sugere que se tenha um dia na agenda para esta tarefa, e que ela seja próxima ao prazo de entrega.</p>
<h1><strong> 4. Decision-Maker Picked For His Producer Skills</strong></h1>
<p>There are many different roles on a design team and many different types of designers. It&#8217;s been my experience that the designers promoted to the role of lead have been almost exclusively the types that gravitate toward the administrative tasks &#8212; such as creating the spreadsheet that dictates which enemy type will be included in which levels.</p>
<p>Those that gravitate toward content creation usually stay there. A designer who excels at making levels will not be rewarded with a promotion &#8212; and thus will not have the opportunity to make the big game design decisions. While both types of designers are equally important, this imbalance can be harmful to a project.</p>
<p>The reasons for this imbalance are obvious. Being a lead requires a sense of responsibility for people&#8217;s work other than your own. It requires good people skills. It is difficult to demonstrate either when your head is in an editor eight hours a day.</p>
<p>It is easy to demonstrate these, on the other hand, when you are handling tasks that involve the entire team &#8212; for example if you are responsible for making sure design requests find their way to programming in a timely and organized manner.</p>
<p>Unfortunately, it can be bad for a project if the person making the design decisions has never made compelling content himself. He is less likely to choose wisely when it comes time to deciding what ideas get included in the game and what get left on the floor.</p>
<p>Worse, having spent little time in the trenches, he will not have first-hand knowledge of what processes lead to good content creation. For instance he may not place importance on peer review since he&#8217;s never benefited from it in his own work.</p>
<p>Picking a good lead is difficult, and a team is lucky if it has a lead who is a responsible leader and has a good sense of what makes good content. Since these are two different skill sets, I recommend that they not necessarily fall on the same person.</p>
<p>The lead designer could devote his time to maintaining design processes, reviewing the other designers&#8217; work, and hopefully getting some hands-on time with the tool set. Meanwhile the administrative tasks, such as creating task lists and weekly reports, would be handled by a producer that works closely with the design department.</p>
<p style="color: #0000ff;"><span style="font-size: medium;"><strong>4. Projetista Líder igual a produtor?</strong></span></p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;">Existem muito papéis diferentes em uma equipe de projeto, além de muitos tipos de projetistas. Em sua experiência, Ian comenta que os projetistas promovidos a líderes seriam aqueles que estão rodeados de tarefas administrativas, tais como criar uma planilha que indica quais inimigos serão incluídos em determinada fase.</p>
<p style="color: #0000ff;">Já tipo que envolve-se com criação de conteúdo, permanecem nesta área. Um Projetista que é excelente na criação de fases não será recompensado com uma promoção, portanto, não terá a oportunidade de tomar grandes decisões em um projeto de jogo. Embora ambos os tipos de projetistas, são igualmente importantes, esse desequilíbrio pode ser prejudicial para um projeto.</p>
<p style="color: #0000ff;">As rasões para este desequilibrio são um tanto óbvias, tornar-se um líder reqyer um senso de responsabilidade pelo trabalho das pessoas além do seu próprio. Isto exige boa habilidade para tratar com pessoas. Isto é dificil de demonstrar quando sua cabeça esta as 8 horas do dia focada em um editor de níveis.</p>
<p style="color: #0000ff;">Encontrar um bom Projetista líder não é uma tarefa fácil, comenta Ian, um time tem sorte se possuir uma liderança responsável e capaz de tomar boas decisões para desenvolver um bom conteúdo. Ele ainda acredita que estas habilidades são muito distintas e recomenda não necessáriamente caiam sobre a mesma pessoa.</p>
<p><span style="color: #0000ff;">O projetista líder deve dedicar seu tempo para o processo de criação, revisando o trabalho da equipe, e ainda ter um tempo para o conjunto de ferramentas. Entretanto as tarefas admistrativas, como criar lista de tarefas e relatórios semanais, devem ficar a cargo do produtor que trabalha muito próximo ao departamento de projeto.</span></p>
<h1><strong> 5. Not Taking Advantage Of Placeholders</strong></h1>
