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	<title> &#187; Mercado de Jogos</title>
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	<description>Desvendando os segredos de desenvolver jogos</description>
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		<title> &#187; Mercado de Jogos</title>
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		<title>Diferenças entre desenvolvimento hobby e profissional</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/12/03/diferencas-entre-desenvolvimento-hobby-e-profissional/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 02:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=1134&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/12/sayajin.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1136 alignleft" title="sayajin" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/12/sayajin.jpg?w=160&#038;h=160" alt="" width="160" height="160" /></a>Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game Carrer Guide reforça essa idéia. Comento ele nesse post.</p>
<p><span id="more-1134"></span>O nome do artigo é &#8220;<em>Going Pro: Differences Between Indie/Student Development and Professional Game Development</em>&#8220;, traduzindo: &#8220;<em>Tornando-se um profissional: diferenças entre desenvolvimento Indie/estudante e desenvolvimento profissional de games</em>&#8220;. Brice toca em um dos pontos cruciais da carreira do desenvolvedor, que é a passagem do meio amador para o meio profissional. No caso, ele relata as mudanças na forma de trabalhar e encarar os projetos que ocorrem quando uma pessoa que desenvolve jogos por hobby é contratada por uma empresa de desenvolvimento.</p>
<p>As mudanças são as seguintes:</p>
<ol>
<li>Você não pode desistir do projeto;</li>
<li>Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos;</li>
<li>O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal;</li>
<li>Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro;</li>
</ol>
<p>Não vou fazer uma tradução literal do artigo, <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/799/going_pro_differences_between_.php" target="_blank">que pode ser lido aqui</a>, mas vou partir dele e dar dicas de como se preparar para estas mudanças.</p>
<h2>1. Você não pode desistir do projeto</h2>
<p>Simplesmente porque ele não é mais &#8220;seu&#8221; projeto. Você trabalha em uma empresa de jogos e o projeto é dela. Ele é maior do que você. Você vai e ele fica.</p>
<p>Em outras palavras, não adianta achar outras coisas mais legais para fazer, perder o interesse no assunto, cansar&#8230; Você não pode desistir do projeto a menos que esteja realmente pensando em desistir do emprego também.</p>
<p>Em geral desenvolvedores indepentendes são sozinhos ou em pequenos grupos. E deixar um projeto de lado não tem maiores consequencias. É comum o hobbista se envolver com outras coisas ou, se for estudante, ter que dispensar mais tempo para os exames. Ou simplesmente perder interesse na idéia original. Muitos desenvolvedores caseiros possuem, inclusive, o péssimo hábito de não terminar as coisas. Desenvolve um projeto até ele estar mal-e-porcamente jogável e parte para outra.</p>
<p>Conseguindo seu lugar em uma empresa de desenvolvimento, a coisa muda. Tem que encarar. E olha que a vontade de desistir virá, pode ter certeza. A coisa vai sempre ser maior do que parecia, sempre terá aquele colega de trabalho com o qual você não tem paciência, as ferramentas de trabalho parecerão não ajudar quando você mais precisar delas&#8230; mas desistir nunca será uma opção &#8211; no máximo sair do emprego, como falei, o que não será a melhor coisa para sua carreira, principalmente no início dela.</p>
<p>Para evitar esse contraste, prepare-se, organize-se, cobre de sí mesmo profissionalismo em cada idéia que for desenvolver. Faça de conta que há alguém esperando (ou lhe cobrando) um resultado concreto. Uma dica é espalhar para parentes, amigos, colegas de trabalho, que você está criando um jogo e descrever a eles sua idéia. Com certeza ficarão curiosos e irão lhe cobrar resultado por essa curiosidade. Não os desaponte!</p>
<h2>2. Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos</h2>
<p>Você se destaca em sua turma na faculdade. E é o melhor programador do seu grupo de desenvolvimento. Graças a esse talento diferenciado, você consegue uma cobiçada vaga em uma empresa de desenvolvimento de jogos, passando a integrar uma equipe.</p>
<p>Como você acha que os demais membros desta equipe chegaram lá? Certamente também eram os melhores do seus guetos, isso é lógico. Portanto eles tem o mesmo histórico que você, ou talvez mais.</p>
<p>Assisti a uma apresentação do <a href="http://www.plaxo.com/profile/show/4295280324?pk=c1bb0f0ab291411395024ff8116a2f0cd418d25f" target="_blank">Miguel Feldens</a>, colaborador do Google do Brasil, e depois dele comentar sobre as coisas legais de se trabalhar nessa empresa, alguém perguntou qual foi seu maior desencanto ou descepção lá dentro. Ele pensou um pouco, comentando novamente que a empresa é muito boa para se trabalhar e então algo lhe veio à mente. E ele disse: &#8220;<em>uma coisa que me atingiu é que lá você não consegue ser o melhor em nada. Sempre aparecerá alguém melhor do que você. E depois alguém melhor do que ele. É uma empresa de grandes talentos &#8211; se aprende muito lá.</em>&#8220;</p>
<p>Veja que ele mostra o lado ruim e o bom. O lado bom é que estar em contato com gente de alto nível é uma oportunidade excepcional de crescer.</p>
<p>Mas para se encaixar nesse canário é importante ser umilde. Entrar em uma grande corporação querendo ser o melhor e dizer isso da boca para fora causa a pior impressão. Não fale, faça! Mostre que é bom com seu trabalho. Aprenda a ouvir e acatar as sugestões alheias e a utilizar argumentos convincentes quando tiver certeza que tem razão e deseja convencer a outra parte. E nunca pare de se capacitar.</p>
<h2>3. O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal</h2>
<p>Como assim, isso é um problema? Não era tudo que você queria?</p>
<p>É incrível como essa mudança se faz sentir com peso enorme. Antes o desenvolvimento de jogos era apenas parte do dia, sendo a rotina principal ocupada por estudo ou trabalho em alguma empresa não ligada ao ramo. No trabalho, você não via a hora de fechar o expediente e ir para casa trabalhar naquele seu jogo&#8230;</p>
<p>Bom, agora, trabalhando full-time como desenvolvedor profissional, como será? A experiência mostra que, por incrível que pareça, serviço é serviço e vai pintar a vontade de fechar logo o expediente de hoje e ir para casa, embora você esteja trabalhando com o que gosta. Trabalhar duas ou três horas por dia em um projeto é diferente de trabalhar oito. Tenha isso em mente.</p>
<p>Na 2ª edição do Encontro Abrindo o Jogo, o Everton comentou sobre testadores de jogos e alguém perguntou: &#8220;<em>tem gente que ganhar para jogar?</em>&#8221; Pois é, parece o trabalho dos sonhos. Bom, pergunte ao Lorran, um dos nosso testadores, e talvez ele diga que tem é pesadelos &#8211; jogar por diversão é uma coisa. Jogar por obrigação, dezenas de vezes o mesmo jogo, é beeem diferente. Tenha isso em mente também.</p>
<p>Assim também é o desenvolvimento. Hobby é uma coisa. Full-time é outra. Mas basta estar ciente disso e ter certeza que esse é o trabalho que você deseja fazer, que você gosta mesmo da coisa..</p>
<p>Outro ponto interessante é o seguinte: ok, o horário de expediente terminou. E agora, você faz o quê? Fica e trabalha mais um pouco no projeto, afinal, você adora isso! Ou vai para casa de uma vez para trabalhar naquele seu projeto de jogo particular, afinal, você adora isso. Nenhuma destas idéias é a melhor, vai por mim. No máximo, vá para casa jogar videogame. Ou vá jogar futebol. Namorar também é uma opção.</p>
<p>A questão aqui é que ficar depois do expediente pode ser importante quando você está focado e não quer perder a linha de pensamento. Mas isso é a exceção e não a regra. Aliás, tenha certeza que dias virão quando você precisará ficar até mais tarde na empresa queira você ou não, portanto poupe suas energias.</p>
<p>Por outro lado, trabalhar em um projeto particular pode ser ruim porque você pode acabar concentrando nele sua atenção que deveria estar voltada para seu trabalho. Sugestão: tente unir as coisas. Apresente sua idéia na empresa e veja se não tem como deixá-la alinhada com o negócio. Se isso ocorrer, peça ao seu gerente para encerrar seu expediente meia hora mais cedo nas terças e quintas para trabalhar nesse projeto, ficando até meia hora mais tarde. Será uma hora de trabalho onde você alivia o estresse do dia-a-dia, mas não deixa de reverter em benefício para empresa, já que você estará se capacitando.</p>
<p>E, quem sabe, seu projeto não acaba se tornando o próximo produto sucesso de vendas? Por falar em sucesso de vendas, isso nos leva ao último item&#8230;</p>
<h2>4. Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro</h2>
<p>Para muitos essa é a dura realidade. O jogo no qual você está trabalhando é um produto comercial e tem que dar lucro, caso contrário a empresa pode ir para o brejo &#8211; e levar você com ela.</p>
<p>O impacto disso é que muitas vezes aquelas suas idéias super legais vão ser cortadas para diminuir o custo. Ou então, você deverá implementar algumas idéias bem questionáveis, porque os produtores fizeram uma pesquisa e descobriram que o público alvo do jogo gosta delas.</p>
<p>Nesse meio não adianta criar um jogo que receba nota 100 no Metacritic, seja considerado o jogo do ano em várias publicações e tenha aprovação unânime dos críticos se ao invés de vender as um milhão de cópias esperadas, vender apenas quinhentas mil. Deu prejuízo e certamente seu gerente, e talvez a equipe toda, sofra as consequências.</p>
<p>É importante, no entanto, saber que trabalhar desta forma não significa se vender. Se você tem idéias para uma mecânica inovadora, mostre. Sempre há espaço para inovação nos produtos comerciais. Apenas lembre-se que o objetivo maior, o sentido do jogo estar sendo desenvolvido, é dar retorno financeiro para a empresa &#8211; e pagar seu salário no final das contas.</p>
<p>Tente pensar desta forma, ver esta lado da coisa enquanto cria seus jogos próprios. Será que seu jogo é vendável, agradará o público alvo? Aliás, você sabe qual seria o público alvo dele? Você cria jogos que outras pessoas (preferencialmente a maioria) gostaria de jogar ou criar jogos para sí mesmo? Mais uma coisa para pensar a respeito.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Você deve ter percebido que as dicas que eu dei para evitar os problemas de adaptação à realidade da empresa são, basicamente, trabalhar em ritmo de empresa mesmo antes de ser contratado.</p>
<p>Encare qualquer projeto seu com seriedade, documente seu código apesar de só você olhar para ele, prometa seu jogo para os amigos e cumpra a promessa. Seja umilde e exercite sua capacidade de ouvir e aprender com os outros. Leia e estude bastante, mas faça mais na prática.</p>
<p>Analise a possibilidade de vir a trabalhar full-time com jogo e veja se, realmente, é essa sua praia. Você se vê trabalhando o dia todo em um projeto? Meses a fio?</p>
<p>Finalmente, acostume-se a analisar críticamente seus jogos e tentar encaixá-los em um nicho de mercado, em um perfil de público alvo. Quem jogaria seu jogo? Quem compraria seu jogo? Seus amigos acharam ele muito inteligente e inovador. Mas quantos deles pagariam por ele ao invés de pagar por outro do mesmo valor.</p>
<p>Aprenda e pensar nessas coisas e quando você entrar para aquela tal vaga como desenvolvedor profissional, não terá muita surpresas.</p>
<p>________</p>
<p><span style="color:#800080;"><em>Brice Morrison possui o seguinte blog pessoal: <a href="http://www.bricemorrison.com" target="_blank">http://www.bricemorrison.com</a> e também tem um dedicado a estudantes e desenvolvedores independentes: <a href="http://thegameprodigy.com" target="_blank">http://thegameprodigy.com</a>. Este último é visita obrigatória para quem está iniciando.</em></span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/1134/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=1134&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Web Games &#8211; Um Mercado em Expansão</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 23:18:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, hoje trago a vocês um tema que está recebendo um grande foco, sendo aclamado como a nova onda da indústria de jogos, estou falando dos WebGames ou Browser Games.
