<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Abrindo o Jogo &#187; Teórico</title>
	<atom:link href="http://www.abrindoojogo.com.br/category/teorico/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.abrindoojogo.com.br</link>
	<description>Abrindo o Jogo</description>
	<lastBuildDate>Thu, 29 Jul 2010 01:40:22 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Leitor no Controle: O Mercado do Iphone</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/07/14/leitor-no-controle-o-mercado-do-iphone/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/07/14/leitor-no-controle-o-mercado-do-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 16:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Leitor no Controle]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.abrindoojogo.com.br/?p=1619</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal,
As novidades no Abrindo o Jogo não ficaram apenas por conta do novo visual. Neste meio tempo, também criamos novas colunas que irão estreiar no decorrer deste mês. A primeira a aparecer, é o Leitor no Controle. Nesta coluna do site, o leitor, ou seja você, poderá enviar artigos técnicos ou sobre o mercado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/colaboradores_internautas.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-1620" title="colaboradores_internautas" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/colaboradores_internautas-254x300.png" alt="" width="150" height="178" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>As novidades no Abrindo o Jogo não ficaram apenas por conta do novo visual. Neste meio tempo, também criamos novas colunas que irão estreiar no decorrer deste mês. A primeira a aparecer, é o <strong>Leitor no Controle</strong>. Nesta coluna do site, o leitor, ou seja você, poderá enviar artigos técnicos ou sobre o mercado para serem publicados aqui no site.</p>
<p>Inauguramos a coluna com o leitor Henrique Vilela, aluno da Pós Graduação em Arquitetura e Desenvolvimento de Jogos Digitais na FATEC SENAC Pelotas.  Henrique atua como programador líder e já desenvolveu vários projetos de jogos profissionalmente.  Vamos conferir a sua visão sobre o desenvolvimento independente para o Iphone. Não esqueçam de comentar.</p>
<p><span id="more-1619"></span></p>
<h3>App Store e o Desenvolvedor Independente</h3>
<address>por Henrique Vilela, Programador Líder<br />
</address>
<p>Minha intenção com esta pesquisa é coletar dados sobre a economia relacionada ao desenvolvimento para a plataforma iPhone OS sob a perspetiva de um desenvolvedor independente. A maior dificuldade nesta coleta é o fato de que a Apple não fornece números oficiais sobre a App Store, portanto os dados  tiveram de ser baseados em diversas informações aleatórias recolhidas em diferentes sites especulativos.</p>
<p>A App Store é inegavelmente um fenômeno de vendas e uma grande oportunidade para desenvolvedores de jogos independentes e pequenas empresas. As especificações técnicas  bastante inferiores aos consoles atuais limita o que pode ser produzido. Isto somado ao fato de que a Apple se responsabiliza  por basicamente todo o trabalho pós-produção, incluindo o marketing, distribuição e vendas dos aplicativos, permite que estes possam competir com as grandes empresas líderes do mercado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/iphone-3g-game-screen.jpg"><img class="size-medium wp-image-1621 aligncenter" title="iphone-3g-game-screen" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/iphone-3g-game-screen-300x211.jpg" alt="" width="249" height="176" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Segundo os sites encontrados, a App Store recebe diariamente uma média de 70 novos jogos, contando hoje com mais de 30.000 jogos ativos em seu acervo. Existe uma declaração oficial recente de Steave Jobs, CEO da Apple, onde este afirma que já conta com mais de 50.000 jogos, tornando o iPhone OS a plataforma com mais títulos disponíveis do mercado.Qualidade a parte, jogos para esta plataforma também são os mais baratos. Um jogo para iPhone OS custa, em média, $1.35, um preço ínfimo comparado aos jogos de console encontrados no mercado atualmente.</p>
<p>Os dados coletados nos levam a crer que a App Store movimenta mensalmente cerca de $250 milhões. Deste valor, 30% é arrecadado pela Apple em forma de taxa e royalities, e 70% pertence aos seus 40 mil desenvolvedores, sou seja, cada desenvolvedor tem um faturamento médio de $4.375,00 dólares ao mês, valor bem abaixo da média salarial de um desenvolvedor americano, que recebe em média $20.000 quando contratado para este tipo de trabalho. Porém, considerando o mercado nacional, o desenvolvimento independente para esta plataforma pode ser bastante rentável.</p>
<address>Fontes:</address>
<address>http://148apps.biz/app-store-metrics/</address>
<address>http://www.iphonefaq.org/archives/97682</address>
<address>http://joaobordalo.com/articles/2009/02/20/apples-app-store-statistics</address>
<address>http://www.pcworld.com/businesscenter/article/183141/app_store_statistics_as_misleading_as_they_are_impressive.html</address>
<address>http://bradkellett.com/p/itunes-app-store-statistics/</address>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/07/14/leitor-no-controle-o-mercado-do-iphone/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Anti-Invaders &#8211; um projeto didático.</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/06/30/anti-invaders-um-projeto-didatico/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/06/30/anti-invaders-um-projeto-didatico/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 00:54:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[Padrão de Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Software]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1565</guid>
		<description><![CDATA[Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/blog2.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1580" title="blog2" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/blog2.png" alt="" width="150" height="150" /></a>Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira versão do GDD e a história de fundo do jogo.</p>
<p><span id="more-1576"></span>O nome do jogo é <strong>Anti-Invaders</strong>. É um jogo de tiro espacial como vários outros que apareceram ao longo do tempo. É um gênero bem conhecido e de implementação relativamente simples, por isso mesmo uma boa escolha para um projeto didático.</p>
<p>A idéia é mostrar umprojeto simples porém completo, desenvolvido com protótipos e releases e comentando cada evolução em posts semanais. Serão decisões de game design, de arquitetura de software e de implementação que, no final, darão uma visão completa do processo.</p>
<p>Acredito que será útil principalmente para quem está iniciando e não tem, ainda, noção clara do processo como um todo.</p>
<p>Iniciaremos, então, com a primeira versão do GDD (Game Design Document), criado com base <a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/">neste post do Everton</a>, embora bem simplificado. Algumas seções não foram preenchidas &#8211; nelas está anotado o que deveria ser colocado alí. O foco deste documento é na história de base, fases (tamanho do jogo) e controles. Clique no link abaixo para baixar o PDF.</p>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gdd_anti_invaders.pdf">GDD_Anti_Invaders</a></p>
<p>Semana que vem teremos um protótipo do jogo para ter idéia do que querermos fazer.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/06/30/anti-invaders-um-projeto-didatico/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BRGames 2009 &#8211; Acompanhando os Projetos</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/28/brgames-2009-acompanhando-os-projetos/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/28/brgames-2009-acompanhando-os-projetos/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 19:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1461</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal!
Meses atrás, aqui no Abrindo o Jogo, conhecemos um pouco dos projetos que foram aprovados no BRGames 2009, fomentado pelo governo federal. Como já estamos próximos da edição de 2010,  julguei interessante analisarmos como os projetos evoluiram. Vamos conhecer então um pouco mais sobre cada um deles:

Esther Art Gallery
Categoria: Empresa Estruturada
Responsável: Interama
O game possui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/logo2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1470" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/logo2.jpg" alt="" width="137" height="184" /></a>Olá pessoal!</p>
<p>Meses atrás, aqui no Abrindo o Jogo, conhecemos um pouco dos projetos que foram aprovados no BRGames 2009, fomentado pelo governo federal. Como já estamos próximos da edição de 2010,  julguei interessante analisarmos como os projetos evoluiram. Vamos conhecer então um pouco mais sobre cada um deles:</p>
<p><span id="more-1461"></span></p>
<h2>Esther Art Gallery</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Empresa Estruturada</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Interama</p>
<p>O game possui uma mêcanica de Time Manager, popularizada atualmente através de games como Dinner Dash e Burger Island.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="g7TZ8sUN5aA"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/g7TZ8sUN5aA" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2><strong>Night Life</strong></h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Empresa Estruturada</p>
<p><strong>Responsável</strong>: OverPlay</p>
<p>Pela descrição original do projeto, a ideia de Night Life já havia ficado bem clara, um simulador de baladas. Acompanhe no vídeo abaixo mais detalhes do trabalho da OverPlay.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="BvsvQOGArn4"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BvsvQOGArn4" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2><strong>Robô Sucata</strong></h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Empresa Estruturada</p>
<p><strong>Responsável</strong>:44 Bico Largo</p>
<p>O projeto da empresa paulista, de nome excêntrico, aborda uma jogabilidade dinâmica, onde você pode controlar um robo, uma nave e o menino Gustavinho.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="Yc4qEMw6sPo"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Yc4qEMw6sPo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O uso do 3D nem sempre garante um bom visual para o game. Os projetos em 2D me pareceram mais sólidos.</p>
<h2>Mutualismo</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Paulo Estevão Biagioni</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Perceptum e 44 Bico Largo</p>
<p>Minha espectativa está se concretizando. Continuo achando que Mutualismo é o game mais criativo dos projetos aprovados. Gráficos bonitos e jogabilidade (aparentemente) divertida, faram deste game o destaque do grupo.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="S4t8WWX15hI"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/S4t8WWX15hI" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2>FreeStyle Challenger</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Leonardo Henrique Muniz Arantes</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Ilusis Interactive Graphics</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="qz2vMtI7JtE"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qz2vMtI7JtE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O FreeStyle utiliza a popularidade do futebol e habilidades com a bola para cativar o jogador. O projeto faz bom uso do 3D.</p>
<h2>Dragon vs Heroes</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Tiago Monteiro Fernandes</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: TecToy Digital</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="erYmkvSVuHE"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/erYmkvSVuHE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O game parece ser bem divertido utilizando uma mecânica de estilo Tower Defense.  Tem tudo para ser mais um bom título nacional para o portátil da Nintendo.</p>
<h2>Vovó a Solta</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Raphael Fernandes Marques</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: TecToy Digital</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="kpc0SCfbWWQ"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/kpc0SCfbWWQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>Outro título que mostra nossa criatividade. Apesar com gráficos bastante simples, o título usa todos os recursos do DS para garantir uma boa jogabilidade.</p>
<h2>Luna</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Saulo Camarotti Rayol Braga</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Não divulgado</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="gGq7aIm5llY"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gGq7aIm5llY" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>O game possui mecânica interessante e um história contada através de animações. Porém, o uso da tecnologia 3D é um grande aposta. Se de um lado ele proporciona outros aspéctos de jogabilidade e exploração, por outro vemos gráficos simples e pouco trabalhados.</p>
<h2>Chameleon Puzzle Runners</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Philip Sciangula Berick Mangione</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Web Core Games</p>