<p>Placeholder assets and code are used a lot in this industry, yet placeholder use often greatly diminishes once production starts. It is understandable. If a developer is working for a publisher, it&#8217;s very important to show progress. Going from a nice shiny vertical slice to builds filled with jerky animations and flat-shaded backgrounds can look like a step backward.</p>
<p>Internally, team members, particularly artists and animators, generally prefer working on final assets than low-quality ones that will have to be replaced later. Producers generally prefer something done once rather than twice. Unfortunately under-use of placeholders reduces final game quality and slows down the design process.</p>
<p>The basic scenario goes like this: a designer wants to see an asset in game &#8212; be it a 3D model, an animation, a gameplay mechanic, etc. Rather than wait a few hours for a placeholder, he must wait a week for the finished asset. If what he receives isn&#8217;t as fun as he had imagined, that will be a week of work wasted.</p>
<p>To avoid this from happening, long approval processes are often implemented with the intention of weeding out all but the best ideas. In practice the approval process can shear off all but the least risky elements of the idea until it&#8217;s lost its originality.</p>
<p>So now instead of trying out an idea with a placeholder and moving on, the designer must wait a week to receive a final asset that is often far less interesting than what he would have discovered through experimentation with placeholders.</p>
<p>Working without placeholders wastes time in many ways. Levels made up of hundreds of 3D meshes take longer to load and test than those that are made of simple BSPs. They take much longer to modify because they&#8217;re made of 100&#8242;s of pieces instead of a few simple shapes.</p>
<p>Finally less experienced mission designers will waste time showing off their interior decoration and lighting skills when they should be focusing on making fun gameplay. Some flat-shaded textures, a pool of placeholder 3D objects, and a watchful eye of an artist to make sure things are architecturally sound should be all a mission designer needs to make fun environments.</p>
<p>A placeholder-heavy game design process requires a lot from a lot of people. It requires a studio that can shuffle artists to other duties while the design team settles on what they want for the &#8220;final&#8221; level.</p>
<p>It requires faith that the higher-ups (be they an external publisher or an internal studio head) are not as superficial and can appreciate the value of a fun, if ugly, level filled with placeholders. If you don&#8217;t have this faith, outside playtesting can be used to quantify the &#8220;fun&#8221; in lieu of showing polished graphics.</p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;"><span style="font-size: medium;"><strong>5. Não tirar vantagens dos PlaceHolders</strong></span></p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;">PlaceHolders apesar de ser um termo muito utilizado no desenvolvimento de jogos, pode ser pouco conehcido por aqui. Ele refere-se a um asset (animação, modelo 3D, mecânica de jogo) temporário de baixa qualidade ou funcionamento resumido, que será futuramente substituido por um melhor acabado, ou totalmente funcional.</p>
<p style="color: #0000ff;">
<p style="color: #0000ff;">Ian comenta que a utilização deste recurso é algo muito importante no desenvolvimento, o que é facil de entender. Se um desenvolvedor está trabalhando para uma publisher (empresa encarregada da distribuição de um game, que normalmente demanda o projeto), é muito importante mostrar progresso. Passando de boas e brilhantes botões de rolagem a prédios preenchidos com animações absurdas podem parecer um passo atrás.</p>
<p style="color: #0000ff;">Membros da equipe, principalmente artistas e animadores, normalmente preferem trabalhar no asset final do que nos de baixa qualidade a serem substituidos mais tarde. Produtores normalmente preferem uma coisa terminada do que duas em desenvolvimento. Infelizmente o pouco uso de placeholders reduzem a qualidade final do game, além de tornar o projeto de jogo um processo mais demorado.</p>
<p style="color: #0000ff;">Um exemplo clássico comentado por Yan, seria um projetista quer ver um determinado asset no game, uma mecânica de jogabilidade. Ao invéz de esperar algumas horas por um placeholder, ele precisa esperar uma semana pelo asset finalizado. Se por ventura, isto não estiver com a diversão que ele imaginou, foi uma semana desperdiçada.</p>