O termo define jogos que são disponibilizados através de um navegador, tendo como principal vantagem a facilidade de distribuição e o fato de não exigir [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=927&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/10/logo2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-938" title="logo" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/10/logo2.jpg?w=200&#038;h=133" alt="logo" width="200" height="133" /></a>Olá pessoal, hoje trago a vocês um tema que está recebendo um grande foco, sendo aclamado como a nova onda da indústria de jogos, estou falando dos WebGames ou Browser Games.</p>
<p>O termo define jogos que são disponibilizados através de um navegador, tendo como principal vantagem a facilidade de distribuição e o fato de não exigir uma instalação do software em seu computador.</p>
<p>O que estaria por trás desta nova plataforma? Seria uma tecnologia promissora?</p>
<p><span id="more-927"></span></p>
<p>Em 1997 eles surgiram despretenciosos, eram jogos de forca, jogos da velha e da memória. Eram elaborados com a novidade em tecnologia na época, o Javascript. O tempo passou, as linguagens e navegadores evoluiram, com isto, uma nova linha de jogos emergiu,  representando uma nova geração no mercado. Contanto com projetos complexos e muito bem elaborados, os webgames atualmente são superiores a jogos de consoles da 5º geração (Playstation, Nintendo 64).</p>
<p>Uma pesquisa efetuada pela Abragames em 2008, mostra a consolidação deste nicho no País.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_933" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/10/pesquisa.png"><img class="size-full wp-image-933" title="pesquisa" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/10/pesquisa.png?w=468&#038;h=226" alt="Pesquisa Abragames 2008" width="468" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">Pesquisa Abragames 2008</p></div>
<p>Mesmo reduzindo um pouco seu marketshare em 2008, devido a ascenção da nova geração no páis, o desenvolvimento de WebGames ainda representa o principal foco das empresas nacionais. Posso assegurar que isto não tem nada a ver com uma visão atrasada de nosso País em relação ao resto do mundo, pelo contrário, considero uma visão muito madura e adequada ao mercado.</p>
<p>Os WebGames podem ser organizados em duas categorias básicas, são elas:</p>
<ol>
<li><img title="Mais..." src="http://evertonbaumgarten.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><strong>Browser-based Game </strong>- Conhecidos também como Server-side Games, possuem o foco do processamento no servidor, utilizando tecnologias como PHP, ASP, Pearl, Python, Ruby e Java</li>
<li><strong>Plugin-based Game</strong>- Conhecidos também como Client-side Games, eles utilizam o processamento da máquina cliente através de plugins. Dentre as tecnologias mais importantes estão Java, Unity, Silver Light e Flash Player.</li>
</ol>
<p>A primeira categoria é representada hoje pelos famosos MMORPG da web. A fórmula de utilizar o navegador apenas como uma view, deixando para os servidores todo o gerenciamento do jogo, tem ganho novos seguidores a cada dia. Alguns exemplos deste metodologia seriam:</p>
<ul>
<li>Bite Fight &#8211; <a href="http://www.bitefight.com.pt/">http://www.bitefight.com.pt</a></li>
<li>Ikariam &#8211; <a href="http://ikariam.com.pt/">http://ikariam.com.pt</a></li>
<li>Kings Age &#8211; <a href="http://www.kingsage.com.br/">http://www.kingsage.com.br</a></li>
</ul>
<p>Mesmo com a ascenção e popularidade dos Browser Based Game, considero os jogos baseados em plugins mais promissores e evoluídos. Inclusive, na minha opinião, esta categoria representará logo uma nova era na indústria de games.</p>
<p>Podemos perceber facilmente o poder de processamento dos plugins evoluindo a cada ano. Dentre os disponíveis no mercado, chamo a atenção para o <a href="http://unity3d.com/"><strong>Unity 3D</strong></a>.</p>
<div id="attachment_936" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/10/gugatennisgillette.jpg"><img class="size-full wp-image-936" title="gugaTennisgillette" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/10/gugatennisgillette.jpg?w=468&#038;h=162" alt="gugaTennisgillette" width="468" height="162" /></a><p class="wp-caption-text">Guga Tennis e Gillette Yong Guns - Ambos desenvolvidos pela talentosa empresa gaúcha Aquiris</p></div>
<p>Porém, toda esta geração de games para a web responde por um nome, FlashPlayer. O plugin da Adobe está presente em 99% dos navegadores do mundo. Sua popularidade é sinônimo de visibilidade e facilidade de distribuição.</p>
<p>É notório que o player ganhou maturidade  com a compra da Macromedia pela Adobe. O mesmo ocorreu com sua linguagem nativa, o Action Script, atualmente na versão 3. Totalmente orietando a objetos, muito similar a Java, a linguagem demonstra estar bem robusta e profissional.</p>
<p>Temos ótimas perspectivas para esta tecnologia, destaco as mais importantes:</p>
<ul>
<li>A Adobe durante o MAX 2009, anunciou o Flash CS5, versão que possui como principal novidade a publicação de conteúdos para o IPhone. Com isto, a empresa aumenta ainda mais a portabilidade dos aplicativos desenvolvidos em Flash. O objetivo seria abranger sua tecnologia para os 30 milhões de usuários do Smart Phone da Apple. Além disto, através da Apple Store (agora contando com sua versão brasileira), os desenvolvedores Flash podem oferecer seus games de forma simples e eficiente.</li>
</ul>
<ul>
<li>Vocês já ouviram falar do <strong>Open Screen Project</strong>? Pois é, ele é um projeto da Adobe com várias outras empresas, entre elas NVidia e Google. Um dos objetivos seria proporcionar aceleração de hardware para o player -  é isto mesmo que vocês estão pensando&#8230; 3D de qualidade para a web.</li>
</ul>
<p>Estamos as vésperas de uma nova era para os web games. O Abrindo o Jogo estará acompanhando e compartilhando tudo sobre a tecnologia Flash aqui com vocês. Da mesma forma que o Alessandro representa a plataforma Java, eu estarei agora representando o Action Script aqui no site. Em breve, os primeiros tutoriais e posts sobre esta promissora tecnologia.</p>
<p>Um grande abraço, e até lá!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/927/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=927&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Mais...</media:title>
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			<media:title type="html">gugaTennisgillette</media:title>
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		<title>BRGames 2009 &#8211; Conhecendo os Vencedores</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/30/brgames-2009-conhecendo-os-vencedores/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 02:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[
Olá leitores do Abrindo o Jogo, mesmo finalizando recentemente o post sobre as oportunidades do mercado nacional, achei muito apropriado continuar o assunto e comentar um pouco sobre os vencedores do programa BRGames 2009, iniciativa do governo federal para fomentar a indústria nacional. Considero este programa um dos mais importantes em vigor, a cada ano [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=803&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao4.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-838" title="ilustracao" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao4.jpg?w=200&#038;h=246" alt="ilustracao" width="200" height="246" /></a></p>
<p>Olá leitores do Abrindo o Jogo, mesmo finalizando recentemente o post sobre as oportunidades do mercado nacional, achei muito apropriado continuar o assunto e comentar um pouco sobre os vencedores do programa BRGames 2009, iniciativa do governo federal para fomentar a indústria nacional. Considero este programa um dos mais importantes em vigor, a cada ano ele se mostra mais maduro e competitivo. Desta forma, considero importante entender um pouco os critérios da mesa avaliadora para o próximo ano.</p>
<p><span id="more-803"></span>Primeiramente vamos rever os vencedores, a lista foi publicada no site do programa e conta com 3 empresas estruturadas e 7 produtores independentes.</p>
<p><strong>Empresas estruturadas:</strong></p>
<ol>
<li>&#8220;Night Life&#8221; &#8211; Overplay Entretenimento Digital Ltda.</li>
<li>&#8220;Robô Sucata&#8221; &#8211; 44 Bico Largo Comercial Ltda.</li>
<li>&#8220;Esther Art Gallery&#8221; &#8211; Interama Jogos Eletrônicos</li>
</ol>
<p><em> </em><strong>Pessoas físicas:</strong></p>
<ol>
<li>&#8220;Chameleon&#8221; &#8211; Philip Sciangula Berick Mangione</li>
<li>&#8220;Dragon vs Heroes&#8221; &#8211; Tiago Monteiro Fernandes</li>
<li>&#8220;Freestyle&#8221; &#8211; Leonardo Henrique Muniz Arantes</li>
<li>&#8220;Lumaki&#8221; &#8211; Guilherme Bischoff Lopes Fonseca</li>
<li>&#8220;Luna&#8221; &#8211; Saulo Camarotti Rayol Braga</li>
<li>&#8220;O Mutualismo&#8221; &#8211; Paulo Estevão Biagioni</li>
<li>&#8220;Vovó a Solta&#8221; &#8211; Raphael Fernandes Marques</li>
</ol>
<p>Os projetos de pessoas físicas recebem R$ 70 mil cada um, já as empresas, ganharam um contrato de co-produção de R$ 140 mil (sendo que R$ 28 mil serão investidos pela própria companhia). O recebimento da premiação está vinculado à participação obrigatória do autor, ou um representante da empresa, na &#8220;Oficina para Desenvolvimento de Projetos de Jogos Eletrônicos&#8221;.</p>
<p>Vamos conhecer um pouco sobre cada um dos projetos:</p>
<h3>1.Night Life</h3>
<p>Gerenciador de baladas que mistura elementos de &#8220;Theme Hospital&#8221; e &#8220;The Sims&#8221;. Criado pela Overplay, que já produziu títulos para Nintendo DS, permite criar casas noturnas que atraem pessoas de diversos tipos, cada uma com personalidades únicas.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/nightlive1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-816" title="NightLive1" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/nightlive1.jpg?w=210&#038;h=169" alt="NightLive1" width="210" height="169" /></a><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/nightlive2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-817" title="NightLive2" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/nightlive2.jpg?w=210&#038;h=169" alt="NightLive2" width="210" height="169" /></a></p>
<h3>2.Robô Sucata</h3>
<p>Aventura 3D em que se deve montar máquinas para combater alienígenas. Produzida pelo estúdio 44 Bico Largo, traz de volta o herói Gustavinho, que estrelou o game &#8220;Enigma da Esfinge&#8221;, de 1996.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/robosucata2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-818" title="roboSucata2" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/robosucata2.jpg?w=210&#038;h=156" alt="roboSucata2" width="210" height="156" /></a><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/robosucata.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-819" title="roboSucata" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/robosucata.jpg?w=229&#038;h=156" alt="roboSucata" width="229" height="156" /></a></p>
<h3>3.Esther Art Gallery</h3>
<p>Jogo de ação no qual o objetivo é ajudar a garota Esther a reconstruir a galeria de arte do tio-avô e resgatar o prestígio que tinha em outros tempos. Game produzido pela Interama, responsável também pelo recente &#8220;Guitar Idol&#8221;, para Mega Drive.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/estherartgallery1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-823" title="estherArtGAllery" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/estherartgallery1.jpg?w=278&#038;h=145" alt="estherArtGAllery" width="278" height="145" /></a></p>
<h3>4.Mutualismo</h3>
<p>Comande a dupla Speero e Geera com teclado, mouse, microfone e outros tipos de controle e ajude-os a se tornarem deuses. Partes da aventura envolvem viagens no tempo, já que será necessário visitar o futuro para entender exatamente o que fazer no presente.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/mutualismo.jpg"><img class="size-full wp-image-824 aligncenter" title="mutualismo" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/mutualismo.jpg?w=305&#038;h=191" alt="mutualismo" width="305" height="191" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">5.Freestyle Challenge</h3>