<p>Juntamente com Mutualismo, Chameleon destaca-se perante os demais. Com uma mecânica inovadora e gráficos muito bem elaborador, este game tem um grande potencial.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="N1RpNZ_EWeI"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/N1RpNZ_EWeI" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h2>Lumaki</h2>
<p><strong>Categoria</strong>: Pessoa Jurídica</p>
<p><strong>Responsável</strong>: Guilherme Bischoff Lopes Fonseca</p>
<p><strong>Apoio Técnico</strong>: Web Core Games</p>
<p>Com um estilo visual próprio, Lumaki chama a atenção. Porém, o vídeo não mostra muito para podermos analisar melhor, os gráficos 3D parecem não estar finalizados.</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="pu1gkMKW_rQ"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/pu1gkMKW_rQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/28/brgames-2009-acompanhando-os-projetos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Diferenças entre desenvolvimento hobby e profissional</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/12/03/diferencas-entre-desenvolvimento-hobby-e-profissional/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/12/03/diferencas-entre-desenvolvimento-hobby-e-profissional/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 02:36:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1134</guid>
		<description><![CDATA[Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/12/sayajin.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1136 alignleft" title="sayajin" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/12/sayajin.jpg?w=150" alt="" width="160" height="160" /></a>Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game Carrer Guide reforça essa idéia. Comento ele nesse post.</p>
<p><span id="more-1134"></span>O nome do artigo é &#8220;<em>Going Pro: Differences Between Indie/Student Development and Professional Game Development</em>&#8220;, traduzindo: &#8220;<em>Tornando-se um profissional: diferenças entre desenvolvimento Indie/estudante e desenvolvimento profissional de games</em>&#8220;. Brice toca em um dos pontos cruciais da carreira do desenvolvedor, que é a passagem do meio amador para o meio profissional. No caso, ele relata as mudanças na forma de trabalhar e encarar os projetos que ocorrem quando uma pessoa que desenvolve jogos por hobby é contratada por uma empresa de desenvolvimento.</p>
<p>As mudanças são as seguintes:</p>
<ol>
<li>Você não pode desistir do projeto;</li>
<li>Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos;</li>
<li>O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal;</li>
<li>Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro;</li>
</ol>
<p>Não vou fazer uma tradução literal do artigo, <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/799/going_pro_differences_between_.php" target="_blank">que pode ser lido aqui</a>, mas vou partir dele e dar dicas de como se preparar para estas mudanças.</p>
<h2>1. Você não pode desistir do projeto</h2>
<p>Simplesmente porque ele não é mais &#8220;seu&#8221; projeto. Você trabalha em uma empresa de jogos e o projeto é dela. Ele é maior do que você. Você vai e ele fica.</p>
<p>Em outras palavras, não adianta achar outras coisas mais legais para fazer, perder o interesse no assunto, cansar&#8230; Você não pode desistir do projeto a menos que esteja realmente pensando em desistir do emprego também.</p>
<p>Em geral desenvolvedores indepentendes são sozinhos ou em pequenos grupos. E deixar um projeto de lado não tem maiores consequencias. É comum o hobbista se envolver com outras coisas ou, se for estudante, ter que dispensar mais tempo para os exames. Ou simplesmente perder interesse na idéia original. Muitos desenvolvedores caseiros possuem, inclusive, o péssimo hábito de não terminar as coisas. Desenvolve um projeto até ele estar mal-e-porcamente jogável e parte para outra.</p>
<p>Conseguindo seu lugar em uma empresa de desenvolvimento, a coisa muda. Tem que encarar. E olha que a vontade de desistir virá, pode ter certeza. A coisa vai sempre ser maior do que parecia, sempre terá aquele colega de trabalho com o qual você não tem paciência, as ferramentas de trabalho parecerão não ajudar quando você mais precisar delas&#8230; mas desistir nunca será uma opção &#8211; no máximo sair do emprego, como falei, o que não será a melhor coisa para sua carreira, principalmente no início dela.</p>
<p>Para evitar esse contraste, prepare-se, organize-se, cobre de sí mesmo profissionalismo em cada idéia que for desenvolver. Faça de conta que há alguém esperando (ou lhe cobrando) um resultado concreto. Uma dica é espalhar para parentes, amigos, colegas de trabalho, que você está criando um jogo e descrever a eles sua idéia. Com certeza ficarão curiosos e irão lhe cobrar resultado por essa curiosidade. Não os desaponte!</p>
<h2>2. Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos</h2>
<p>Você se destaca em sua turma na faculdade. E é o melhor programador do seu grupo de desenvolvimento. Graças a esse talento diferenciado, você consegue uma cobiçada vaga em uma empresa de desenvolvimento de jogos, passando a integrar uma equipe.</p>
<p>Como você acha que os demais membros desta equipe chegaram lá? Certamente também eram os melhores do seus guetos, isso é lógico. Portanto eles tem o mesmo histórico que você, ou talvez mais.</p>
<p>Assisti a uma apresentação do <a href="http://www.plaxo.com/profile/show/4295280324?pk=c1bb0f0ab291411395024ff8116a2f0cd418d25f" target="_blank">Miguel Feldens</a>, colaborador do Google do Brasil, e depois dele comentar sobre as coisas legais de se trabalhar nessa empresa, alguém perguntou qual foi seu maior desencanto ou descepção lá dentro. Ele pensou um pouco, comentando novamente que a empresa é muito boa para se trabalhar e então algo lhe veio à mente. E ele disse: &#8220;<em>uma coisa que me atingiu é que lá você não consegue ser o melhor em nada. Sempre aparecerá alguém melhor do que você. E depois alguém melhor do que ele. É uma empresa de grandes talentos &#8211; se aprende muito lá.</em>&#8221;</p>
<p>Veja que ele mostra o lado ruim e o bom. O lado bom é que estar em contato com gente de alto nível é uma oportunidade excepcional de crescer.</p>
<p>Mas para se encaixar nesse canário é importante ser umilde. Entrar em uma grande corporação querendo ser o melhor e dizer isso da boca para fora causa a pior impressão. Não fale, faça! Mostre que é bom com seu trabalho. Aprenda a ouvir e acatar as sugestões alheias e a utilizar argumentos convincentes quando tiver certeza que tem razão e deseja convencer a outra parte. E nunca pare de se capacitar.</p>
<h2>3. O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal</h2>
<p>Como assim, isso é um problema? Não era tudo que você queria?</p>
<p>É incrível como essa mudança se faz sentir com peso enorme. Antes o desenvolvimento de jogos era apenas parte do dia, sendo a rotina principal ocupada por estudo ou trabalho em alguma empresa não ligada ao ramo. No trabalho, você não via a hora de fechar o expediente e ir para casa trabalhar naquele seu jogo&#8230;</p>
<p>Bom, agora, trabalhando full-time como desenvolvedor profissional, como será? A experiência mostra que, por incrível que pareça, serviço é serviço e vai pintar a vontade de fechar logo o expediente de hoje e ir para casa, embora você esteja trabalhando com o que gosta. Trabalhar duas ou três horas por dia em um projeto é diferente de trabalhar oito. Tenha isso em mente.</p>
<p>Na 2ª edição do Encontro Abrindo o Jogo, o Everton comentou sobre testadores de jogos e alguém perguntou: &#8220;<em>tem gente que ganhar para jogar?</em>&#8221; Pois é, parece o trabalho dos sonhos. Bom, pergunte ao Lorran, um dos nosso testadores, e talvez ele diga que tem é pesadelos &#8211; jogar por diversão é uma coisa. Jogar por obrigação, dezenas de vezes o mesmo jogo, é beeem diferente. Tenha isso em mente também.</p>
<p>Assim também é o desenvolvimento. Hobby é uma coisa. Full-time é outra. Mas basta estar ciente disso e ter certeza que esse é o trabalho que você deseja fazer, que você gosta mesmo da coisa..</p>
<p>Outro ponto interessante é o seguinte: ok, o horário de expediente terminou. E agora, você faz o quê? Fica e trabalha mais um pouco no projeto, afinal, você adora isso! Ou vai para casa de uma vez para trabalhar naquele seu projeto de jogo particular, afinal, você adora isso. Nenhuma destas idéias é a melhor, vai por mim. No máximo, vá para casa jogar videogame. Ou vá jogar futebol. Namorar também é uma opção.</p>
<p>A questão aqui é que ficar depois do expediente pode ser importante quando você está focado e não quer perder a linha de pensamento. Mas isso é a exceção e não a regra. Aliás, tenha certeza que dias virão quando você precisará ficar até mais tarde na empresa queira você ou não, portanto poupe suas energias.</p>
<p>Por outro lado, trabalhar em um projeto particular pode ser ruim porque você pode acabar concentrando nele sua atenção que deveria estar voltada para seu trabalho. Sugestão: tente unir as coisas. Apresente sua idéia na empresa e veja se não tem como deixá-la alinhada com o negócio. Se isso ocorrer, peça ao seu gerente para encerrar seu expediente meia hora mais cedo nas terças e quintas para trabalhar nesse projeto, ficando até meia hora mais tarde. Será uma hora de trabalho onde você alivia o estresse do dia-a-dia, mas não deixa de reverter em benefício para empresa, já que você estará se capacitando.</p>
<p>E, quem sabe, seu projeto não acaba se tornando o próximo produto sucesso de vendas? Por falar em sucesso de vendas, isso nos leva ao último item&#8230;</p>
<h2>4. Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro</h2>
<p>Para muitos essa é a dura realidade. O jogo no qual você está trabalhando é um produto comercial e tem que dar lucro, caso contrário a empresa pode ir para o brejo &#8211; e levar você com ela.</p>
<p>O impacto disso é que muitas vezes aquelas suas idéias super legais vão ser cortadas para diminuir o custo. Ou então, você deverá implementar algumas idéias bem questionáveis, porque os produtores fizeram uma pesquisa e descobriram que o público alvo do jogo gosta delas.</p>
<p>Nesse meio não adianta criar um jogo que receba nota 100 no Metacritic, seja considerado o jogo do ano em várias publicações e tenha aprovação unânime dos críticos se ao invés de vender as um milhão de cópias esperadas, vender apenas quinhentas mil. Deu prejuízo e certamente seu gerente, e talvez a equipe toda, sofra as consequências.</p>
<p>É importante, no entanto, saber que trabalhar desta forma não significa se vender. Se você tem idéias para uma mecânica inovadora, mostre. Sempre há espaço para inovação nos produtos comerciais. Apenas lembre-se que o objetivo maior, o sentido do jogo estar sendo desenvolvido, é dar retorno financeiro para a empresa &#8211; e pagar seu salário no final das contas.</p>
<p>Tente pensar desta forma, ver esta lado da coisa enquanto cria seus jogos próprios. Será que seu jogo é vendável, agradará o público alvo? Aliás, você sabe qual seria o público alvo dele? Você cria jogos que outras pessoas (preferencialmente a maioria) gostaria de jogar ou criar jogos para sí mesmo? Mais uma coisa para pensar a respeito.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Você deve ter percebido que as dicas que eu dei para evitar os problemas de adaptação à realidade da empresa são, basicamente, trabalhar em ritmo de empresa mesmo antes de ser contratado.</p>
<p>Encare qualquer projeto seu com seriedade, documente seu código apesar de só você olhar para ele, prometa seu jogo para os amigos e cumpra a promessa. Seja umilde e exercite sua capacidade de ouvir e aprender com os outros. Leia e estude bastante, mas faça mais na prática.</p>
<p>Analise a possibilidade de vir a trabalhar full-time com jogo e veja se, realmente, é essa sua praia. Você se vê trabalhando o dia todo em um projeto? Meses a fio?</p>
<p>Finalmente, acostume-se a analisar críticamente seus jogos e tentar encaixá-los em um nicho de mercado, em um perfil de público alvo. Quem jogaria seu jogo? Quem compraria seu jogo? Seus amigos acharam ele muito inteligente e inovador. Mas quantos deles pagariam por ele ao invés de pagar por outro do mesmo valor.</p>
<p>Aprenda e pensar nessas coisas e quando você entrar para aquela tal vaga como desenvolvedor profissional, não terá muita surpresas.</p>
<p>________</p>
<p><span style="color:#800080;"><em>Brice Morrison possui o seguinte blog pessoal: <a href="http://www.bricemorrison.com" target="_blank">http://www.bricemorrison.com</a> e também tem um dedicado a estudantes e desenvolvedores independentes: <a href="http://thegameprodigy.com" target="_blank">http://thegameprodigy.com</a>. Este último é visita obrigatória para quem está iniciando.</em></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/12/03/diferencas-entre-desenvolvimento-hobby-e-profissional/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Web Games &#8211; Um Mercado em Expansão</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 23:18:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=927</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, hoje trago a vocês um tema que está recebendo um grande foco, sendo aclamado como a nova onda da indústria de jogos, estou falando dos WebGames ou Browser Games.
