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	<title>Abrindo o Jogo &#187; Teórico</title>
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	<itunes:summary>Dicas e opiniões sobre a indústria dos games, abordando desde o desenvolvimento até o mercado.</itunes:summary>
	<itunes:keywords>jogos, game, development, desenvolvimento, indie, programming</itunes:keywords>
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	<itunes:author>Abrindo o Jogo</itunes:author>
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		<title>Lançamento do Minecraft e Alphafunding</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 04:12:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[Duas semanas atrás (dia 18/11/2011) foi lançado o jogo Minecraft. É um jogo de construção, onde todos elementos podem ser destruídos e qualquer coisa pode ser construída&#8230; bem, na verdade acho que todos já ouviram falar dele. Mas recém ele foi lançado, então, como é isso? Muita gente (mesmo) já havia comprado o jogo e, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/alphafunding11.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3522" title="alphafunding1" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/alphafunding11.png" alt="" width="188" height="188" /></a>Duas semanas atrás (dia 18/11/2011) foi lançado o jogo <a href="http://www.minecraft.net/" target="_blank">Minecraft</a>. É um jogo de construção, onde todos elementos podem ser destruídos e qualquer coisa pode ser construída&#8230; bem, na verdade acho que todos já ouviram falar dele. Mas recém ele foi lançado, então, como é isso?</p>
<p>Muita gente (mesmo) já havia comprado o jogo e, mais importante, já estava jogando. Essa forma de comercialização de um jogo que ainda não está pronto chama-se <strong>alphafunding </strong>e hoje em dia é uma forma oficializada de custear o desenvolvimento. Por isso é interessante ficarmos a par dela.</p>
<p><span id="more-3479"></span>Pois é, depois de mais de dois anos de sucesso, o jogo Minecraft é lançado no mercado pelo preço de aproximadamente R$ 50,00. No entanto as vendas não vão iniciar agora, vão apenas continuar, visto que elas vão muito bem, obrigado. A <a href="http://www.indiegamemag.com/minecraft-is-officially-released-a-salute-to-indie-games" target="_blank">IndieGameMagazine</a> relata que antes de ser lançado, o jogo já vendeu mais de 4.000.000 (4 milhões) de cópias e o número continuava crescendo, de maneira estável, à taxa de um nova compra a cada 5 segundos.</p>
<p>O próprio <a href="http://minecon.mojang.com/" target="_blank">MineCon</a> é outro sinal do sucesso. O evento criado para o game, contou com a participação de 50 pessoas na sua primeira edição que tinha a entrada era livre. Um ano depois, o evento esgotou o espaço do centro de convenções onde foi feito, e olha que os ingressos agora custavam $99,00 (mais de R$150,00). Este e outros dados interessantes da história do jogo podem ser vistos <a href="http://www.diygamer.com/2011/11/rise-minecraft-infographic" target="_blank">nesse infográfico publicado pelo DIYGames</a>.</p>
<p>Com toda essa gente curtindo o jogo, eu até me sinto um alien por nunca ter jogado Minecraft&#8230;</p>
<p>Enfim, o ponto importante para esse post é o seguinte: esse jogo foi o precursor de um modo de financiamento hoje conhecido como alphafunding, que comento a seguir.</p>
<p>Um jogo em estágio alpha de desenvolvimento possui toda jogabilidade completa, mas não necessariamente todos assets (som e imagens). Todas as features projetadas já estão implementadas, embora com funcionamento provavelmente cheio de bugs. Aqui iniciam testes de jogabilidade. Dependendo do resultado destes testes, novas features podem ainda ser adicionadas e outras removidas. Isso tudo se passa, costumeiramente, longe dos olhos do público. Quem faz o teste de jogabilidade é o setor de QA (Quality Assurance) da empresa e por vezes conta com voluntários de fora.</p>
<p>Depois de mais coisas definidas e de todos assets no lugar, entramos na fase beta. Aqui temos o chamado code freeze &#8211; nenhuma recurso novo é adicionado ao jogo e as únicas modificações feitas no código são correções de bugs. Agora sim, na fase beta, mais voluntários privilegiados são convidados para testar o jogo (os chamados beta testers). Agora ele pode ser mostrado ao público, porque já está praticamente pronto. Na fase alpha isso não era possível, afinal, não iríamos mostrar um jogo todo bugado e com parte da arte faltando, não é mesmo?</p>