<p>Realize o sonho de se tornar o maior jogador de futebol urbano desafiando outros times da vizinhança. Conforme enfrenta equipes, seu atleta melhora atributos e adquire novas habilidades com a bola.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/freestyle.jpg"><img class="size-full wp-image-825 aligncenter" title="freeStyle" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/freestyle.jpg?w=171&#038;h=212" alt="freeStyle" width="171" height="212" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">6.Vovó a Solta</h3>
<p>O herói é um militar traumatizado dos conflitos de gerra. Assim, ele protege uma doce senhora a qualquer custo de todo tipo de perigo &#8211; como prêmio ele recebe biscoitos no final da tarde.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/vovoasolta.jpg"><img class="size-full wp-image-826 aligncenter" title="vovoASolta" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/vovoasolta.jpg?w=282&#038;h=205" alt="vovoASolta" width="282" height="205" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">7.Dragon vs. Heroes</h3>
<p>Assuma o papel de um dragão que deve montar armadilhas em uma torre e impedir que os heróis salvem as princesas. Quanto mais donzelas tiver em cárcere, mais heróis a criatura atrai e assim tem mais oportunidades de juntar tesouros.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/dragonsheroes.jpg"><img class="size-full wp-image-827 aligncenter" title="dragons&amp;Heroes" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/dragonsheroes.jpg?w=304&#038;h=226" alt="dragons&amp;Heroes" width="304" height="226" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">8.Lumaki</h3>
<p>Crie criaturas e treine-as em minigames para depois competir em combates. As habilidades dos Lumakis podem ser melhoradas por meio de minigames de diversos tipos. O projeto do game almeja versões para iPhone, Xbox Live Arcade, PlayStation Network e WiiWare.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/lumaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-828" title="lumaki" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/lumaki.jpg?w=172&#038;h=129" alt="lumaki" width="172" height="129" /></a><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/lumaki21.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-830" title="lumaki2" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/lumaki21.jpg?w=247&#038;h=130" alt="lumaki2" width="247" height="130" /></a></p>
<h3>9.Chameleon</h3>
<p>Controle um casal de camaleões por uma pista enquanto coleta cristais e resolve quebra-cabeças. A aventura conta com visual tridimensional e a mecânica exige que se controle as duas criaturas ao mesmo tempo.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/chameleon.jpg"><img class="size-full wp-image-831 aligncenter" title="chameleon" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/chameleon.jpg?w=312&#038;h=175" alt="chameleon" width="312" height="175" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">10.Luna</h3>
<p>Aventura clássica com visual 3D estrelada por uma menina em um mundo virtual. Após ter o computador hackeado, a garota Luna, de 13 anos, encarna um avatar digital capaz de manipular campos magnéticos e parte em uma jornada para resolver o problema.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/luna.jpg"><img class="size-full wp-image-832 aligncenter" title="luna" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/luna.jpg?w=299&#038;h=199" alt="luna" width="299" height="199" /></a></p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Consigo enxergar uma grande evolução das propostas em relação aos anos anteriores (<a href="http://www.abragames.org/JogosBR.html">confira aqui</a>). As empresas nacionais estão começando a enxergar o caminho certo, esquecendo um pouco de tentar criar um novo World of WarCraft, e criando propostas mais adequadas a nossa realidade. Um mercado estável se constrói aos poucos, com bons alicerces. Na minha opinião uma boa empresa não pode pensar em um game AAA antes de experimentar fazer bons jogos para celular, web ou portáteis. Até onde foi possível interpretar, os critérios da mesa avaliadora estariam alinhados com este pensamento.</p>
<p>Confesso que gostei mais dos projetos independentes. Destacaria Mutualismo, Dragon vs Heroes e Luna como os mais inovadores e criativos. Resta saber se o pessoal vai desempenhar um bom papel também no desenvolvimento do projeto. Ficamos todos na torcida e na espera dos Demos. <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E vocês, o que acharam dos projetos?</p>
<address>Referência: Uol Jogos http://jovem.uol.com.br/ultnot/ult182u8247.jhtm</address>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/803/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=803&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte final</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/26/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/</link>
		<comments>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/26/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 17:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=724</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes 1 e 2, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=724&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-769" title="ilustração3" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao3.jpg?w=200&#038;h=167" alt="ilustração3" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes <a href="http://wp.me/pkJJ1-9w">1</a> e <a href="http://wp.me/pkJJ1-9V">2</a>, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e tirar a conclusão juntos.</p>
<h4><span id="more-724"></span></h4>
<h4>8 Diagramas de Progresso</h4>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possível perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<div id="attachment_745" class="wp-caption aligncenter" style="width: 355px"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ultimavii.jpg"><img class="size-full wp-image-745" title="ultimaVII" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ultimavii.jpg?w=345&#038;h=207" alt="ultimaVII" width="345" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Fluxograma - Ultima VII</p></div>
<p>O gráfico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<h5>Storyboards</h5>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama, inserindo material adicional na forma de storybords e scripts. Uma ótima referencia seria o livro<a href="http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078"> Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </a>[Bluth and Goldman 04].</p>
<h4>9 Direção de Arte</h4>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de textos descritivos e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referência de artes de livros, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_746" class="wp-caption aligncenter" style="width: 358px"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/gypsies_900.jpg"><img class="size-full wp-image-746" title="gypsies_900" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/gypsies_900.jpg?w=348&#038;h=232" alt="Concepões de arte de Fable 2" width="348" height="232" /></a><p class="wp-caption-text">Concepções de arte de Fable 2</p></div>
<h4>10 Storyboards de Interface do Usuário</h4>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instalador, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes, deve ser devidamente projetado através de textos e um storyboard gráfico. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<div id="attachment_755" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://pingmag.jp/images/article/storyboard01.jpg"><img class="size-full wp-image-755" title="storyboard01" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/storyboard011.jpg?w=256&#038;h=291" alt="storyboard01" width="256" height="291" /></a><p class="wp-caption-text">Storyboard de um webgame</p></div>
<h4>11 Arquitetura de Software</h4>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Nesta seção, os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidades de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS e algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles: diagramas de classes, diagrama de sequência, diagrama de fluxo, e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo alguns exemplos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 303px"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" alt="Diagrama de Classes" width="293" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Diagrama de Classes</p></div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 299px"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/appa.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-759" title="appA" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/appa.jpg?w=289&#038;h=273" alt="Diagrama de Sistema" width="289" height="273" /></a>Diagrama de Sistema</dt>
</dl>
</div>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h4>12 Controles</h4>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecânica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p style="text-align:center;">
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg"><img class="size-full wp-image-761" title="redoctanecontrols_r" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg?w=429&#038;h=244" alt="Mapa de Controle de RoadKill" width="429" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa de Controle de RoadKill (Red Octane/Activision)</p></div>
<h4>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h4>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma evolução, além de uma discreta mudança na dificuldade. Um exemplo bem que isto está presente desde o início da era do videogames, seria as diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como etapas distintas).</p>
<p>Em jogos com uma forte progressão linear, níveis são normalmente áreas em grandes mundos.  Já para jogos com níveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos. Para isto, utilize os gráficos de progresso da seção anterior</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Uma prova que esta tarefa, além de complexa, é muito divertida, seriam os jogos que permitem o próprio jogador assumir este papel.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-763" title="little_big_planet_1280x1024" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg?w=290&#038;h=233" alt="Little Big Planet - Game que tem sua essência a costrução de níveis." width="290" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Little Big Planet - Game que tem em sua essência a construção de níveis.</p></div>
<h3>14 Análise da Mecânica</h3>
<p>O coração deste documento é a seção de Análise da Mecânica. Ela é igualmente importante para video games, jogos de tabuleiro, títulos AAA, jogos independentes ou projetos escolares.</p>
<p>Mecânicas de jogo são pequenos grupos de regras que definem um conflito estratégico, inspiram uma emoção em particular no jogador, além de definirem o avanço no jogo. Acredito que alguns exemplos ajudaram a entender melhor.</p>
<p><em>Racing </em>(Corrida) é uma mecânica clássica. Alcance a linha de chegada antes de seus oponentes. Esta mecânica coloca uma pressão de tempo no jogador, criando stress e motivação. Isto é equilibrado e justo; a escala de sucesso é definida pela relação entre o corredor mais lento e o mais rápido. Esta mecânica não consiste exatamente em carros e uma pista. Por exemplo, em um jogo de &#8220;capturar a bandeira&#8221;, a mecânica de <em>Racing </em>começa assim que um bandeira for pega, a partir deste ponto, ambos os lados tentarão alcançar o objetivo (ou interceptar quem pegou a bandeira) o mais rápido possível.</p>
<p><em>Shooting </em>(Tiroteio) é uma mecânica ainda mais popular no mundo dos games. Ela envolve ações de reflexo, estratégia para atingir os inimigos e liderança quando sua equipe estiver sob fogo serrado. <em>Shooting </em>não necessariamente envolve armas de fogo. Vários jogos utilizam esta mecânica para atirar um personagem de uma bala de canhão, tirar fotos da vida selvagem ou arremessar e pegar uma bola.</p>