O termo define jogos que são disponibilizados através de um navegador, tendo como principal vantagem a facilidade de distribuição e o fato de não exigir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/logo2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-938" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/logo2.jpg" alt="logo" width="200" height="133" /></a>Olá pessoal, hoje trago a vocês um tema que está recebendo um grande foco, sendo aclamado como a nova onda da indústria de jogos, estou falando dos WebGames ou Browser Games.</p>
<p>O termo define jogos que são disponibilizados através de um navegador, tendo como principal vantagem a facilidade de distribuição e o fato de não exigir uma instalação do software em seu computador.</p>
<p>O que estaria por trás desta nova plataforma? Seria uma tecnologia promissora?</p>
<p><span id="more-927"></span></p>
<p>Em 1997 eles surgiram despretenciosos, eram jogos de forca, jogos da velha e da memória. Eram elaborados com a novidade em tecnologia na época, o Javascript. O tempo passou, as linguagens e navegadores evoluiram, com isto, uma nova linha de jogos emergiu,  representando uma nova geração no mercado. Contanto com projetos complexos e muito bem elaborados, os webgames atualmente são superiores a jogos de consoles da 5º geração (Playstation, Nintendo 64).</p>
<p>Uma pesquisa efetuada pela Abragames em 2008, mostra a consolidação deste nicho no País.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_933" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/pesquisa.png"><img class="size-full wp-image-933" title="pesquisa" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/pesquisa.png" alt="Pesquisa Abragames 2008" width="468" height="226" /></a><p class="wp-caption-text">Pesquisa Abragames 2008</p></div>
<p>Mesmo reduzindo um pouco seu marketshare em 2008, devido a ascenção da nova geração no páis, o desenvolvimento de WebGames ainda representa o principal foco das empresas nacionais. Posso assegurar que isto não tem nada a ver com uma visão atrasada de nosso País em relação ao resto do mundo, pelo contrário, considero uma visão muito madura e adequada ao mercado.</p>
<p>Os WebGames podem ser organizados em duas categorias básicas, são elas:</p>
<ol>
<li><img title="Mais..." src="http://evertonbaumgarten.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><strong>Browser-based Game </strong>- Conhecidos também como Server-side Games, possuem o foco do processamento no servidor, utilizando tecnologias como PHP, ASP, Pearl, Python, Ruby e Java</li>
<li><strong>Plugin-based Game</strong>- Conhecidos também como Client-side Games, eles utilizam o processamento da máquina cliente através de plugins. Dentre as tecnologias mais importantes estão Java, Unity, Silver Light e Flash Player.</li>
</ol>
<p>A primeira categoria é representada hoje pelos famosos MMORPG da web. A fórmula de utilizar o navegador apenas como uma view, deixando para os servidores todo o gerenciamento do jogo, tem ganho novos seguidores a cada dia. Alguns exemplos deste metodologia seriam:</p>
<ul>
<li>Bite Fight &#8211; <a href="http://www.bitefight.com.pt/">http://www.bitefight.com.pt</a></li>
<li>Ikariam &#8211; <a href="http://ikariam.com.pt/">http://ikariam.com.pt</a></li>
<li>Kings Age &#8211; <a href="http://www.kingsage.com.br/">http://www.kingsage.com.br</a></li>
</ul>
<p>Mesmo com a ascenção e popularidade dos Browser Based Game, considero os jogos baseados em plugins mais promissores e evoluídos. Inclusive, na minha opinião, esta categoria representará logo uma nova era na indústria de games.</p>
<p>Podemos perceber facilmente o poder de processamento dos plugins evoluindo a cada ano. Dentre os disponíveis no mercado, chamo a atenção para o <a href="http://unity3d.com/"><strong>Unity 3D</strong></a>.</p>
<div id="attachment_936" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/gugatennisgillette.jpg"><img class="size-full wp-image-936" title="gugaTennisgillette" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/gugatennisgillette.jpg" alt="gugaTennisgillette" width="468" height="162" /></a><p class="wp-caption-text">Guga Tennis e Gillette Yong Guns - Ambos desenvolvidos pela talentosa empresa gaúcha Aquiris</p></div>
<p>Porém, toda esta geração de games para a web responde por um nome, FlashPlayer. O plugin da Adobe está presente em 99% dos navegadores do mundo. Sua popularidade é sinônimo de visibilidade e facilidade de distribuição.</p>
<p>É notório que o player ganhou maturidade  com a compra da Macromedia pela Adobe. O mesmo ocorreu com sua linguagem nativa, o Action Script, atualmente na versão 3. Totalmente orietando a objetos, muito similar a Java, a linguagem demonstra estar bem robusta e profissional.</p>
<p>Temos ótimas perspectivas para esta tecnologia, destaco as mais importantes:</p>
<ul>
<li>A Adobe durante o MAX 2009, anunciou o Flash CS5, versão que possui como principal novidade a publicação de conteúdos para o IPhone. Com isto, a empresa aumenta ainda mais a portabilidade dos aplicativos desenvolvidos em Flash. O objetivo seria abranger sua tecnologia para os 30 milhões de usuários do Smart Phone da Apple. Além disto, através da Apple Store (agora contando com sua versão brasileira), os desenvolvedores Flash podem oferecer seus games de forma simples e eficiente.</li>
</ul>
<ul>
<li>Vocês já ouviram falar do <strong>Open Screen Project</strong>? Pois é, ele é um projeto da Adobe com várias outras empresas, entre elas NVidia e Google. Um dos objetivos seria proporcionar aceleração de hardware para o player -  é isto mesmo que vocês estão pensando&#8230; 3D de qualidade para a web.</li>
</ul>
<p>Estamos as vésperas de uma nova era para os web games. O Abrindo o Jogo estará acompanhando e compartilhando tudo sobre a tecnologia Flash aqui com vocês. Da mesma forma que o Alessandro representa a plataforma Java, eu estarei agora representando o Action Script aqui no site. Em breve, os primeiros tutoriais e posts sobre esta promissora tecnologia.</p>
<p>Um grande abraço, e até lá!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/23/webgames-um-mercado-em-expansao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Desafios e Aventuras para Estudar Química Orgânica</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/03/desafios-e-aventuras-para-estudar-quimica-organica/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/03/desafios-e-aventuras-para-estudar-quimica-organica/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Oct 2009 00:14:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abrindo o Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=842</guid>
		<description><![CDATA[Jogos Educacionais sempre foram sinônimo de aplicativos  simples e voltados para o público infantil. Mesmo fora de nosso País, existem pouquíssimos projetos que ajudam a contrariar este conceito, ou preconceito. Mas quais seriam os fatores que contribuem para que jogos educacionais não sejam maduros, divertidos e desafiantes?