<p>Bem, isso é o que se pensa nos grandes estúdios e é como os independentes estavam pensando &#8211; por cópia do conceito. Hoje a vertente independente da indústria de jogos está muito mais madura e ciente de sua peculiaridade. Os processos são diferentes, os jogos, as formas de financiamento, enfim, quase tudo é diferente do que temos nos grandes desenvolvedores de software. Nessa nova visão da indústria, é uma decisão acertada liberar seu jogo no estágio alpha, bugado mesmo, para a comunidade apreciar.</p>
<p>Se o jogo for ruim, isso será percebido e não será por causa dos bugs. As pessoas vão simplesmente achar que não é divertido. Ótimo para você que liberou cedo o jogo e já pode abandoná-lo e partir para outro &#8211; tendo aprendido com o feedback que recebeu. Pior teria sido investir ainda mais no desenvolvimento e dar com os burros n&#8217;água no dia do lançamento.</p>
<p>Por outro lado, se o jogo for bom, as pessoas vão perceber e não vão deixá-lo de lado por causa dos bugs &#8211; pelo contrário, vão pedir a você que os elimine, para elas poderem jogar melhor. E isso, por sí, já é uma fonte permanente de motivação. De fato, a aceitação pode ser tão boa que as pessoas vão querer até mesmo pagar para jogar o jogo assim como está. Isso acontece todos os dias, com vários projetos, e foi assim com Minecraft. Claro que você não vai cobrar o valor total do jogo. Mas também não precisa entregar de graça &#8211; afinal, as pessoas estão, de certa forma, adquirindo o produto final.</p>
<p>Explico essa que é a sacada do alphafunding: as pessoas estão comprando o jogo na versão alpha, mas conforme o jogo vai sendo desenvolvido e os bugs localizados (com ajuda delas) e removidos, essas pessoas vão recebendo as novas releases e vão jogando o produto cada vez melhor. E isso segue até o produto ser lançado no mercado, redondinho, sem bugs. As pessoas que já haviam adquirido o jogo, recebem também essa última release.</p>
<p>Ou seja, de certa forma é como uma pré-venda, porém com a vantagem de que o jogador já pode ir jogando alguma coisa até a data do lançamento. E é vantagem para o desenvolvedor, porque estas vendas ajudam a financiar o resto do desenvolvimento &#8211; talvez até proporcionando a implementação de recursos que ficariam de fora originalmente.</p>
<p>Como o alphafunding está relacionado ao crowdfunding, <a href="http://abrindoojogo.com.br/crowd-funding-alternativa-de-financiamento" target="_blank">já comentado aqui</a>? Bem, o crowdfunding vem antes &#8211; ele serve para financiar projetos, ou seja, jogos dos quais só existem um demo simples, ou nem isso &#8211; talvez só telas, artes conceituais e animações simulando a jogabilidade. O crowdfunding permite levantar uma grana para inciar o projeto, contratar um artista ou programador e chegar no estágio alpha. Depois, o melhor a fazer é liberar o produto via alphafunding.</p>
<p>Bem, existem sites especializados em crowdfunding, mas e para alphafunding? Lembrando que o ideal seria ter uma forma fácil de liberar as atualizações para o pessoal que adquiriu o jogo. Minecraft e outros fizeram todo esse controle manualmente, mas não tem uma forma melhor? Tem sim. Quem é ligado em jogos independentes e mods de outros jogos tem obrigação de conhecer o Desura. Tem sido chamado de Steam do indies. Pois bem, nada mais apropriado do que o <a href="http://www.desura.com/games#alpha" target="_blank">Desura lançar suporte ao alphafunding</a>, onde o desenvolvedor pode disponibilizar o jogo e tirar proveito de todo processo de vendas já existentes para os jogos completos. Além de ter várias facilidades para o desenvolvedor, também é excelente para o jogador, afinal, assim como o Steam, o Desura tem um cliente onde ficam relacionados seus jogos e eles são atualizados automaticamente quando há uma nova release. Pronto, alphafunding automatizado (ah, e o cliente do Desura tem versão para Linux).</p>
<p>É, como falei em uma palestra, o lado indie da indústria quase se caracteriza como uma indústria à parte, com regras próprias. Cada vez mais vemos isso. E tudo ocorre de forma muito rápida quando não se tem a burocracia e o risco de milhões de dólares dos grandes estúdios.</p>
<p>Vida longa aos jogos independentes!</p>