<p>Descreva a mecânica do seu jogo com o maior número de detalhes, mas saiba que provavelmente, ela já exista em algum outro jogo. Por este motivo, registre outros que possuam uma mecânica similar a sua, destacando as diferenças. É importante também descrever a razão de jogo de cada uma delas. Defina linhas guia para tornar a mecânica equilibrada e útil para a jogabilidade. Fundamente estes argumentos em texto, gráficos e diagramas.</p>
<p>Eu costumo utilizar muito a ferramenta Microsoft Excel para validar a base das mecânicas que crio. Mesmo para jogos um pouco mais complexos, a ferramenta se mostra muito útil, e com um pouquinho de &#8220;programação&#8221; é possível montar planilhas bem complexas e úteis. Fica a dica <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>15 Cronograma</h3>
<p>Esta é a seção do documento onde você deve demonstrar maturidade e capacidade de gerenciamento. Aqui, é necessário traçar um cronograma bem planejado e confiável para seu projeto. Mesmo fazendo parte de uma equipe pequena, é importante demonstrar organização e uma boa gestão.</p>
<h4>Agenda Mestre</h4>
<p>A agenda de desenvolvimento mestre descreve o plano para produzir o jogo em dias. Ela é dividida em <em>releases </em>de protótipo e <em>milestones</em>, que por sua vez, são divididas em tarefas individuais para os desenvolvedores. <em>Milestones </em>descrevem quais e quando determinadas funcionalidades, e experiências de jogo, estarão disponíveis. Sua periodicidade pode variar entre semanas, meses ou até anos, dependendo da complexidade do jogo.</p>
<p>As tarefas devem ser interdependentes e expostas através de um gráfico de Gantt, com isto será possível analisar as consequências de um pequeno atraso durante o desenvolvimento. Para isto, a ferramenta mais conhecida seria o Microsoft Project, porém existem várias opções gratuitas no mercado, dentre eles destacaria o <a href="http://www.dotproject.net/">Dot Project</a>.</p>
<h4>Planejamento de pessoas</h4>
<p>Para um game comercial, o planejamento de pessoas descreve como e quantos desenvolvedores serão contratos para atender as demandas do projeto, respeitando o cronograma de entrega. Isto pode ser descrito também com <em>milestones</em> indicando pontos do projeto onde determinado tipo de profissional é necessário. Aqui é sensato contemplar carga horária para contratações, entrevistas e principalmente treinamento. Obviamente este planejamento não se aplica tanto para equipes independentes ou projetos escolares.</p>
<h4>Desenvolvedores Chave</h4>
<p>Descreva as qualificações dos líderes de equipe, produtores e gerentes. Estas serão as pessoas que farão a gestão, tendo a responsabilidade de entregar um produto de qualidade e no prazo estipulado. Registre a formação, experiência, competências e publicações de toda a equipe.</p>
<p>Na indústria esta seção é o foco de toda e qualquer publisher ou investidor, portanto dê a devida atenção.</p>
<h3>16 Orçamento</h3>
<p>A seção Orçamento descreve o custo total de desenvolvimento. Isto contempla custo de tecnologias, salários, recrutamento e assets de arte. O <em>marketing </em>não é normalmente responsabilidade dos desenvolvedores, mas se você está produzindo um título independente, terá que inserir custos desta etapa também.</p>
<h3>Conclusão</h3>
<p>Voltamos então a pergunta título deste post, trabalhar com jogos é uma questão de sorte? Se você entende &#8220;sorte&#8221; por  algo vinculado a destino, posso afirmar que não. Trabalhar com jogos hoje no nosso país é uma questão de empenho, dedicação, estudo e principalmente, maturidade e profissionalismo. Este é um mercado que trabalha com softwares muito complexos, portanto, deve ser tratado com a devida seriedade.</p>
<p>Atualmente existem várias oportunidades para quem deseja ser um desenvolvedor de games no Brasil. Um grande passo para aproveitá-las, como comentado neste artigo, seria montar um Projeto de Jogo detalhado e maduro.</p>
<p>Para finalizar, uma dica de quem está na área há cinco anos e dedica-se da mesma forma. Comece do início, antes de correr, aprenda a equilibrar-se e a andar. Não parta logo de início para um projeto extenso e custoso,  faça jogos pequenos, vários deles, porém finalize todos.</p>
<p>Espero que tenham gostado, um grande abraço e até a próxima!</p>
<h5>Links interessantes</h5>
<address>Pesquisa &#8211; <a href="http://www.mobygames.com">MobyGames </a>; <a href="http://www.planetozkids.com/ozzoom/index.htm">Ozzoom</a></address>
<address>Oportunidades &#8211; <a href="http://www.abragames.org">Abragames</a>; <a href="http://www.brgames2009.com.br/">BRGames</a>; <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/">SBGames</a><br />
</address>
<h5>Referências</h5>
<address>Artigo Original: <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/747/book_extract__creating_games_.php?page=1">Game Carreer Guide -  Creating Games: Mechanics, Content and Tecnhology</a></address>
<address>Ilustrações: <a href="http://josemidesenhos.blogspot.com/">Josemi Bezerra</a><br />
</address>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;">
<h2>8 Diagramas de Progresso</h2>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.<br />
O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p><strong>Storyboards</strong></p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro <em>Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </em>[Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<h2>9 Direção de Arte</h2>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p align="center">
<h2>10 Storyboards de Interface do Usuário</h2>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<h2>11 Arquitetura de Software</h2>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h2>12 Controles</h2>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p align="center"><strong>Figure 5.6: Controls for <em>Roadkill</em> on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</strong></p>
<p align="center">
<h2>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h2>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.8 Diagramas de Progresso</p>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<p>O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p>Storyboards</p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<p>9 Direção de Arte</p>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p>10 Storyboards de Interface do Usuário</p>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<p>11 Arquitetura de Software</p>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<p>12 Controles</p>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p>Figure 5.6: Controls for Roadkill on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</p>
<p>13 Projeto de Níveis (Level Design)</p>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.</p>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/724/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=724&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte?  parte 1 de 3</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 02:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://evertonbaumgarten.wordpress.com/?p=590</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=590&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-772" title="ilustração1" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao1.jpg?w=200&#038;h=167" alt="ilustração1" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já existem várias oportunidades no mercado nacional. Entre elas, destacaria: o BRGames (encabeçado pelo governo federal em parceria com a Abragames), <em>Microsoft ImageCup, XNA Chanllenger, </em>e o já tradicional, Festival de Jogos Independentes do SBGames, que este ano ganhou maturidade e um novo nome, o NAVE (iniciativa da OI  Futuro em parceria com a PUC Rio).</p>
<p>- Bom, falar é fácil! Por onde devo começar Everton? O que seria necessário para aproveitar estas oportunidades ????</p>
<p><span id="more-590"></span>Considero fundamental, e um diferencial, demonstrar seriedade e profissionalismo tanto para escrever uma proposta para editais, como o BRGames, como para apresentar um bom protótipo para festivais. Para isto, o segredo está em um bom e detalhado<strong> Projeto de Jogo</strong>.</p>
<p>Com o objetivo de auxiliar os iniciantes a aproveitarem estas oportunidades, trago um capítulo que foi extraído de um interessante livro chamado, <em>Creating Games &#8211; Mechanics, Content, and Technology</em>. O trecho que posto aqui é um guia de fácil entendimento que será um bom apoio durante a criação de seu primeiro projeto de jogo, dando um tom mais profissional e aumentando muito suas chances.</p>
<p>Este documento de projeto descreve a visão compartilhada da equipe de desenvolvimento sobre todos os aspectos do um jogo, além do processo de desenvolvimento. Ele é considerado um documento de trabalho, pois é continuamente revisado, baseado em feedbacks e experiências que a equipe vai vivenciando durante o processo. Ele começa a ser escrito antes do jogo iniciar, mas só acaba quando o jogo for finalizado.</p>
<p>O formato do Projeto de Jogo é essencial para ser usado como referência. Cada capítulo armazena um aspecto específico do desenvolvimento, tal como a interface do usuário. A ordem e estilo dos capítulos varia de empresa para empresa, mas qualquer projeto de jogo compartilha das seções discutidas neste post. Quando o desenvolvedor trabalha para uma publisher, normalmente molda o documento como um plano de negócio, apresentando sua idéia da melhor forma possível. E este já seria o primeiro segredo do sucesso para você, querido leitor.</p>
<p>Documentos de projeto passam de 100 páginas que são mantidas pelo projetista líder e produtor, entretanto outros membros da equipe contribuem bastante. Porém criar um documento de projeto enxuto trás uma grande vantagem, a facilidade de mantê-lo atualizado entre a equipe. Isto na maioria das vezes é uma melhor opção em relação a um projeto extenso e detalhado.</p>
<p>A lista abaixo, apresenta o conteúdo básico de um Projeto de Jogo.</p>
<h4><strong>1. Página de Título</strong></h4>
<h4><strong>2. Sumário Executivo</strong></h4>
<h4><strong>3. Visão Geral</strong></h4>
<h4><strong>4. Jogos Relacionados</strong></h4>
<h4><strong>5. Composição do Jogador</strong></h4>
<h4><strong>6. Mundo</strong></h4>
<h4><strong>7. Personagens</strong></h4>
<h4><strong>8. Gráfico de Progressão</strong></h4>
<h4><strong>9. Direção de Arte</strong></h4>
<h4><strong>10. Storyboards de Interface do Usuário</strong></h4>
<h4><strong>11. Arquitetura de Software</strong></h4>
<h4><strong>12. Controles</strong></h4>
<h4><strong>13. Projeto de Níveis</strong></h4>
<h4><strong>14. Análise das Mecânicas</strong></h4>
<h4><strong>15. Cronograma</strong></h4>
<h4><strong>16. Orçamento</strong></h4>
<p>Na segunda parte deste artigo, descreverei em detalhes cada uma das etapas, até lá!</p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/15/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/">Segunda parte&gt;&gt;</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/590/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=590&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/9a1cec9473510986b8eb2eb64b7b2a2b?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">Everton Vieira</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/09/ilustracao1.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">ilustração1</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>The King is Dead ?!</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/</link>
		<comments>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 21:29:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://evertonbaumgarten.wordpress.com/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, foi com grande surpresa que recebi na noite de quinta-feira a notícia da morte de um grande ídolo da minha infância, Michael Jackson. Tendo em vista sua influência musical impar, com uma breve passagem pelo mundo dos games,  considero mais que apropriado escrever um post-homenagem sobre este ícone da cultura pop.