Em 2008 eu tive a oportunidade de participar de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/ilustracao1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-851" title="ilustracao" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/ilustracao1.jpg" alt="ilustracao" width="178" height="202" /></a>Jogos Educacionais sempre foram sinônimo de aplicativos  simples e voltados para o público infantil. Mesmo fora de nosso País, existem pouquíssimos projetos que ajudam a contrariar este conceito, ou preconceito. Mas quais seriam os fatores que contribuem para que jogos educacionais não sejam maduros, divertidos e desafiantes?</p>
<p><span id="more-842"></span>Em 2008 eu tive a oportunidade de participar de uma equipe que ajudou a mudar este conceito. Através de uma excelente parceria entre Gestum &#8211; Tecnologia Educacional, professores/técnicos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA) e Instituto Federal Sul Riograndense de Pelotas, em julho deste ano foi apresentado à FINEP o produto final de um dos projetos produzidos para atender a um Edital de fomento a jogos educacionais. Trata-se do <strong>Química Aplicada</strong>, jogo que será utilizado para motivar os alunos do ensino médio a estudar Química Orgânica. Com isso, embora não fosse um objetivo do edital, consolidou-se uma parceria integrando empresa e universidade, a qual deverá ter continuidade em outros projetos.</p>
<p>O Game narra as aventuras e desafios de um repórter, que recebe informações sobre uma grande explosão em uma ilha, ao sul do Brasil. Mostra a pauta a seu editor chefe, o qual identifica as coordenadas como o local onde ocorrem pesquisas com Química Orgânica. Será que houve algum acidente? Será que há risco de contaminação ambiental na região? Será que haverá novas explosões? No percurso do jogo, o personagem deverá enfrentar vários desafios na ilha, entre eles: resolver uma emergência química no laboratório destruído; utilizar vários itens como  um palmtop e um maçarico; passar por labirintos protegidas por sistemas de segurança; e até descobrir a combinação de combustíveis necessários para mover uma lancha e abandonar a ilha.</p>
<div id="attachment_852" class="wp-caption aligncenter" style="width: 296px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/acidente.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-852" title="acidente" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/acidente.jpg" alt="acidente" width="286" height="213" /></a><p class="wp-caption-text">Chegada do repórter na ilha</p></div>
<p>O professor Eric Klopfer, do MIT, conta que os críticos dos games educacionais costumam chamá-los de brócolis cobertos de chocolate. A este respeito, a equipe de coordenação do Química Aplicada considera que um dos principais diferenciais deste jogo é exatamente a busca do equilíbrio entre a jogabilidade (o chocolate) e as exigências do conteúdo educacional (o brócolis). O fator mais trabalhado no Projeto de Jogo foi a forma como o conteúdo seria entregue ao aluno. Normalmente jogos educacionais deixam este evento bastante explícito, quebrando o ritmo do jogo. O segredo foi criarmos um contexto envolvendo o conteúdo, tornando-o parte da narrativa.</p>
<div id="attachment_853" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/cavernas.jpg"><img class="size-full wp-image-853" title="cavernas" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/cavernas.jpg" alt="cavernas" width="290" height="218" /></a><p class="wp-caption-text">O conhecimento de química é exigido em vários pontos do game.</p></div>
<p><em>&#8220;A participação da Gestum foi fundamental, garantindo a qualidade gráfica e a fluência do game, de forma envolvente e motivadora para o aluno, que realmente joga com gosto enquanto pesquisa os conteúdos de química, para resolver os desafios.&#8221;</em> Comenta Maria Isabel Timm, Dra. em Informática na Educação pela UFRGS e principal responsável pelo projeto.</p>
<p>Outro fator que considero um grande diferencial do projeto, foi a autonomia dada ao professor. O docente, através de arquivos XML, pode configurar os puzzles, enredo, conteúdo e até o desfecho da história. Esta funcionalidade visa adequar o aplicativo a forma como cada professor organiza seu conteúdo na sala de aula.</p>
<div id="attachment_855" class="wp-caption aligncenter" style="width: 309px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/porto.jpg"><img class="size-full wp-image-855" title="porto" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/porto.jpg" alt="Todos os puzzles possuem um contexto, o aluno quase não percebe que está aprendendo." width="299" height="221" /></a><p class="wp-caption-text">Todos os puzzles possuem um contexto, o aluno quase não percebe que está aprendendo.</p></div>
<p>Uma versão-piloto do jogo já está sendo aplicada com alunos da rede pública e privada do RS, com acesso via Internet. O jogo foi adequado ao padrão SCORM, para ser acessado através de qualquer LMS (Learning Management System), e tem total flexibilidade para futuros professores modificarem ou acrescentarem material de apoio, questões e outros desafios, adequando desta forma o game a várias possibilidades de aplicação em sala de aula.</p>
<p>Interessados em acessar e conhecer o jogo podem fazer contato com os coordenadores do projeto, através dos e-mails:</p>
<address> beta@cesup.ufrgs.br; </address>
<address>anzevedo@ufcspa.edu.br; </address>
<address>luis.otoni@terra.com.br.</address>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/10/03/desafios-e-aventuras-para-estudar-quimica-organica/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BRGames 2009 &#8211; Conhecendo os Vencedores</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/30/brgames-2009-conhecendo-os-vencedores/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/30/brgames-2009-conhecendo-os-vencedores/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 02:27:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=803</guid>
		<description><![CDATA[
Olá leitores do Abrindo o Jogo, mesmo finalizando recentemente o post sobre as oportunidades do mercado nacional, achei muito apropriado continuar o assunto e comentar um pouco sobre os vencedores do programa BRGames 2009, iniciativa do governo federal para fomentar a indústria nacional. Considero este programa um dos mais importantes em vigor, a cada ano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao4.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-838" title="ilustracao" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao4.jpg" alt="ilustracao" width="200" height="246" /></a></p>
<p>Olá leitores do Abrindo o Jogo, mesmo finalizando recentemente o post sobre as oportunidades do mercado nacional, achei muito apropriado continuar o assunto e comentar um pouco sobre os vencedores do programa BRGames 2009, iniciativa do governo federal para fomentar a indústria nacional. Considero este programa um dos mais importantes em vigor, a cada ano ele se mostra mais maduro e competitivo. Desta forma, considero importante entender um pouco os critérios da mesa avaliadora para o próximo ano.</p>
<p><span id="more-803"></span>Primeiramente vamos rever os vencedores, a lista foi publicada no site do programa e conta com 3 empresas estruturadas e 7 produtores independentes.</p>
<p><strong>Empresas estruturadas:</strong></p>
<ol>
<li>&#8220;Night Life&#8221; &#8211; Overplay Entretenimento Digital Ltda.</li>
<li>&#8220;Robô Sucata&#8221; &#8211; 44 Bico Largo Comercial Ltda.</li>
<li>&#8220;Esther Art Gallery&#8221; &#8211; Interama Jogos Eletrônicos</li>
</ol>
<p><em> </em><strong>Pessoas físicas:</strong></p>
<ol>
<li>&#8220;Chameleon&#8221; &#8211; Philip Sciangula Berick Mangione</li>
<li>&#8220;Dragon vs Heroes&#8221; &#8211; Tiago Monteiro Fernandes</li>
<li>&#8220;Freestyle&#8221; &#8211; Leonardo Henrique Muniz Arantes</li>
<li>&#8220;Lumaki&#8221; &#8211; Guilherme Bischoff Lopes Fonseca</li>
<li>&#8220;Luna&#8221; &#8211; Saulo Camarotti Rayol Braga</li>
<li>&#8220;O Mutualismo&#8221; &#8211; Paulo Estevão Biagioni</li>
<li>&#8220;Vovó a Solta&#8221; &#8211; Raphael Fernandes Marques</li>
</ol>
<p>Os projetos de pessoas físicas recebem R$ 70 mil cada um, já as empresas, ganharam um contrato de co-produção de R$ 140 mil (sendo que R$ 28 mil serão investidos pela própria companhia). O recebimento da premiação está vinculado à participação obrigatória do autor, ou um representante da empresa, na &#8220;Oficina para Desenvolvimento de Projetos de Jogos Eletrônicos&#8221;.</p>
<p>Vamos conhecer um pouco sobre cada um dos projetos:</p>
<h3>1.Night Life</h3>
<p>Gerenciador de baladas que mistura elementos de &#8220;Theme Hospital&#8221; e &#8220;The Sims&#8221;. Criado pela Overplay, que já produziu títulos para Nintendo DS, permite criar casas noturnas que atraem pessoas de diversos tipos, cada uma com personalidades únicas.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-816" title="NightLive1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive1.jpg" alt="NightLive1" width="210" height="169" /></a><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-817" title="NightLive2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/nightlive2.jpg" alt="NightLive2" width="210" height="169" /></a></p>
<h3>2.Robô Sucata</h3>
<p>Aventura 3D em que se deve montar máquinas para combater alienígenas. Produzida pelo estúdio 44 Bico Largo, traz de volta o herói Gustavinho, que estrelou o game &#8220;Enigma da Esfinge&#8221;, de 1996.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-818" title="roboSucata2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata2.jpg" alt="roboSucata2" width="210" height="156" /></a><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-819" title="roboSucata" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/robosucata.jpg" alt="roboSucata" width="229" height="156" /></a></p>
<h3>3.Esther Art Gallery</h3>
<p>Jogo de ação no qual o objetivo é ajudar a garota Esther a reconstruir a galeria de arte do tio-avô e resgatar o prestígio que tinha em outros tempos. Game produzido pela Interama, responsável também pelo recente &#8220;Guitar Idol&#8221;, para Mega Drive.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/estherartgallery1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-823" title="estherArtGAllery" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/estherartgallery1.jpg" alt="estherArtGAllery" width="278" height="145" /></a></p>
<h3>4.Mutualismo</h3>
<p>Comande a dupla Speero e Geera com teclado, mouse, microfone e outros tipos de controle e ajude-os a se tornarem deuses. Partes da aventura envolvem viagens no tempo, já que será necessário visitar o futuro para entender exatamente o que fazer no presente.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/mutualismo.jpg"><img class="size-full wp-image-824 aligncenter" title="mutualismo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/mutualismo.jpg" alt="mutualismo" width="305" height="191" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">5.Freestyle Challenge</h3>
<p>Realize o sonho de se tornar o maior jogador de futebol urbano desafiando outros times da vizinhança. Conforme enfrenta equipes, seu atleta melhora atributos e adquire novas habilidades com a bola.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/freestyle.jpg"><img class="size-full wp-image-825 aligncenter" title="freeStyle" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/freestyle.jpg" alt="freeStyle" width="171" height="212" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">6.Vovó a Solta</h3>
<p>O herói é um militar traumatizado dos conflitos de gerra. Assim, ele protege uma doce senhora a qualquer custo de todo tipo de perigo &#8211; como prêmio ele recebe biscoitos no final da tarde.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/vovoasolta.jpg"><img class="size-full wp-image-826 aligncenter" title="vovoASolta" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/vovoasolta.jpg" alt="vovoASolta" width="282" height="205" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">7.Dragon vs. Heroes</h3>
<p>Assuma o papel de um dragão que deve montar armadilhas em uma torre e impedir que os heróis salvem as princesas. Quanto mais donzelas tiver em cárcere, mais heróis a criatura atrai e assim tem mais oportunidades de juntar tesouros.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/dragonsheroes.jpg"><img class="size-full wp-image-827 aligncenter" title="dragons&amp;Heroes" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/dragonsheroes.jpg" alt="dragons&amp;Heroes" width="304" height="226" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">8.Lumaki</h3>
<p>Crie criaturas e treine-as em minigames para depois competir em combates. As habilidades dos Lumakis podem ser melhoradas por meio de minigames de diversos tipos. O projeto do game almeja versões para iPhone, Xbox Live Arcade, PlayStation Network e WiiWare.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-828" title="lumaki" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki.jpg" alt="lumaki" width="172" height="129" /></a><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki21.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-830" title="lumaki2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/lumaki21.jpg" alt="lumaki2" width="247" height="130" /></a></p>
<h3>9.Chameleon</h3>
<p>Controle um casal de camaleões por uma pista enquanto coleta cristais e resolve quebra-cabeças. A aventura conta com visual tridimensional e a mecânica exige que se controle as duas criaturas ao mesmo tempo.</p>
<h3 style="text-align:left;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/chameleon.jpg"><img class="size-full wp-image-831 aligncenter" title="chameleon" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/chameleon.jpg" alt="chameleon" width="312" height="175" /></a></h3>
<h3 style="text-align:left;">10.Luna</h3>
<p>Aventura clássica com visual 3D estrelada por uma menina em um mundo virtual. Após ter o computador hackeado, a garota Luna, de 13 anos, encarna um avatar digital capaz de manipular campos magnéticos e parte em uma jornada para resolver o problema.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/luna.jpg"><img class="size-full wp-image-832 aligncenter" title="luna" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/luna.jpg" alt="luna" width="299" height="199" /></a></p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Consigo enxergar uma grande evolução das propostas em relação aos anos anteriores (<a href="http://www.abragames.org/JogosBR.html">confira aqui</a>). As empresas nacionais estão começando a enxergar o caminho certo, esquecendo um pouco de tentar criar um novo World of WarCraft, e criando propostas mais adequadas a nossa realidade. Um mercado estável se constrói aos poucos, com bons alicerces. Na minha opinião uma boa empresa não pode pensar em um game AAA antes de experimentar fazer bons jogos para celular, web ou portáteis. Até onde foi possível interpretar, os critérios da mesa avaliadora estariam alinhados com este pensamento.</p>
<p>Confesso que gostei mais dos projetos independentes. Destacaria Mutualismo, Dragon vs Heroes e Luna como os mais inovadores e criativos. Resta saber se o pessoal vai desempenhar um bom papel também no desenvolvimento do projeto. Ficamos todos na torcida e na espera dos Demos. <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E vocês, o que acharam dos projetos?</p>