<p><span style="color: #0000ff;">Outra situação bem comum seria na etapa de teste, onde o foco seria a jogabilidade, sem o uso destes assets temporários o testador pode distrair-se ou até mesmo esperar a carga de arquivos que não possuem relação alguma com o seu foco, ou seja, testar se o game esta divertido de jogar.</span></p>
</div>
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		<title>Meu projeto mais importante</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 00:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, quero iniciar este post agradecendo os acessos, e dizer que fico muito contente quando vejo o blog, a cada semana, aumentando sua popularidade. Nossa proposta (coloco o Alessandro junto nessa) é compartilhar um pouco de nossa experiência relacionada ao desenvolvimento de jogos. Para isto, a motivação são os acessos, comentários e feedbacks de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/desenholucas21.png"><img class="alignleft size-full wp-image-395" title="desenhoLucas2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2009/06/desenholucas21.png" alt="desenhoLucas2" width="221" height="234" /></a>Olá pessoal, quero iniciar este post agradecendo os acessos, e dizer que fico muito contente quando vejo o blog, a cada semana, aumentando sua popularidade. Nossa proposta (coloco o Alessandro junto nessa) é compartilhar um pouco de nossa experiência relacionada ao desenvolvimento de jogos. Para isto, a motivação são os acessos, comentários e feedbacks de vocês.</p>
<p>Falando em experiência, agora em Junho, estarei completando 5 anos desde que iniciei meu primeiro projeto profissional na área de jogos, um simulador de vendas desenvolvido para uma grande multinacional. O objetivo deste Serious Game, era instruir o vendedor a destacar os benefícios dos produtos, ao invés de suas características. O game replicava uma loja com vários produtos e clientes, onde o jogador deveria identificar a necessidade do consumidor, oferecendo o produto mais adequado. Foi um grande desafio, mas proporcional a satisfação de entregá-lo com sucesso. Desde então,  participei com minha equipe de mais de 15 projetos de jogos sérios. Atendendo as maiores empresas do país, situadas nos mais diversos segmentos do mercado.</p>
<p>Por incrível que pareça, o título deste post não diz respeito a nenhum destes projetos, mas sim a um que começarei em breve, de significado muito especial para mim, onde o cliente é o artista da ilustração acima.</p>
<p><span id="more-373"></span></p>
<p>Neste final de semana, estava observando meu filho de 7 anos jogando videogame. Ele adora jogar, tanto que, se eu não controlar, passa o final de semana tranquilamente sem comer ou ir ao banheiro (Minha mãe diz que sabe de quem ele puxou isto <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> ). O encanto dele com os jogos é inspirador. Na maioria das vezes, mesmo em jogos single player, faz questão que eu esteja sentado a seu lado para vê-lo jogar. Outras vezes faço o papel de narrador da história, já que a maioria dos jogos estão em inglês. Isto me fez perceber o quanto ele se parece comigo, pois, quando tinha sua idade,  também <strong>mergulhava </strong>neste mundo mágico dos games. Claro que jogo até hoje, mas não é a mesma coisa, nem tão pouco com a mesma frequência.</p>
<p>Neste final de semana, me dei por conta de uma questão interessante, mesmo com infâncias parecidas, havia uma diferença grande entre a gente. Ele, ao contrário de mim na época, tem um pai que sabe criar jogos. E, por incrível que possa parecer, nenhum de nós tinha percebido isto <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Bom, não deu outra, arrumei mais um projeto para desenvolver, e podem ter certeza, será o mais importante que já fiz. Até porque, não tenham dúvida, o cliente é tão exigente quanto os tantos que já trabalhei.</p>
<p>Nas próximas semanas, vou focar no projeto de jogo, levantando todos os &#8220;requisitos &#8221; com o meu &#8220;cliente&#8221;. Em seguida pretendo utilizar algum motor free, ou de baixo custo, para implementá-lo. Estou entre três opções : Game Maker, Torque e Unity3D. São motores que estão em evidência atualmente, e que não tenho muito contato (já servindo como uma boa pesquisa em tecnologias). Descarto utilizar ActionScript ou Java, linguagens que tenho conhecimento maior, pois, como meus clientes de mercado, este mais que especial, não vai esperar até o natal para ver seu jogo pronto <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bom, pessoal estarei disponibilizando aqui no blog o resultado para vocês analisarem.</p>
<p>Um grande abraço!!</p>
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