A primeira aparição [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=509&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-512" title="L_9565~1" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/06/l_95651.jpg?w=113&#038;h=170" alt="L_9565~1" width="113" height="170" />Olá pessoal, foi com grande surpresa que recebi na noite de quinta-feira a notícia da morte de um grande ídolo da minha infância, Michael Jackson. Tendo em vista sua influência musical impar, com uma breve passagem pelo mundo dos games,  considero mais que apropriado escrever um post-homenagem sobre este ícone da cultura pop.</p>
<p><span id="more-509"></span>A primeira aparição de Michael Jackson nos videogames foi  em 1990 através do título <em>Michael Jackson´s Moonwalker</em> para Arcade (Fliperamas aqui para nós). O game era baseado no filme/musical homônimo de 1988. Porém, ao contrário do filme, a versão para arcade era muito divertida, um sidescrolling em perspectiva isométrica bem elaborado pela SEGA, que na época vivia sua era de ouro nos consoles e fliperamas. Poucos sabem que o próprio Michael participou do projeto como Game Designer (Projetista de Jogo). É indiscutível que o ponto alto do jogo era a música e os especiais, onde Michael dançava fazendo todos os inimigos presentes na tela acompanharem a coreografia. Vejam no vídeo abaixo, o LongPlay deste clássico dos Arcades.</p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/"><img src="http://img.youtube.com/vi/pzth1QT6xoY/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<h5 style="text-align:center;">Depositei muitas fichinhas nesta máquina <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </h5>
<p>Ainda no mesmo ano, a SEGA, ainda com a participação de Michael, lança adaptações do game para Mega Drive (16-bits) e Master System (8-bits). Um sidescrolling que manteve os principais elementos da versão anterior, e mesmo mais simples, ainda era divertido.</p>
<p>Lembro que foi um dos games que mais queria jogar quando ganhei o meu Mega Drive. <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/06/27/the-king-is-dead/"><img src="http://img.youtube.com/vi/lF89npFbn8g/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p>Quem sabe alguma produtora atual decida fazer uma homenagem e lance um novo jogo do Rei do Pop, um game focado em Thriller,  se bem elaborado, seria uma boa dica <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align:center;"><em>No, The King is not dead, He Just Went Home.</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/509/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=509&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Everton Vieira</media:title>
		</media:content>

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			<media:title type="html">L_9565~1</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://img.youtube.com/vi/pzth1QT6xoY/2.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://img.youtube.com/vi/lF89npFbn8g/2.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>10 Dicas para se Tornar um Programador de Jogos</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/05/02/10-dicas-para-se-tornar-um-programador-de-jogos/</link>
		<comments>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/05/02/10-dicas-para-se-tornar-um-programador-de-jogos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 May 2009 16:33:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, hoje no dia do trabalho resolvi trazer algumas dicas para quem deseja se tonar um programador profissional de jogos. Para isto recorri a um site que gosto muito de acessar, o Game Career Guide (http://www.gamecareerguide.com), que sempre traz muitas informações sobre o mercado. Este mês Noel Llopis, Game Designer do site, listou as [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=278&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-280" title="titulo1" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/titulo1.png?w=109&#038;h=103" alt="titulo1" width="109" height="103" />Olá pessoal, hoje no dia do trabalho resolvi trazer algumas dicas para quem deseja se tonar um programador profissional de jogos. Para isto recorri a um site que gosto muito de acessar, o <strong>Game Career Guide</strong> (<a title="Game Career Guide" href="http://www.gamecareerguide.com">http://www.gamecareerguide.com</a>), que sempre traz muitas informações sobre o mercado. Este mês Noel Llopis, Game Designer do site, listou as 10 principais dicas para se tornar um bom programador de jogos. Compartilho ela com vocês:</p>
<h3><span id="more-278"></span><img class="alignleft size-full wp-image-281" title="1" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/1.png?w=60&#038;h=69" alt="1" width="60" height="69" /><strong>Programe jogos</strong></h3>
<p>Esta é a coisa mais importante que um programador de jogos pode fazer. Não importa em qual linguagem ou tipo de jogo. O que importa é voce adquirir experiências programando jogos completos do início ao fim, e ter uma idéia geral de como tudo acontece. Outra dica seria dar preferência para vários projetos menores ao invéz de um único grande. Lembre-se, programar um mod é legal, mas prefira fazer algo seu, mesmo que seja simples. Monte um portifólio do seu trabalho.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-282" title="2" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/2.png?w=61&#038;h=69" alt="2" width="61" height="69" />Domine o básico</h3>
<p>Como um programador de jogos, há certas técnicas que você deve levar em sua bagagem. Entenda bem matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-283" title="3" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/3.png?w=61&#038;h=65" alt="3" width="61" height="65" />Conheça um pouco de C++</h3>
<p>Muitos jogos ainda são desenvolvidos com C++, para ser um bom programador você precisa pelo menos ter um conhecimento médio desta linguagem. Não preocupe-se em dominá-la por completo ainda. Até porque C++ é um lingugem bem &#8220;suja&#8221; e cheia de truques.</p>
<p>Concentre-se e uma escrita sólida, código limpo sem truques ou atalhos da linguagem. Não seja radical no uso de APIs (DirectX, OpenGL, etc), conheça os beneficios das demais disponíveis no mercado.</p>
<p>Aprenda mais de uma linguagem, de preferência uma com outra arquitetura e sintaxe bem diferente, como Python, LUA ou Java. Elas darão uma nova perspectiva tornando você um programador mais eficiente.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-284" title="4" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/4.png?w=61&#038;h=65" alt="4" width="61" height="65" />Nunca pare de aprender</h3>
<p>Não pense, nem por um momento, que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional da área. Um bom programador está sempre aprendendo coisas novas, mesmo depois de anos de experiência.</p>
<p>Com certeza não vão faltar novidades a serem aprendidas: novos hardwares, linguagens, tecnicas, API´s e algoritimos. E com tantos recursos para o desenvolvimento de jogos lá fora, não há desculpa para não estar sempre aprendendo através de livros, revistas, web sites e conferências.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-285" title="5" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/5.png?w=61&#038;h=65" alt="5" width="61" height="65" />Comunique-se</h3>
<p>Uma boa comunicação dentro de uma equipe é questão de vida ou morte na programação de jogos. Você deve comunicar-se de forma eficiente para coordenar esforços com os outros programadores, tanto para explicar como o seu código funciona para os artistas e designers, como também para entender qual feature o resto da equipe necessita. Isto sem falar que uma boa comunicação com seu chefe é um grande passo para um crescimento mais rápido, é importante mostrar o que você tem feito.</p>
<p>Como você adquire uma boa comunicação? Fazendo apresentações, compartilhando o que você tem feito com outras pessoas durante o lanche, escrevendo um blog detalhando suas experiências, ou participando em fóruns e lista de e-mails sobre desenvolvimento de jogos.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-286" title="6" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/6.png?w=61&#038;h=65" alt="6" width="61" height="65" />Ferramentas do mercado</h3>
<p>Aprender toda a teoria sobre progamação é importante, mas quando chega a hora da prática, você utilizará determinadas ferramentas para programação. Procure um bom editor, programa de controle de código e um debugador. Não se preocupe tanto qual seria o melhor do mercado, o importante é saber bem o que você pode fazer com ele e também utilizá-lo de forma eficiente.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-287" title="7" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/7.png?w=61&#038;h=65" alt="7" width="61" height="65" /> Trabalhe com uma equipe em um grande projeto</h3>
<p>Se você trabalhou apenas sozinho em projetos, terá um grande choque quando iniciar seu primeiro emprego na indústria de jogos. Você terá que que além de explicar como seu código funciona,  também preocupar-se em modificar grande blocos de código escrito por outros programadores. Procure ter experiências em grupo na escola,  faculdade ou até mesmo em projetos de código aberto na web.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-288" title="8" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/8.png?w=61&#038;h=65" alt="8" width="61" height="65" /><strong> Jogue e estude os games</strong></h3>
<p>Você deve sempre estar a par do último lançamento do mercado, além das últimas novidades tecnologicas na indústria. Não apenas jogue, estude os games.</p>
<p>Tente descobrir qual técnica de renderização de sombra eles estão usando, ou qual AI esta fazendo aquelas decisões táticas naquele game de estratégia. Encontre informações através de postmortems (Diário de bordo de um projeto finalizado) ou lista de e-mails e analise como elas podem ser aplicadas em seu jogo.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-289" title="9" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/9.png?w=61&#038;h=65" alt="9" width="61" height="65" /><strong>Escolha uma área de especialização</strong></h3>