<address>Referência: Uol Jogos http://jovem.uol.com.br/ultnot/ult182u8247.jhtm</address>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/30/brgames-2009-conhecendo-os-vencedores/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte final</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/26/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/26/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 17:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=724</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes 1 e 2, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-769" title="ilustração3" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao3.jpg" alt="ilustração3" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal do Abrindo o Jogo,  com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes <a href="http://wp.me/pkJJ1-9w">1</a> e <a href="http://wp.me/pkJJ1-9V">2</a>, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e tirar a conclusão juntos.</p>
<h4><span id="more-724"></span></h4>
<h4>8 Diagramas de Progresso</h4>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possível perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<div id="attachment_745" class="wp-caption aligncenter" style="width: 355px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ultimavii.jpg"><img class="size-full wp-image-745" title="ultimaVII" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ultimavii.jpg" alt="ultimaVII" width="345" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">Fluxograma - Ultima VII</p></div>
<p>O gráfico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<h5>Storyboards</h5>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama, inserindo material adicional na forma de storybords e scripts. Uma ótima referencia seria o livro<a href="http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078"> Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </a>[Bluth and Goldman 04].</p>
<h4>9 Direção de Arte</h4>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de textos descritivos e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referência de artes de livros, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_746" class="wp-caption aligncenter" style="width: 358px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/gypsies_900.jpg"><img class="size-full wp-image-746" title="gypsies_900" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/gypsies_900.jpg" alt="Concepões de arte de Fable 2" width="348" height="232" /></a><p class="wp-caption-text">Concepções de arte de Fable 2</p></div>
<h4>10 Storyboards de Interface do Usuário</h4>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instalador, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes, deve ser devidamente projetado através de textos e um storyboard gráfico. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<div id="attachment_755" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://pingmag.jp/images/article/storyboard01.jpg"><img class="size-full wp-image-755" title="storyboard01" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/storyboard011.jpg" alt="storyboard01" width="256" height="291" /></a><p class="wp-caption-text">Storyboard de um webgame</p></div>
<h4>11 Arquitetura de Software</h4>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Nesta seção, os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidades de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS e algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles: diagramas de classes, diagrama de sequência, diagrama de fluxo, e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo alguns exemplos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 303px"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/xna_invasores_diagrama_de_classes.jpg" alt="Diagrama de Classes" width="293" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Diagrama de Classes</p></div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 299px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/appa.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-759" title="appA" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/appa.jpg" alt="Diagrama de Sistema" width="289" height="273" /></a>Diagrama de Sistema</dt>
</dl>
</div>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h4>12 Controles</h4>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecânica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p style="text-align:center;">
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg"><img class="size-full wp-image-761" title="redoctanecontrols_r" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/redoctanecontrols_r1.jpg" alt="Mapa de Controle de RoadKill" width="429" height="244" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa de Controle de RoadKill (Red Octane/Activision)</p></div>
<h4>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h4>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma evolução, além de uma discreta mudança na dificuldade. Um exemplo bem que isto está presente desde o início da era do videogames, seria as diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como etapas distintas).</p>
<p>Em jogos com uma forte progressão linear, níveis são normalmente áreas em grandes mundos.  Já para jogos com níveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos. Para isto, utilize os gráficos de progresso da seção anterior</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Uma prova que esta tarefa, além de complexa, é muito divertida, seriam os jogos que permitem o próprio jogador assumir este papel.</p>
<p style="text-align:center;">
<div id="attachment_763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-763" title="little_big_planet_1280x1024" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/little_big_planet_1280x1024.jpg" alt="Little Big Planet - Game que tem sua essência a costrução de níveis." width="290" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Little Big Planet - Game que tem em sua essência a construção de níveis.</p></div>
<h3>14 Análise da Mecânica</h3>
<p>O coração deste documento é a seção de Análise da Mecânica. Ela é igualmente importante para video games, jogos de tabuleiro, títulos AAA, jogos independentes ou projetos escolares.</p>
<p>Mecânicas de jogo são pequenos grupos de regras que definem um conflito estratégico, inspiram uma emoção em particular no jogador, além de definirem o avanço no jogo. Acredito que alguns exemplos ajudaram a entender melhor.</p>
<p><em>Racing </em>(Corrida) é uma mecânica clássica. Alcance a linha de chegada antes de seus oponentes. Esta mecânica coloca uma pressão de tempo no jogador, criando stress e motivação. Isto é equilibrado e justo; a escala de sucesso é definida pela relação entre o corredor mais lento e o mais rápido. Esta mecânica não consiste exatamente em carros e uma pista. Por exemplo, em um jogo de &#8220;capturar a bandeira&#8221;, a mecânica de <em>Racing </em>começa assim que um bandeira for pega, a partir deste ponto, ambos os lados tentarão alcançar o objetivo (ou interceptar quem pegou a bandeira) o mais rápido possível.</p>
<p><em>Shooting </em>(Tiroteio) é uma mecânica ainda mais popular no mundo dos games. Ela envolve ações de reflexo, estratégia para atingir os inimigos e liderança quando sua equipe estiver sob fogo serrado. <em>Shooting </em>não necessariamente envolve armas de fogo. Vários jogos utilizam esta mecânica para atirar um personagem de uma bala de canhão, tirar fotos da vida selvagem ou arremessar e pegar uma bola.</p>
<p>Descreva a mecânica do seu jogo com o maior número de detalhes, mas saiba que provavelmente, ela já exista em algum outro jogo. Por este motivo, registre outros que possuam uma mecânica similar a sua, destacando as diferenças. É importante também descrever a razão de jogo de cada uma delas. Defina linhas guia para tornar a mecânica equilibrada e útil para a jogabilidade. Fundamente estes argumentos em texto, gráficos e diagramas.</p>
<p>Eu costumo utilizar muito a ferramenta Microsoft Excel para validar a base das mecânicas que crio. Mesmo para jogos um pouco mais complexos, a ferramenta se mostra muito útil, e com um pouquinho de &#8220;programação&#8221; é possível montar planilhas bem complexas e úteis. Fica a dica <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>15 Cronograma</h3>
<p>Esta é a seção do documento onde você deve demonstrar maturidade e capacidade de gerenciamento. Aqui, é necessário traçar um cronograma bem planejado e confiável para seu projeto. Mesmo fazendo parte de uma equipe pequena, é importante demonstrar organização e uma boa gestão.</p>
<h4>Agenda Mestre</h4>
<p>A agenda de desenvolvimento mestre descreve o plano para produzir o jogo em dias. Ela é dividida em <em>releases </em>de protótipo e <em>milestones</em>, que por sua vez, são divididas em tarefas individuais para os desenvolvedores. <em>Milestones </em>descrevem quais e quando determinadas funcionalidades, e experiências de jogo, estarão disponíveis. Sua periodicidade pode variar entre semanas, meses ou até anos, dependendo da complexidade do jogo.</p>
<p>As tarefas devem ser interdependentes e expostas através de um gráfico de Gantt, com isto será possível analisar as consequências de um pequeno atraso durante o desenvolvimento. Para isto, a ferramenta mais conhecida seria o Microsoft Project, porém existem várias opções gratuitas no mercado, dentre eles destacaria o <a href="http://www.dotproject.net/">Dot Project</a>.</p>
<h4>Planejamento de pessoas</h4>
<p>Para um game comercial, o planejamento de pessoas descreve como e quantos desenvolvedores serão contratos para atender as demandas do projeto, respeitando o cronograma de entrega. Isto pode ser descrito também com <em>milestones</em> indicando pontos do projeto onde determinado tipo de profissional é necessário. Aqui é sensato contemplar carga horária para contratações, entrevistas e principalmente treinamento. Obviamente este planejamento não se aplica tanto para equipes independentes ou projetos escolares.</p>
<h4>Desenvolvedores Chave</h4>
<p>Descreva as qualificações dos líderes de equipe, produtores e gerentes. Estas serão as pessoas que farão a gestão, tendo a responsabilidade de entregar um produto de qualidade e no prazo estipulado. Registre a formação, experiência, competências e publicações de toda a equipe.</p>
<p>Na indústria esta seção é o foco de toda e qualquer publisher ou investidor, portanto dê a devida atenção.</p>
<h3>16 Orçamento</h3>
<p>A seção Orçamento descreve o custo total de desenvolvimento. Isto contempla custo de tecnologias, salários, recrutamento e assets de arte. O <em>marketing </em>não é normalmente responsabilidade dos desenvolvedores, mas se você está produzindo um título independente, terá que inserir custos desta etapa também.</p>
<h3>Conclusão</h3>
<p>Voltamos então a pergunta título deste post, trabalhar com jogos é uma questão de sorte? Se você entende &#8220;sorte&#8221; por  algo vinculado a destino, posso afirmar que não. Trabalhar com jogos hoje no nosso país é uma questão de empenho, dedicação, estudo e principalmente, maturidade e profissionalismo. Este é um mercado que trabalha com softwares muito complexos, portanto, deve ser tratado com a devida seriedade.</p>
<p>Atualmente existem várias oportunidades para quem deseja ser um desenvolvedor de games no Brasil. Um grande passo para aproveitá-las, como comentado neste artigo, seria montar um Projeto de Jogo detalhado e maduro.</p>
<p>Para finalizar, uma dica de quem está na área há cinco anos e dedica-se da mesma forma. Comece do início, antes de correr, aprenda a equilibrar-se e a andar. Não parta logo de início para um projeto extenso e custoso,  faça jogos pequenos, vários deles, porém finalize todos.</p>
<p>Espero que tenham gostado, um grande abraço e até a próxima!</p>
<h5>Links interessantes</h5>
<address>Pesquisa &#8211; <a href="http://www.mobygames.com">MobyGames </a>; <a href="http://www.planetozkids.com/ozzoom/index.htm">Ozzoom</a></address>
<address>Oportunidades &#8211; <a href="http://www.abragames.org">Abragames</a>; <a href="http://www.brgames2009.com.br/">BRGames</a>; <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/">SBGames</a><br />
</address>
<h5>Referências</h5>
<address>Artigo Original: <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/747/book_extract__creating_games_.php?page=1">Game Carreer Guide -  Creating Games: Mechanics, Content and Tecnhology</a></address>
<address>Ilustrações: <a href="http://josemidesenhos.blogspot.com/">Josemi Bezerra</a><br />
</address>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;">
<h2>8 Diagramas de Progresso</h2>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.<br />
O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p><strong>Storyboards</strong></p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro <em>Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard </em>[Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<h2>9 Direção de Arte</h2>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p align="center">
<h2>10 Storyboards de Interface do Usuário</h2>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<h2>11 Arquitetura de Software</h2>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<h2>12 Controles</h2>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p align="center"><strong>Figure 5.6: Controls for <em>Roadkill</em> on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</strong></p>
<p align="center">
<h2>13 Projeto de Níveis (Level Design)</h2>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.8 Diagramas de Progresso</p>
<p>Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.</p>
<p>O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.</p>
<p>Storyboards</p>
<p>Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth&#8217;s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078</p>
<p>9 Direção de Arte</p>
<p>A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.</p>
<p>http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg</p>
<p>10 Storyboards de Interface do Usuário</p>
<p>Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.</p>
<p>11 Arquitetura de Software</p>
<p>Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.</p>
<p>Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.</p>
<p>12 Controles</p>
<p>Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.</p>
<p>Figure 5.6: Controls for Roadkill on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)</p>
<p>13 Projeto de Níveis (Level Design)</p>
<p>A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)</p>
<p>Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.</p>
<p>Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.</p>
<p>Little Big Planet.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/26/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-final/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte?  parte 2 de 3</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/15/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/15/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 16:09:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://evertonbaumgarten.wordpress.com/?p=615</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, é comum ouvirmos falar de pessoas que &#8220;fazem sua sorte&#8220;, ou seja, indivíduos que não esperam de forma passiva uma oportunidade aparecer, eles se preparam e vão em busca da oportunidade, e mesmo não encontrando, são capazes de criar uma.