<p>Um programador efeciente tem um bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas: graficos, AI, detecção de colisão, rede, interface do usuário, input, física e todo o resto.</p>
<p>No início de sua carreira, é muito importante ter uma visão do todo, mas em paralelo, iniciar a pensar em qual área você gostaria de dar mais foco. Depois de alguns anos você estará apto a especializar-se mais, tornando-se um expert nesta área.</p>
<h3><img class="alignleft size-full wp-image-290" title="10" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/05/10.png?w=89&#038;h=65" alt="10" width="89" height="65" /><strong>Tenha uma educação diversificada</strong></h3>
<p>Não tenha medo de abrir um pouco seus horizontes e aprender coisas não relacionadas diretamente a programação. Ter uma educação diversificada, ou até um passa-tempo não relacionado ao desenvolvimento de jogos, podem trazer grandes beneficios, muitos deles até inesperados.</p>
<p>Acima de tudo, aplique-se em terminar sua graduação da melhor forma possível aproveitando todo o conhecimento de professores e colegas.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Gostaria apenas de acrescentar a lista desenvolvida por Noel Llopis um ponto bastante importante, goste muito do que você faz. O mercado de jogos não é nada fácil e possui muitos obstáculos, mas se você tiver a dedicação e o empenho adequados a alguém apaixonado pela área, as coisas acontecerão no seu devido tempo. Dedique-se em sua meta, trabalhe em momentos que seus amigos estão se divertindo, ou até dormindo. É apenas desta forma que tornamos um sonho realidade, com <strong>TRABALHO</strong>.</p>
<p style="text-align:center;"><em>&#8220;O sucesso é construído à noite! Durante o dia você faz o que todos fazem.&#8221;</em></p>
<p>Referências: <a title="Top Ten Tips" href="http://www.gamecareerguide.com/features/724/top_ten_tips_.php?page=1">http://www.gamecareerguide.com/top_ten_tips</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/278/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=278&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Os Injustiçados</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/04/20/os-injusticados/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 16:45:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[A indústria de jogos já soma algumas décadas de existência. Durante este período, milhares de  jogos foram desenvolvidos, porém na minha opinião alguns personagens ainda não receberam o título de qualidade que merecem. Neste post, mais descontraído, eu faço uma listagem de jogos que não aproveitaram o real potencial de seus protagonistas. Vamos conhecer então, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=167&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/ilustracao.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-266" title="ilustracao" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/ilustracao.jpg?w=154&#038;h=144" alt="ilustracao" width="154" height="144" /></a>A indústria de jogos já soma algumas décadas de existência. Durante este período, milhares de  jogos foram desenvolvidos, porém na minha opinião alguns personagens ainda não receberam o título de qualidade que merecem. Neste post, mais descontraído, eu faço uma listagem de jogos que não aproveitaram o real potencial de seus protagonistas. Vamos conhecer então, os 7 injustiçados:</p>
<p><span id="more-167"></span><strong></strong></p>
<p><strong>Injustiça 7 &#8211; Robocop</strong></p>
<div id="attachment_257" class="wp-caption alignleft" style="width: 171px"><img class="size-full wp-image-257" title="injustica11" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica11.png?w=161&#038;h=151" alt="injustica11" width="161" height="151" /><p class="wp-caption-text">Acumula 11 títulos</p></div>
<p>Um clássico de ficção dos anos 80, teve sua melhor adaptação para os Arcades com Robocop 2, um game que captou muito bem o clima do filme em um ótimo beat em up (ou &#8220;shoot em up&#8221;). Porém, infelizmente este foi o único título de qualidade desenvolvido para o &#8220;Policial do Futuro&#8221;, algumas desenvolvedoras chegaram a lançar títulos em FPS (First Person Shooter, jogos com vista em primeira pessoa) baseados no personagem. O que beira ao absurdo, pois vamos analisar -  Qual seria o apelo de criar um jogo sobre o Robocop, um policial cyborg, onde você apenas pode ver as mãos e armas do heroi? Qual seria a diferença entre este título e um protagonizado por Jack Bauer ou Jonh Maclane? <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Injustiça </strong><strong>6 &#8211; Conan o Bárbaro<br />
</strong></p>
<div id="attachment_258" class="wp-caption alignleft" style="width: 169px"><img class="size-full wp-image-258" title="injustica21" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica21.png?w=159&#038;h=148" alt="Conan" width="159" height="148" /><p class="wp-caption-text">Acumula 7 títulos</p></div>
<p>O universo criado por Robert E. Howard é fantástico, há muito tempo ele chama a atenção pela sua grande riqueza de personagens, criaturas e localidades. Mesmo com todo este potencial, Conan ainda não recebeu um jogo que explore  o seu universo nórdico. O último game, The Age of Conan: Hyborian Adventure, apesar de destacar-se de seus antecessores, foi baseado em um estilo MMORPG (Massive Multplayers Online RPG &#8211; jogo de RPG online com vários jogadores simultâneos). Fato este que não vejo com bons olhos, pois uma adaptação de uma franquia já existente, para um estilo destes, normalmente afeta sua integridade. As &#8220;regras&#8221; de seu universo são infringidas pelo &#8220;excesso&#8221; de interação, por exemplo, os jogadores podem não se comportar como verdadeiros bárbaros ou magos, comprometendo a imersão proposta pelo game. Bom, só nos resta pedir ao próprio Crom, The God of Steel, para que o famoso Bárbaro receba enfim um título de qualidade.</p>
<p><strong>Injustiça </strong><strong>5</strong><strong> &#8211; Ghostbusters<br />
</strong></p>
<div id="attachment_259" class="wp-caption alignleft" style="width: 177px"><img class="size-full wp-image-259" title="injustica31" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica31.png?w=167&#038;h=167" alt="Caça Fantasmas - 8 títulos" width="167" height="167" /><p class="wp-caption-text">Acumula 8 títulos</p></div>
<p>Confesso que GhostBusters é uma das minhas comédias preferidas, talvez seja este o motivo que me faça ainda aguardar um bom game desta franquia.</p>
<p>É fácil imaginar o quanto um game bem feito sobre os caça-fantasmas seria um sucesso. A mecânica de atender a chamados sobre eventos fantasmagóricos da população , utilizar feixes de prótons para capturar fantasmas, prendê-los nas armadilhas e depois armazená-los no receptáculo,  é diversão garantida. O game ainda contaria com diveros outros acessórios, tais como o óculos de visão espectral ou até mesmo o famoso medidor fantasmagórico.  Até hoje a franquia acumula míseros 8 títulos, e nenhum deles de grande expressividade. Porém, tive ótimas impressões do jogo que está sendo produzido pela Atari, parece que ele enfim vai reparar este lastimável equivoco. Antes tarde do que nunca <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Injustiça </strong><strong>4 &#8211; Batman<br />
</strong></p>
<div id="attachment_261" class="wp-caption alignleft" style="width: 178px"><img class="size-full wp-image-261" title="injustica42" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica42.png?w=168&#038;h=154" alt="Batman - 35 títulos" width="168" height="154" /><p class="wp-caption-text">Acumula 35 títulos</p></div>
<p>Vocês devem estar achando que estou maluco colocando Batman nesta lista! Afinal  ele já possui mais de 30 títulos, será que nenhum deles valeu a pena? Eu responderei, sim querido leitor, não tenho dúvida, eu mesmo destacaria 4 ótimos títulos baseados no Morcegão. Porém, considero que nenhum deles tenha aproveitado todo o potencial do universo de Batman, que por sua vez é muito rico e denso. Por exemplo, vocês já jogaram algum game do Homem Morcego que abordasse fatores investigativos? Pois é, este é um ponto marcante em sua personalidade, afinal ele também é conhecido como &#8220;Detetive&#8221; por vários de seus inimigos. Outro fator pouco explorado, seriam suas técnicas <em>stealth</em>, utilizadas pela primeira vez apenas no título, Batman Begins. Imaginem estes fatores juntos em um único game, acrescentando claro bastante ação e pancadaria. Este sim seria um jogo a altura do Morcegão. Apesar de tudo, tenho boas esperanças em relação a Batman: Arkham Asylum (nova geração), acho que teremos um bom título e fiel aos quadrinhos.</p>
<p><strong>Injustiça </strong><strong>3 &#8211; Homem-Aranha<br />
</strong></p>
<div id="attachment_262" class="wp-caption alignleft" style="width: 183px"><img class="size-full wp-image-262" title="injustica51" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica51.png?w=173&#038;h=186" alt="Homem-Aranha - 35 títulos" width="173" height="186" /><p class="wp-caption-text">Acumula 35 títulos</p></div>
<p>Bom, se eu não estou satisfeito com os títulos já produzidos para o Batman, nada mais lógico que estar ainda mais insatisfeito com os jogos produzidos para o cabeça de teia, afinal ele é meu herói preferido desde a infância. Seguindo a linha descrita acima, inclusive com o mesmo número de títulos, o amigo da vizinhança teve na era 16-bits títulos muito divertidos. Tenho ótimas recordações de <em>Spider-Man Vs Kingpin</em> para Mega Drive. O game abordava pecularidades do personagem pouco vistas atualmente, como sua dificuldade financeira e sua profissão de fotógrafo. Durante as missões o herói  podia tirar fotos das lutas contra os super vilões ou salvando velinhas de bandidos comuns, desta forma concorrendo ao destaque da primeira página do Clarin Diário. Através desta brilhante e divertida mecânica, o game abordava a questão financeira, já que seria apenas com o lucro das fotos que Peter Parker conseguiria reabastacer os atiradores de teia, propositalmente limitados neste título. Como grande fã do Aranha que sou, considero que nenhum dos games tenha abordado a essência do personagem, as patrulhas noturnas pela cidade, seguindo chamados da policia, nunca foram abordados até então.</p>
<p><strong>Injustiça </strong><strong>2</strong><strong> &#8211; Os Simpsons<br />
</strong></p>
<div id="attachment_263" class="wp-caption alignleft" style="width: 149px"><img class="size-full wp-image-263" title="injustica61" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica61.png?w=139&#038;h=168" alt="Os Simpsons - 22 títulos" width="139" height="168" /><p class="wp-caption-text">Acumula 22 títulos</p></div>
<p>A família criada por Mat Groening é uma velha conhecida no mundo dos videogames, sua primeira aventura foi no saudoso nintendo 8 bits, e foi exatamente neste início de &#8220;carreira&#8221; que Os Simpsons receberam seus melhores títulos, entre eles, <em>Bart Vs Space Mutants</em>. Este foi um dos meus primeiros cartuchos, ganhei de aniversário. Achei fantástico, enquanto não cheguei ao final, não sai da frente da televisão. Somente agora, 18 anos depois, fui perceber que fiz isto sem um continue ou password sequer, até porque isto não era muito comum naquela época,  minha nossa <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>O sucesso continuou nos Arcades, através de um divertidíssimo beat em up, que permitia jogar com os quatro membros da familia, além de contar com vários locais  e personagens conhecidos. Infelizmente tudo de bom em relação a fámilia Simpson ficou pra trás, pois os demais títulos, de Bart´s Nightmare (Super Nintendo) à The Simpsons Game (PS2 e nova geração), apresentam problemas diferentes mas compartilham do mesmo fracasso. Este último título, conseguiu mesmo em consoles de ultima geração, apresentar problemas na câmera do jogo, o que deixaria até um padre arrancando os cabelos.</p>
<p>Porém um título mais antigo até me chamou a atenção, pois erraram por pouco, me refiro ao game <em>The Simpsons &#8211; Hit &amp; Run</em>. Ele inicialmente é divertido, mas devido a uma mecânica repetitiva, logo, logo cansa o jogador. O que é uma pena pois o Game Designer tinha a faca e o queijo nas mãos, e mesmo com um motor (GameEngine) muito bem feito, trazendo uma cidade em 3D toda interativa, ele foi capaz de pensar em apenas uma coisa, carros em alta velocidade apostando corridas em mini-games. :/</p>
<p><strong>Injustiça </strong><strong>1- Sonic<br />
</strong></p>
<div id="attachment_264" class="wp-caption alignleft" style="width: 149px"><img class="size-full wp-image-264" title="injustica71" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/04/injustica71.png?w=139&#038;h=168" alt="Sonic - 56 títulos" width="139" height="168" /><p class="wp-caption-text">Acumula 56 títulos</p></div>
<p>Se é possível personificar o videogame em um único personagem, este seria um encanador conhecido pelo nome de Mario. O bigodudo sempre reinou supremo como o ícone da Nintendo e também da indústria, acumulando pelo menos um ótimo título pelas plataformas que já passou. Apenas uma vez em toda a história do videogame alguém pode ser comparado ao baixinho, apenas um personagem chegou a concorrer por esta popularidade, apenas um chegou onde vários tentaram. O nome dele é Sonic, o mascote da SEGA, antiga rival da Nintendo. Os três primeiros games do porco espinho foram um sucesso para a geração 16 bits. Porém a <span style="text-decoration:line-through;">S</span>CEGA parece não ter enxergado o potencial de seu principal personagem, e atualmente demonstra não recordar a essência que transformou Sonic em um divertido game. Sua primeira aventura para a geração 32 bits trazia humanos interagindo com o porco-espinho, o game rápido e dinâmico em 2D perdeu muito de seu principal aspécto em um mundo de 3 dimensões. Mesmo com absurdos 53 títulos depois da sua era de ouro, a <span style="text-decoration:line-through;">S</span>CEGA ainda não consegue acertar e acumula um fracasso após o outro.</p>
<h3>Conclusão</h3>
<p>Na minha opinião, o principal fator que contribuiu para que os personagens desta lista não recebessem jogos de qualidade, foi paradoxalmente sua popularidade. Atualmente a indústria de jogos não só ultrapassou a do cinema, como também a indústria da música. Com isto, as desenvolvedoras não precisariam dedicar um longo tempo de desenvolvimento, ou até mesmo grandes orçamentos, para lançar um jogo de &#8220;sucesso&#8221; no mercado. Elas apenas precisam pegar carona em uma franquia já consolidada. O que é uma pena, pois nós gamers que acabamos sendo prejudicados com títulos de má qualidade e repetitivos.</p>
<p>Você concorda? Gostaria de acrescentar algum comentário sobre os games listados acima, ou até citar um outro de seu personagem preferido que esperam até hoje? Fique a vontade, vou gostar de saber a opinião de todos!</p>
<p>Até a próxima pessoal!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/167/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=167&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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		<title>A Bolha das 3 Dimensões</title>
		<link>http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/03/25/a-bolha-das-3-dimensoes/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 15:43:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, depois de vários meses sem tempo para escrever, volto a postar no blog.
Desta vez trago para vocês um tema curioso, que me desperta interesse já há bastante tempo. Como podem observar pelo título, um tanto redundante, o assunto deste artigo trata de um &#8220;fenômeno&#8221; que considero ter ocorrido durante a quinta geração de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=44&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-137" title="bolha3d" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/bolha3d.gif?w=188&#038;h=150" alt="bolha3d" width="188" height="150" />Olá pessoal, depois de vários meses sem tempo para escrever, volto a postar no blog.</p>
<p>Desta vez trago para vocês um tema curioso, que me desperta interesse já há bastante tempo. Como podem observar pelo título, um tanto redundante, o assunto deste artigo trata de um &#8220;fenômeno&#8221; que considero ter ocorrido durante a quinta geração de consoles, quando empresas migravam seus jogos 2D para os &#8220;maravilhosos&#8221; jogos em 3D !?. Notaram o tom sarcástico? Pois é, garanto que não se trata de uma visão conservadora, nem tão pouco nostálgica, a questão é que acredito piamente que em vários momentos o 2D é mais atraente e interessante. Inclusive, na minha opinião, o 3D representou um declínio na qualidade gráfica dos jogos na década de 90 &#8211; Polêmico não?! Bom, deixem eu explicar&#8230;</p>
<p><span id="more-44"></span></p>
<p><strong>A Migração</strong></p>
<p>Para nós gamers, principalmente os que acompanharam a passagem da quarta para quinta geração de consoles, é notável que o 3D trouxe uma inovação visual e um aumento significativo da interatividade nos games. Os jogadores podiam explorar mais os cenários, observar objetos de outros ângulo ou até mesmo mover-se em todas as direções. Era sem dúvida um avanço tecnológico.</p>
<p>Um dos primeiros jogos a ganhar minha atenção neste sentido foi o saudoso Star Fox, lançado em 1993 para SNES pela própria Nintendo. Um game muito divertido e bem feito, que trazia uma linguagem visual única, adaptada perfeitamente aos gráficos 3D do chip Super FX. Eu achei maravilhoso, joguei em todos os níveis de dificuldade e, até onde consigo lembrar, achei os gráficos ótimos. Mas é aqui, neste contexto, que começo a explicar meu ponto de vista.</p>
<p>Observem a comparação abaixo, analisando apenas a questão gráfica.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_129" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-129" title="comparacao1_3" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/comparacao1_3.png?w=450&#038;h=151" alt="StarFox (3D) vs The Magical Quest (2D)" width="450" height="151" /><p class="wp-caption-text">StarFox (3D) vs The Magical Quest (2D)</p></div>
<p>Claramente é possível notar que  Star Fox é graficamente inferior ao game da Disney. Que apesar de ter sido lançado um ano antes, é muito mais bonito, elaborado e colorido. A questão aqui é, mesmo com esta aparente desvantagem visual em relação aos jogos da época, o game da Nintendo foi um sucesso, não houve sequer uma crítica da mídia especializada que tenha comentado sobre seus gráficos &#8220;quadrados&#8221;. Como isto é possível?</p>
<p>Anos mais tarde, em 1995, a Nanco lança um game 3D que revolucionaria os jogos de luta, muito superior a seu antecessor (Virtua Fighter), Tekken se torna o principal game para o novo console da Sony, o Playstation.  Além dos movimentos dos personagens surpreenderem pela realidade, a câmera era um grande diferencial, pois acompanhava os lutadores de vários ângulos, trazendo um replay instantâneo ao final do combate. As três dimensões se tornavam sinônimo de tecnologia de ponta, quem não seguisse esta tendência estaria desatualizado.</p>
<p>Vamos a mais uma comparação, novamente dois jogos de épocas semelhantes, ambos para Playstation.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_130" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-130" title="comparacao2_3" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/comparacao2_3.png?w=450&#038;h=152" alt="Tekken (3D) vs Rayman (2D)" width="450" height="152" /><p class="wp-caption-text">Tekken (3D) vs Rayman (2D)</p></div>
<p>Novamente poucos comentaram os gráficos de Tekken, mesmo quando comparado a Rayman, game 2D que apresentava belos cenários e ambientação cartunesca.</p>
<p>Seguindo a aparente tendência, o empolgado presidente da Sony, dá um depoimento polêmico onde afirma que somente jogos 3D seriam desenvolvidos para o console. Considero este <strong>infeliz </strong>comentário o início do que chamo de &#8220;A Bolha das 3 Dimensões&#8221;.</p>
<p><strong>O Fenômeno</strong></p>