É com este espírito que seguimos então o nosso artigo sobre como montar um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-776" title="ilustração2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao2.jpg" alt="ilustração2" width="200" height="168" /></a>Olá pessoal, é comum ouvirmos falar de pessoas que &#8220;<em>fazem sua sorte</em>&#8220;, ou seja, indivíduos que não esperam de forma passiva uma oportunidade aparecer, eles se preparam e vão em busca da oportunidade, e mesmo não encontrando, são capazes de criar uma.</p>
<p>É com este espírito que seguimos então o nosso artigo sobre como montar um bom Projeto de Jogo. Fator este, bastante importante para aproveitar as oportunidades no mercado nacional. Hoje analisaremos em detalhes as 7 primeiras seções deste documento. Vamos lá&#8230;</p>
<h3><span id="more-615"></span>1 Página de Título</h3>
<p>O título estará na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:</p>
<p>1. Uma imagem(screenshot ou box art);</p>
<p>2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;</p>
<p>3. O nome do desenvolvedor</p>
<p>4. A data e número da versão do documento</p>
<p>Grandes companhias, ou aqueles que trabalham com publishers, requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruções de confidencialidade e contato.</p>
<h3>2 Sumário Executivo</h3>
<p>Esta primeira página descreve o jogo inteiro em três frases.</p>
<p>1. Uma frase sobre a configuração básica;</p>
<p>2. Uma frase que descreve o que torna o jogo interessante;</p>
<p>3. Uma frase que convencerá uma punlisher a aprovar ou financiar o jogo.</p>
<p>Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, uma história interessante, uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas, alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.</p>
<h3>3 Visão Geral</h3>
<p>Esta seção é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta seção seria como uma versão da essência do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.</p>
<h3>4 Jogos Relacionados</h3>
<p>Esta seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode estender o sucesso já lançado, arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisar é muito importante.</p>
<p>Você deve dedicar uma página para cada jogo relacionado à seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção &#8220;Visão Geral&#8221;.</p>
<p>Esta é uma parte do documento onde você deve demonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.</p>
<div id="attachment_617" class="wp-caption aligncenter" style="width: 334px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/shelftitles_2.jpg"><img class="size-full wp-image-617" title="shelftitles_2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/shelftitles_2.jpg" alt="Coleção de Jogos permite uma boa pesquisa" width="324" height="204" /></a><p class="wp-caption-text">Coleção de Jogos permite uma boa pesquisa</p></div>
<p>Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se &#8220;identifique&#8221; com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.</p>
<h3>5 Perfil do Jogador</h3>
<p>Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar seu jogo. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para os chamados playtesters (testadores).</p>
<p>Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de &#8220;confundir-se&#8221; com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Observem abaixo um exemplo:</p>
<ul>
<li>João Paulo;</li>
<li>29 anos;</li>
<li>Casado;</li>
<li>Ensino Superior;</li>
<li>Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana.</li>
<li>Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.</li>
</ul>
<p>A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfil do público-alvo.</p>
<p>1. Quando e onde esta pessoa joga?</p>
<p>2. Quem compra os jogos desta pessoa?</p>
<p>3. Que plataforma esta pessoa utiliza?</p>
<p>4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequência destas sessões?</p>
<p>5. Com quem ele ou ela joga?</p>
<p>6. O que faz esta pessoa gostar de games?</p>
<p>7. Qual é sua renda disponível?</p>
<p>8. O que compete com o tempo de jogo desta pessoa?</p>
<p>Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogêneo, mas mesmo assim, será um grupo que você deve ter bem claro o perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o início da geração <em>DreamCast </em>clama por um game em 2D dinâmico e rápido, nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente, ela parece ter ouvido as <a href="http://www.omelete.com.br/game/100022041/Sonic_de_volta_ao_2_D.aspx">preces</a>. Não cometam este erro.</p>
<h3>6 O Mundo</h3>
<p>Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário, o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.</p>
<p>Na seção Mundo, você dará uma fundamentação à seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de páginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar de bom senso, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não aparecendo de forma explicita no game.</p>
<h3>7 Personagens</h3>
<p>Descreve a base e motivação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo de narrativa dirigida, onde a motivação virá do próprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:</p>
<p>1. motivação</p>
<p>2. descrição física</p>
<p>3. preferências</p>
<p>4. família</p>
<p>5. amigos e inimigos</p>
<p>6. estatísticas vitais</p>
<p>7. educação</p>
<p>8. ocupação</p>
<p>9. locomoção</p>
<p>10. armas/ferramentas</p>
<p>11. roupas</p>
<p>Na terceira, e última, parte deste artigo, vou <strong>Abrir o Jogo</strong> e detalhar as últimas 8 seções que um bom projeto de jogo deve ter. Até a próxima!</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/">&lt;&lt;Reveja a parte 1 </a> <a href="http://wp.me/pkJJ1-bG"></a></p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://wp.me/pkJJ1-bG">Acesse a última parte&gt;&gt;</a></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;">
<h2 style="color:#0000ff;">1 Title Page</h2>
<p style="color:#0000ff;">O título está na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:</p>
<ol style="color:#0000ff;">
<li>Uma imagem(screenshot ou box art);</li>
<li>O título do jogo, e opcionalmente, a versão;</li>
<li>O nome do desenvolvedor</li>
<li>A data e numero da versão do documento</li>
</ol>
<p><br style="color:#0000ff;" /><span style="color:#0000ff;">Grandes companhias ou aqueles que trabalham com publishers requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruições de confidencialidade e contato.</span></p>
<h2>5.2 Executive Summary</h2>
<p>This one-page section describes the entire game in three sentences: [1]</p>
<ol>
<li>a sentence about the basic setting;</li>
<li>a sentence that describes what makes the game interesting;</li>
<li>a sentence that will convince a publisher to approve or fund the game.</li>
</ol>
<p>A game might be interesting and engaging because it contains a new technology, has an interesting story, contains a new mechanic, or can be marketed at a low price. There are many reasons a publisher might want to approve a game. These tend to focus on either novelty, e.g., &#8220;never before have RPG and puzzle games been combined&#8221; or &#8220;the first real-time Scrabble game,&#8221; or (ironically) the complete absence of novelty, e.g., &#8220;this is a James Bond game, and all James Bond games sell 1M units.&#8221; Often the text for the executive summary can be entirely drawn from other sections of the design document.</p>
<p style="color:#0000ff;">
<h2 style="color:#0000ff;">2 Sumário Executivo</h2>
<p style="color:#0000ff;">Esta primeira página descreve o jogo interio em três frases.</p>
<ol style="color:#0000ff;">
<li>Uma frase sobre a configuração básica;</li>
<li>Uma frase que descreve oque torna o jogo interessante;</li>
<li>Uma frase que convencerá um punlisher a aprovar ou financiar o jogo.</li>
</ol>
<p><span style="color:#0000ff;">Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, por uma história interessante, conter uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.</span></p>
<h2>5.3 Overview</h2>
<p>The overview consists of two or three pages that compactly describe the major qualities of the game. It follows the overview worksheet format from the previous chapter. It must pitch the core concept, review related games, and present the reader with a mental image of the game as a whole. It is essentially a distilled version of the entire design document.</p>
<p>The overview is the first part of the design document that is written. Once accepted by an internal team, the proposal/overview then evolves into a proposal from the team to the company. The ideas from the overview are finally expanded into a full design document.</p>
<h2 style="background-color:#ffffff;color:#0000ff;">3 Visão Geral</h2>
<p><span style="background-color:#ffffff;color:#0000ff;"> Esta sessão é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta sessão seria como uma versão da essencia do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.<br />
</span></p>
<h2>5.4 Related Games</h2>
<p>This section reviews related games and serves as background research for both marketing and design purposes. Experience with previous work is important. You should extend the successes of previous games while avoiding their pitfalls. Rarely do truly original ideas emerge; usually someone has already come up with <em>your </em>great idea. So research previous work and then leverage it.</p>
<p>The related games section should devote about one page to each related game. The specific games chosen should be a superset of those described in the overview section.</p>
<p>Discuss existing games that resemble yours in any way (e.g., setting, mechanics, business model). Why do you feel that you can repeat the success of a previous game or avoid its failure?</p>
<p>Some previous work may be your competition. You need to address this head-on. Judge your own potential and account for competition in your design. Why will your game succeed if it is competing with an already established game?</p>
<p align="center"><strong>Figure 5.1: Library of related work games at Iron Lore Entertainment.</strong></p>
<p>A wise designer draws heavily from previous games. Most games companies have large libraries of games available for close study and reverse engineering during production (see Figure 5.1). Build such a library and plan on spending many hours perusing everything from menus to data files in other games.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>[1] An academic would call this the abstract for the document.</p>
<h2 style="color:#0000ff;">4 Jogos Relacionados</h2>
<p><span style="color:#0000ff;">Este seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode extender o sucesso já lançado arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisa é muito importante.<br />
Esta seção deve dedicar uma página para cada jogo relacionado a seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção &#8220;Visão Geral&#8221;.<br />
Esta é uma parte do documento onde você deve desmonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.</span></p>
<p>Imagem</p>
<p>Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se &#8220;identifique&#8221; com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.</p>
<h2>5.5 Player Composites</h2>
<p>This section creates a marketing model of the players who will purchase and play your game. These aren&#8217;t the in-game characters but the real people who will playing the game. The characteristics of this group will help you create intuition for design decisions, as well as serve as a job description for the playtesters you will recruit.</p>
<p>Creating a <em>player composite </em>takes the player from being an ambiguous presence in the design (or, even more dangerous, a carbon copy of you!) and makes him or her into a concrete person you want to make happy. For example, you may create the following profile:</p>
<p>&#8220;John Brooke, 27, accountant. Single. Graduate of Loyola College. Plays games alone about once a week, and with male friends on a next-generation console plugged into an HDTV in his living room on weekend afternoons. Focuses on competitive, action games like <em>Gears of War </em>and <em>Madden</em>. Watches football one day a week. Favorite TV shows are <em>Lost </em>and <em>Sopranos </em>reruns. Drives an Audi A4. Drinks imported beer.&#8221;</p>
<p>The profile answers the following questions about this target player.</p>
<ol>
<li>When and where does this person play games?</li>
<li>Who buys the games this person uses?</li>
<li>What platforms does this player use?</li>
<li>How much time does this person spend in each session, and how frequent are gaming sessions?</li>
<li>Who does he or she play with?</li>
<li>What does the player like about games?</li>
<li>What (non-game) brand images appeal to this player?</li>
<li>How much disposable income does this player have?</li>
<li>What licensed content would appeal to this player?</li>
<li>What competes with gaming time for this player?</li>
</ol>
<p>Most games have both a primary market and a secondary market; for example, an <em>Asteroids </em>remake might target both preteens and nostalgic 40-somethings. Make a composite for each demographic you hope to target. When available, the composites can be based on actual market research. But even without such research, it is better to invent the composite than to have none at all. With a composite, the entire development team will explicitly agree, which is far better than having everyone independently make different personal assumptions.</p>
<h2 style="color:#0000ff;">5 Perfil do Jogador</h2>
<p><span style="color:#0000ff;">Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar nosso game. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para um grupo de playtesters.<br />
Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de &#8220;confundir-se&#8221; com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Para isto lista abaixo um exemplo:<br />
João Paulo, 29 anos. Casado, Ensino Superior. Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana. Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.<br />
A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfíl do público-alvo.<br />
</span></p>
<ol style="color:#0000ff;">
<li>Quando e onde esta pessoa joga?</li>
<li>Quem compra os jogos desta pessoa?</li>
<li>Que plataforma esta pessoa utiliza?</li>
<li>Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequencia destas sessões?</li>
<li>Quem ele ou ela joga?</li>
<li>Oque faz o jogador gostar de games?</li>
<li>Qual é a renda disponível deste jogador?</li>
<li>O que compete com o tempo de jogo deste jogador?</li>
</ol>
<p><span style="color:#0000ff;">Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogeneo, mas mesmo assim será um grupo que você deve ter bem claro seu perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o inicio da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, bem nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente ela parece ter ouvido as preces, não cometam este erro.<br />
</span></p>
<h2>5.6 World</h2>
<p>For all but abstract games, like <em>Yinsh </em>and go, the setting and narrative are significant aspects of production. Most players never create a mental model more sophisticated than the fiction they are told and depend on a consistent virtual world for enjoyment.</p>
<p>In the world section, give the background. This may be the history of an entire civilization or just the conditions surrounding the main character. Record information about areas and events to keep the decisions made by various team members consistent. The <em>Halo </em>series is based on hundreds of pages of documents detailing several alien races, the main character, the rough geography of the universe, and the detailed geography of the ring world in which the game takes place. The amount of detail needed for your game depends on the scope of the setting and on the player&#8217;s exploration ability. The only limiting factor is the time you can invest creating and maintaining this information.</p>
<p>Some of the world information will be revealed to players in the game manual or throughout the course of the game. Other aspects will never be revealed, but their consistency will be felt. Sequels and expansion packs are a great opportunity for revealing aspects that were kept secret in the initial game. Chapter 11 describes methods for building out your world.</p>
<h2 style="color:#0000ff;">6 Mundo</h2>
<p><span style="color:#0000ff;"> Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.<br />
Na seção Mundo, você dará uma fundamentação a seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de paginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar o bom sendo, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não podendo ser observado explicitamente no game.<br />
</span></p>
<h2>5.7 Characters</h2>
<p>Describe each character&#8217;s background and motivation. This is especially important for the main character in a narrative-driven game, whose motivations will become the player&#8217;s own. Include concept and in-game art for each character. List aspects including their:</p>
<ol>
<li>motivation</li>
<li>physical description</li>
<li>likes and dislikes</li>
<li>family</li>
<li>friends and enemies</li>
<li>vital statistics</li>
<li>education</li>
<li>occupation</li>
<li>transportation</li>
<li>tools/weapons</li>
<li>clothing</li>
</ol>
<p>For nonhuman characters, make sure their origins and race are well developed.</p>
<h2 style="color:#0000ff;">7 Personagens</h2>
<p><span style="color:#0000ff;"> Descreve a base e moticação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo que narrativa dirigida, onde a motivação virá do proprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:<br style="color:#0000ff;" /></span></p>
<ol style="color:#0000ff;">
<li>motivação</li>
<li>descrição física</li>
<li>preferências</li>
<li>famíia</li>
<li>amigos e inimigos</li>
<li>estatisticas vitais</li>
<li>educação</li>
<li>ocupação</li>
<li>locomoção</li>
<li>armas/ferramentas</li>
<li>roupa</li>
</ol>
<p>1 Title Page</p>
<p>O título está na página um. Ele é graficamente simples, como um frontispício de um livro. Ainda assim contendo informação vital. A página de título deve conter:</p>
<p>1. Uma imagem(screenshot ou box art);</p>
<p>2. O título do jogo, e opcionalmente, a versão;</p>
<p>3. O nome do desenvolvedor</p>
<p>4. A data e numero da versão do documento</p>
<p>Grandes companhias ou aqueles que trabalham com publishers requerem questões legais como por exemplo, informações sobre copyrigth, instruições de confidencialidade e contato.</p>
<p>5.2 Executive Summary</p>
<p>This one-page section describes the entire game in three sentences: [1]</p>
<p>1. a sentence about the basic setting;</p>
<p>2. a sentence that describes what makes the game interesting;</p>
<p>3. a sentence that will convince a publisher to approve or fund the game.</p>
<p>A game might be interesting and engaging because it contains a new technology, has an interesting story, contains a new mechanic, or can be marketed at a low price. There are many reasons a publisher might want to approve a game. These tend to focus on either novelty, e.g., &#8220;never before have RPG and puzzle games been combined&#8221; or &#8220;the first real-time Scrabble game,&#8221; or (ironically) the complete absence of novelty, e.g., &#8220;this is a James Bond game, and all James Bond games sell 1M units.&#8221; Often the text for the executive summary can be entirely drawn from other sections of the design document.</p>
<p>2 Sumário Executivo</p>
<p>Esta primeira página descreve o jogo interio em três frases.</p>
<p>1. Uma frase sobre a configuração básica;</p>
<p>2. Uma frase que descreve oque torna o jogo interessante;</p>
<p>3. Uma frase que convencerá um punlisher a aprovar ou financiar o jogo.</p>
<p>Um jogo pode ser interessante e atraente por conter um nova tecnologia, por uma história interessante, conter uma nova mecânica, ou até por ser oferecido a um baixo preço. Há várias razões para uma publisher querer aprovar um game, entre elas alguma novidade, por exemplo: Um RPG combinado com Puzzle nunca antes visto, ou exatamente o contrário, mais um jogo de futebol, por que normalmente eles vendem muito.</p>
<p>5.3 Overview</p>
<p>The overview consists of two or three pages that compactly describe the major qualities of the game. It follows the overview worksheet format from the previous chapter. It must pitch the core concept, review related games, and present the reader with a mental image of the game as a whole. It is essentially a distilled version of the entire design document.</p>
<p>The overview is the first part of the design document that is written. Once accepted by an internal team, the proposal/overview then evolves into a proposal from the team to the company. The ideas from the overview are finally expanded into a full design document.</p>
<p>3 Visão Geral</p>
<p>Esta sessão é composta por duas ou três páginas que resumidamente descrevem a maior qualidade do game. Ela precisa fixar o conceito principal, revisar jogos relacionados, e apresentar ao leitor uma imagem mental do game como um todo. Esta sessão seria como uma versão da essencia do documento todo. A Visão Geral é a primeira parte que é escrita no documento de projeto de jogo. Uma vez aceita pela equipe, as idéias finalmente se disseminam para todo o documento.</p>
<p>5.4 Related Games</p>
<p>This section reviews related games and serves as background research for both marketing and design purposes. Experience with previous work is important. You should extend the successes of previous games while avoiding their pitfalls. Rarely do truly original ideas emerge; usually someone has already come up with your great idea. So research previous work and then leverage it.</p>
<p>The related games section should devote about one page to each related game. The specific games chosen should be a superset of those described in the overview section.</p>
<p>Discuss existing games that resemble yours in any way (e.g., setting, mechanics, business model). Why do you feel that you can repeat the success of a previous game or avoid its failure?</p>
<p>Some previous work may be your competition. You need to address this head-on. Judge your own potential and account for competition in your design. Why will your game succeed if it is competing with an already established game?</p>
<p>Figure 5.1: Library of related work games at Iron Lore Entertainment.</p>
<p>A wise designer draws heavily from previous games. Most games companies have large libraries of games available for close study and reverse engineering during production (see Figure 5.1). Build such a library and plan on spending many hours perusing everything from menus to data files in other games.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>[1] An academic would call this the abstract for the document.</p>
<p>4 Jogos Relacionados</p>
<p>Este seção relata os jogos relacionados ao seu, isto serve como pesquisa para embasamento de marketing e projeto. Experiência com trabalhos anteriores é importante. Você pode extender o sucesso já lançado arrumando o que não considerou adequado. Dificilmente idéias totalmente originais surgem, você, mesmo que inconscientemente, apropria-se de conhecimentos e experiências prévias com outros jogos. Por este motivo, pesquisa é muito importante.</p>
<p>Esta seção deve dedicar uma página para cada jogo relacionado a seu projeto. Os escolhidos devem complementar o que foi descrito na seção &#8220;Visão Geral&#8221;.</p>
<p>Esta é uma parte do documento onde você deve desmonstrar bastante maturidade e profissionalismo, porque ao relacionar o seu projeto a outro, e já vimos que isto é importante, você deve destacar claramente onde estes games erraram e onde eles acertaram. Em seguida deve provar onde você, como jogador, e agora como projetista, vai contornar os pontos falhos e criar um produto ainda melhor em relação aos que inspiram seu trabalho.</p>
<p>Imagem</p>