<p>Acredito que muitos já ouviram falar no fenômeno conhecido como A Bolha da Internet, observado entre 1995 e 2001. Este tipo de acontecimento trata basicamente de uma tendência ou inovação tecnologica que chama a atenção do mercado e atrai a atenção de várias empresas, muitas delas despreparadas, partem para um caminho sem volta. Neste acontecimento várias delas apostaram na internet sem ao menos conhecer os reais benefícios da rede. O resultado? Muitas não suportaram e faliram em 2002 com o &#8220;rompimento&#8221; da bolha.</p>
<p>Considero que o mesmo tenha ocorrido em 1996, a Bolha das 3 Dimensões, e o discurso do presidente da gigante dos eletrônicos, convenceu empresas de games a desenvolver jogos nesta linha sem realmente conhecer os reais benefícios que esta tecnologia traria para o usuário final.</p>
<p>Algumas tentaram converter seus principais títulos para este paradigma. Um dos exemplos mais decepcionantes:</p>
<div id="attachment_131" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-131" title="comparacao5_3" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/comparacao5_3.png?w=450&#038;h=152" alt="Street Fighter EX" width="450" height="152" /><p class="wp-caption-text">Street Fighter EX</p></div>
<p>Além de gráficos inferiores, a versão 3D trazia uma péssima jogabilidade, ponto forte do seu antecessor.</p>
<p>O downgrade visual atingiu também as Cutscenes (animações entre as fases). Fato este bastante desmotivador, pois afinal, elas representam o momento onde o jogador recebe sua recompensa, o prêmio por ter vencido um difícil inimigo ou uma fase repleta de obstáculos. Na grande maioria das vezes, os jogos desta geração apresentavam animações desenvolvidas com o próprio Engine (motor) utilizado em seu desenvolvimento. Vamos relembrar um exemplo:</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_133" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-133" title="comparacao3_3" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/comparacao3_3.png?w=450&#038;h=152" alt="Spiderman para PSOne" width="450" height="152" /><p class="wp-caption-text">CutScenes do jogo SpiderMan (2000) para Playstation</p></div>
<p>Temos que usar <span style="text-decoration:line-through;">um pouco</span> muita imaginação para enxergar Doutor Octopus, Venon e Gata Negra nas imagens acima. Você não tinha notado na época? Pois é, eu também não. Não há dúvida que títulos mais antigos do Aranha apresentavam um visual melhor.</p>
<p><strong>Os Benefícios</strong></p>
<p>Bom, se na qualidade gráfica os jogos não representavam um avanço, o que então teria mantido esta tecnologia até os dias de hoje? Seria algo difícil de enxergar externamente?</p>
<p>Longe dos olhos dos jogadores, a arquitetura 3D trouxe um grande benefício para as empresas desenvolvedoras. Elas ganharam automação e reaproveitamento de personagens, cenários e movimentos em um nível nunca imaginado antes da chegada dos gráficos poligonais. A arquitetura permitia, por exemplo, aproveitar não só o modelo como também todos os movimentos criados para um lutador em outro. Tudo isto ocorria em tempo real e não mais com movimentos previamente gerados, os famosos sprites.</p>
<p>Como um exemplo de facilidade de desenvolvimento, destaco um dos jogos mais jogados pelo público feminino, The Sims (2000). Nele há uma curiosidade que talvez tenha passado desapercebida pelos olhos de muitos gamers. Observem que este título não utiliza movimento de câmera, todo o jogo é baseado em uma única perspectiva, mas se analisarmos bem de perto, é possivel perceber que os personagens  foram desenvolvidos com modelos 3D.</p>
<p>Você deve estar se perguntando, porque utilizar a tecnologia, já que o jogador não pode usufruir de seus benefícios?</p>
<p><span style="color:#000000;">Bom, neste caso, por simples facilidade de desenvolvimento, </span> os personagens e movimentos foram reaproveitados de um Sims para outro. Inclusive os famosos pacth&#8217;s de atualização poderiam facilmente trazer novos movimentos aos personagens, já que toda a movimentação era executada em tempo real.</p>
<div id="attachment_140" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-140" title="comparacao4_31" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/comparacao4_31.png?w=450&#038;h=152" alt="The Sims (2.5D) vs Commandos (2D)" width="450" height="152" /><p class="wp-caption-text">The Sims (2.5D) vs Commandos (2D)</p></div>
<p>Porém, se seguirmos comparando com outro grande sucesso da época, Commandos (1998), e voltarmos a pensar nos reais benefícios para o usuário final, especificamente o visual, podemos perceber que The Sims é um game graficamente mediano. Novamente um custo a se pagar pela tecnologia utilizada.</p>
<p><strong>Conclusão</strong></p>
<p>Com todas estas dúvidas, pontos de vista e curiosidades, o que podemos concluir? O 3D representou uma era negra para os videogames? Com certeza não, ao contrário do fenômeno relacionado a internet, este declínio gráfico e títulos mal projetados não levaram nenhuma empresa a falência, ou tão pouco o público a se desinteressar pelos games.</p>
<p>Os jogadores se adaptam com maior facilidade, ao contrário dos internautas, relevam de certa forma alguns fatores em troca de outros. Prova disto foi a inclusão do polêmico <em>Now Loading</em>, &#8220;brinde&#8221; da quinta geração, proporcionado pela mídia de disco compacto. As desvantagens foram aceitas por serem oriundas de uma tecnologia promissora, um novo paradigma, que por outro lado lhe proporcionaria vários outros benefícios, entre eles um aumento significativo nos movimentos dos personagens e na interatividade,  permitindo explorar mais profundamente os cenários.</p>
<p>Em resumo a aposta valeu a pena, alguns anos depois a tecnologia 3D demonstra seu real potencial gráfico. Técnicas como o CellShadding são capazes de gerar verdadeiros desenhos animados em tempo real, obras de arte digitais.</p>
<div id="attachment_143" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-143" title="comparacao61" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2009/03/comparacao61.png?w=450&#038;h=152" alt="Street Fighter 4 - Zelda Wind Waker - Okami" width="450" height="152" /><p class="wp-caption-text">Zelda Wind Waker - Street Fighter 4 - Okami</p></div>
<p>Porém, é fato que mesmo com o nível que a tecnologia 3D encontra-se hoje, é importante projetar e usar com moderação <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<address>Ilustrações: Inara Cavichioli</address>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/44/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=44&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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		<title>Como tudo começou</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 00:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Everton Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Eu tinha meus doze anos quando ganhei meu primeiro vídeogame Nintendo, um modelo de 8 bits. Foi uma revolução na época, muito superior ao meu Atari. O som, as imagens, as animações&#8230; A partir de então eu soube o que queria ser quando crescer: um Desenvolvedor de Games!
Mas não sabia como ou onde eles eram [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=32&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2008/10/jogos.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-36" title="jogos" src="http://evertonbaumgarten.files.wordpress.com/2008/10/jogos.jpg?w=179&#038;h=155" alt="" width="179" height="155" /></a>Eu tinha meus doze anos quando ganhei meu primeiro vídeogame Nintendo, um modelo de 8 bits. Foi uma revolução na época, muito superior ao meu Atari. O som, as imagens, as animações&#8230; A partir de então eu soube o que queria ser quando crescer: um Desenvolvedor de Games!</p>
<p>Mas não sabia como ou onde eles eram feitos, quem fazia. Era meio mágico. Naquela época não existia a internet. Eu fazer Games? Era um sonho distante, certo?</p>
<p><span id="more-32"></span></p>
<p>Nem tanto!</p>
<p>Nas férias de verão daquele ano, conheci outro &#8220;guri&#8221; que compartilhava do mesmo interesse. Foram anos jogando todos os jogos disponíveis e pedindo aos pais, a cada ano, um videogame mais atualizado. Com o tempo veio a faculdade de Informática. Lá vimos que nosso sonho não estava tão distante. Com a internet, procurar artigos e informação sobre como desenvolvê-los, ficou fácil.</p>
<p>Embora não tenhamos cursado ao mesmo tempo, depois de formados acabamos na mesma empresa. Não foi acaso, mas apego aos nossos ideais, afinal, era a única empresa em Pelotas com visão inovadora. Era a Gestum &#8211; Tecnologia Educacional.</p>
<p>Especializada em educação à distância, ela nos permitiu buscar inovações na área. E com a mesma perseverança da infância, em 2003 criamos uma área de desenvolvimento de jogos. Era o sonho, antes distante, tornando-se realidade.<br />
Dentro da área de serious games (jogos sérios), implementamos o conceito ensinar e praticar através de um jogo ou simulador. E foi uma idéia de resultados: hoje, seis anos depois, nossa empresa é pioneira e líder nesta área no cenário nacional, com mais de 20 games já desenvolvidos.</p>
<p>Sempre que conto esta história, me sinto orgulhoso de ter persistido no meu sonho e hoje poder dizer que, além de ganhar dinheiro fazendo o que eu gosto, vídeo games, estou contribuindo para o desenvolvimento não só da minha região, como também de todo o País.</p>
<h4><em>Um agradecimento especial a minha mãe que sempre apoiou a escolha de minha profissão, me educou, financiou meus estudos, e principalmente, me mostrou que apenas com muito trabalho é possível alcançar seus objetivos. </em></h4>
<h4><em>Ahh claro, ela também patrocinou todos os meus consoles até meus 18 anos <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . </em></h4>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/evertonbaumgarten.wordpress.com/32/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=blog.abrindoojogo.com.br&blog=4942331&post=32&subd=evertonbaumgarten&ref=&feed=1" />]]></content:encoded>
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