<p>Uma boa dica para as pesquisas seria jogar muito videogame, isto até pode parecer fácil, mas para muita gente falta tempo. Ter uma boa coleção de jogos em casa facilita bastante. Caso você não se &#8220;identifique&#8221; com a ilustração acima, há bons sites na web que podem ser utilizados como biblioteca. Ao final do artigo estarei separando alguns links que utilizo no trabalho.</p>
<p>5.5 Player Composites</p>
<p>This section creates a marketing model of the players who will purchase and play your game. These aren&#8217;t the in-game characters but the real people who will playing the game. The characteristics of this group will help you create intuition for design decisions, as well as serve as a job description for the playtesters you will recruit.</p>
<p>Creating a player composite takes the player from being an ambiguous presence in the design (or, even more dangerous, a carbon copy of you!) and makes him or her into a concrete person you want to make happy. For example, you may create the following profile:</p>
<p>&#8220;John Brooke, 27, accountant. Single. Graduate of Loyola College. Plays games alone about once a week, and with male friends on a next-generation console plugged into an HDTV in his living room on weekend afternoons. Focuses on competitive, action games like Gears of War and Madden. Watches football one day a week. Favorite TV shows are Lost and Sopranos reruns. Drives an Audi A4. Drinks imported beer.&#8221;</p>
<p>The profile answers the following questions about this target player.</p>
<p>1. When and where does this person play games?</p>
<p>2. Who buys the games this person uses?</p>
<p>3. What platforms does this player use?</p>
<p>4. How much time does this person spend in each session, and how frequent are gaming sessions?</p>
<p>5. Who does he or she play with?</p>
<p>6. What does the player like about games?</p>
<p>7. What (non-game) brand images appeal to this player?</p>
<p>8. How much disposable income does this player have?</p>
<p>9. What licensed content would appeal to this player?</p>
<p>10. What competes with gaming time for this player?</p>
<p>Most games have both a primary market and a secondary market; for example, an Asteroids remake might target both preteens and nostalgic 40-somethings. Make a composite for each demographic you hope to target. When available, the composites can be based on actual market research. But even without such research, it is better to invent the composite than to have none at all. With a composite, the entire development team will explicitly agree, which is far better than having everyone independently make different personal assumptions.</p>
<p>5 Perfil do Jogador</p>
<p>Esta seção cria um modelo de marketing do jogador que irá comprar e jogar nosso game. As característica deste grupo de pessoas ajudará você nas decisões de projeto, além de definir o perfil ideal para um grupo de playtesters.</p>
<p>Criando um perfil de jogador, você não corre o risco de &#8220;confundir-se&#8221; com o público-alvo, fato bastante comum atualmente na indústria, ou esquecer para quem esta desenvolvendo. Para isto lista abaixo um exemplo:</p>
<p>João Paulo, 29 anos. Casado, Ensino Superior. Joga games de estratégia sozinho uma vez na semana. Com seus amigos, prefere jogos casuais em modo cooperativo.</p>
<p>A listagem abaixo aborda algumas perguntas que ajudarão a definir o perfíl do público-alvo.</p>
<p>1. Quando e onde esta pessoa joga?</p>
<p>2. Quem compra os jogos desta pessoa?</p>
<p>3. Que plataforma esta pessoa utiliza?</p>
<p>4. Quanto tempo esta pessoa dedica em cada sessão de jogo, e qual seria a frequencia destas sessões?</p>
<p>5. Quem ele ou ela joga?</p>
<p>6. Oque faz o jogador gostar de games?</p>
<p>7. Qual é a renda disponível deste jogador?</p>
<p>8. O que compete com o tempo de jogo deste jogador?</p>
<p>Ainda podemos ter um grupo de jogadores bem heterogeneo, mas mesmo assim será um grupo que você deve ter bem claro seu perfil. Várias empresas hoje cometem o erro de esquecer o que seu público está pedindo. Uma prova viva disto, seria a SEGA com seus infindáveis jogos 3D para SONIC. O público desde o inicio da geração DreamCast clama por um game em 2D dinâmico e rápido, bem nos moldes dos três primeiros. Mas felizmente ela parece ter ouvido as preces, não cometam este erro.</p>
<p>5.6 World</p>
<p>For all but abstract games, like Yinsh and go, the setting and narrative are significant aspects of production. Most players never create a mental model more sophisticated than the fiction they are told and depend on a consistent virtual world for enjoyment.</p>
<p>In the world section, give the background. This may be the history of an entire civilization or just the conditions surrounding the main character. Record information about areas and events to keep the decisions made by various team members consistent. The Halo series is based on hundreds of pages of documents detailing several alien races, the main character, the rough geography of the universe, and the detailed geography of the ring world in which the game takes place. The amount of detail needed for your game depends on the scope of the setting and on the player&#8217;s exploration ability. The only limiting factor is the time you can invest creating and maintaining this information.</p>
<p>Some of the world information will be revealed to players in the game manual or throughout the course of the game. Other aspects will never be revealed, but their consistency will be felt. Sequels and expansion packs are a great opportunity for revealing aspects that were kept secret in the initial game. Chapter 11 describes methods for building out your world.</p>
<p>6 Mundo</p>
<p>Com exceção de jogos mais abstratos, como dama e xadrez, todo game precisa de um contexto, de uma ambientação. Caso contrário o jogador não se sentirá engajado e motivado a jogá-lo.</p>
<p>Na seção Mundo, você dará uma fundamentação a seu jogo. Isto pode ser uma história complexa, com detalhes de uma civilização inteira, ou apenas condições em torno do personagem principal, como space invaders. A série Halo, por outro lado, é baseada em centenas de paginas de documentos detalhando várias raças de alienígenas, o personagem principal e toda a geografia do universo. Não há muito claro uma definição do tempo que você deva dedicar para esta seção, o ideal seria usar o bom sendo, analisando o custo benefício. Muitos detalhes do mundo acabam servindo apenas para a base criativa da equipe, não podendo ser observado explicitamente no game.</p>
<p>5.7 Characters</p>
<p>Describe each character&#8217;s background and motivation. This is especially important for the main character in a narrative-driven game, whose motivations will become the player&#8217;s own. Include concept and in-game art for each character. List aspects including their:</p>
<p>1. motivation</p>
<p>2. physical description</p>
<p>3. likes and dislikes</p>
<p>4. family</p>
<p>5. friends and enemies</p>
<p>6. vital statistics</p>
<p>7. education</p>
<p>8. occupation</p>
<p>9. transportation</p>
<p>10. tools/weapons</p>
<p>11. clothing</p>
<p>For nonhuman characters, make sure their origins and race are well developed.</p>
<p>7 Personagens</p>
<p>Descreve a base e moticação de cada personagem. Isto é muito importante para o protagonista em um jogo que narrativa dirigida, onde a motivação virá do proprio jogador. Observe uma sugestão para lista de características básicas:</p>
<p>1. motivação</p>
<p>2. descrição física</p>
<p>3. preferências</p>
<p>4. famíia</p>
<p>5. amigos e inimigos</p>
<p>6. estatisticas vitais</p>
<p>7. educação</p>
<p>8. ocupação</p>
<p>9. locomoção</p>
<p>10. armas/ferramentas</p>
<p>11. roupas</p>
<ol style="color:#0000ff;">
<li>s</li>
</ol>
<p><span style="color:#0000ff;"> </span></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/15/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte?  parte 1 de 3</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 02:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://evertonbaumgarten.wordpress.com/?p=590</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-772" title="ilustração1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/09/ilustracao1.jpg" alt="ilustração1" width="200" height="167" /></a>Olá pessoal, eu sou do tipo de pessoa que acredita que sorte é uma combinação de oportunidade e competência. Ou seja, sortudo é aquele que está preparado quando surgir uma oportunidade.  Você é uma pessoa interessada em ingressar na indústria de games? Se a resposta for sim, sugiro que comece já a capacitar-se, pois já existem várias oportunidades no mercado nacional. Entre elas, destacaria: o BRGames (encabeçado pelo governo federal em parceria com a Abragames), <em>Microsoft ImageCup, XNA Chanllenger, </em>e o já tradicional, Festival de Jogos Independentes do SBGames, que este ano ganhou maturidade e um novo nome, o NAVE (iniciativa da OI  Futuro em parceria com a PUC Rio).</p>
<p>- Bom, falar é fácil! Por onde devo começar Everton? O que seria necessário para aproveitar estas oportunidades ????</p>
<p><span id="more-590"></span>Considero fundamental, e um diferencial, demonstrar seriedade e profissionalismo tanto para escrever uma proposta para editais, como o BRGames, como para apresentar um bom protótipo para festivais. Para isto, o segredo está em um bom e detalhado<strong> Projeto de Jogo</strong>.</p>
<p>Com o objetivo de auxiliar os iniciantes a aproveitarem estas oportunidades, trago um capítulo que foi extraído de um interessante livro chamado, <em>Creating Games &#8211; Mechanics, Content, and Technology</em>. O trecho que posto aqui é um guia de fácil entendimento que será um bom apoio durante a criação de seu primeiro projeto de jogo, dando um tom mais profissional e aumentando muito suas chances.</p>
<p>Este documento de projeto descreve a visão compartilhada da equipe de desenvolvimento sobre todos os aspectos do um jogo, além do processo de desenvolvimento. Ele é considerado um documento de trabalho, pois é continuamente revisado, baseado em feedbacks e experiências que a equipe vai vivenciando durante o processo. Ele começa a ser escrito antes do jogo iniciar, mas só acaba quando o jogo for finalizado.</p>
<p>O formato do Projeto de Jogo é essencial para ser usado como referência. Cada capítulo armazena um aspecto específico do desenvolvimento, tal como a interface do usuário. A ordem e estilo dos capítulos varia de empresa para empresa, mas qualquer projeto de jogo compartilha das seções discutidas neste post. Quando o desenvolvedor trabalha para uma publisher, normalmente molda o documento como um plano de negócio, apresentando sua idéia da melhor forma possível. E este já seria o primeiro segredo do sucesso para você, querido leitor.</p>
<p>Documentos de projeto passam de 100 páginas que são mantidas pelo projetista líder e produtor, entretanto outros membros da equipe contribuem bastante. Porém criar um documento de projeto enxuto trás uma grande vantagem, a facilidade de mantê-lo atualizado entre a equipe. Isto na maioria das vezes é uma melhor opção em relação a um projeto extenso e detalhado.</p>
<p>A lista abaixo, apresenta o conteúdo básico de um Projeto de Jogo.</p>
<h4><strong>1. Página de Título</strong></h4>
<h4><strong>2. Sumário Executivo</strong></h4>
<h4><strong>3. Visão Geral</strong></h4>
<h4><strong>4. Jogos Relacionados</strong></h4>
<h4><strong>5. Composição do Jogador</strong></h4>
<h4><strong>6. Mundo</strong></h4>
<h4><strong>7. Personagens</strong></h4>
<h4><strong>8. Gráfico de Progressão</strong></h4>
<h4><strong>9. Direção de Arte</strong></h4>
<h4><strong>10. Storyboards de Interface do Usuário</strong></h4>
<h4><strong>11. Arquitetura de Software</strong></h4>
<h4><strong>12. Controles</strong></h4>
<h4><strong>13. Projeto de Níveis</strong></h4>
<h4><strong>14. Análise das Mecânicas</strong></h4>
<h4><strong>15. Cronograma</strong></h4>
<h4><strong>16. Orçamento</strong></h4>
<p>Na segunda parte deste artigo, descreverei em detalhes cada uma das etapas, até lá!</p>
<p style="text-align:right;"><a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/15/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-2-de-3/">Segunda parte&gt;&gt;</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