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		<title>Indústria Nacional &#8211; Uma Nova Esperança</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 03:57:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, Os leitores mais antigos sabem que não é muito comum postarmos notícias aqui no blog, até porque o AoJ é, e sempre será, um site sobre desenvolvimento de games. Porém, achei mais do que conveniente compartilhar com vocês duas matérias que li recentemente esta semana. A primeira informação estaria relacionada ao mercado nacional [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/logo2.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3172" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/logo2.png" alt="" width="156" height="186" /></a>Olá gurizada,</p>
<p>Os leitores mais antigos sabem que não é muito comum postarmos notícias aqui no blog, até porque o AoJ é, e sempre será, um site sobre <strong>desenvolvimento </strong>de games. Porém, achei mais do que conveniente compartilhar com vocês duas matérias que li recentemente esta semana.</p>
<p><span id="more-3169"></span></p>
<p>A primeira informação estaria relacionada ao mercado nacional e direcionada aos gamers. A partir do dia 5 de outubro, o X-Box 360 será vendido aqui no país por R$ 799,00. A façanha foi possível graças &#8211; não a uma sonhada redução de impostos, mas sim a uma aposta audaciosa, e solitária, da Microsoft. A empresa passou a fabricar o seu console em Manaus para atender o público tupiniquim. Com este movimento, os games também sofrerão uma queda de preço, ficando entre R$ 69,00 e R$ 129,00 (lançamento).</p>
<p>Pois é, quem diria que o primeiro movimento neste sentido viria da empresa de Bill Gates. Mas, você deve estar se perguntando, apesar de ser uma ótima notícia, qual seria a relação com o <strong>desenvolvimento </strong>de games. Bom meu querido leitor, a relação é total. Com o mercado nacional crescendo, as lentes da indústria mundial começam a enxergar o potencial do maior país da América do Sul. Uma empresa trás a outra. Sony e Nintendo não podem simplesmente deixar a Microsoft reinar absoluta, sendo obrigadas a fazer também um movimento para conquistar a sua fatia de mercado. Todas as três são também desenvolvedoras, possuindo um grande leque de empresas coligadas. Sendo assim, é mais do que natural fomentarem o desenvolvimento de jogos aqui no país. Isso tanto é verdade que os primeiros movimentos já começaram.</p>
<p>No dia 27/09, foi anunciado um novo programa do governo com recursos e incentivos para jovens empresas de games nacionais. Através do Ministério da Ciência e Tecnologia, o programa irá oferecer 5 milhões de investimento para novos projetos, e já conta com o apoio da Microsoft &#8211; que também deve repassar um incentivo, mas ainda não divulgou quanto. Sony e Nintendo já se mostraram interessadas e devem também participar até o lançamento do programa em 2012. As três estão interessadíssimas em repassar os seus Kits de desenvolvimento. Até porque elas sabem que o brasileiro tem potencial para criar games criativos e inovadores.</p>
<p>Particularmente, fiquei bastante motivado com as notícias. Considero as mudanças um divisor de águas para a nossa indústria. Temos um nova esperança, agora basta estarmos preparados para aproveitar as oportunidades, não acham?</p>
<p>Até a próxima <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>fontes: <a href="http://economia.ig.com.br/governo-investira-milhoes-para-criar-industria-nacional-de-games/n1597244172303.html">economia IG</a> e <a href="http://www.dgabc.com.br/News/5916209/com-fabricacao-game-ficara-mais-barato.aspx">Diário ABC</a></p>
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		<title>Freemium &#8211; A nova mania das desenvolvedoras de games</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 04:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rafael.rodrigues</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Negócios]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, no post de hoje vamos falar sobre um modelo de negócio para games chamado Freemium. Algumas estatísticas apontam que os jogadores gastam em média U$14,00 em transações dentro dos games. Posto este cenário, por que não liberar o game de forma gratuita e vender benefícios exclusivos para os jogadores hardcore ou casuais? Vamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/free.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3120" title="free" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/free.jpg" alt="" width="158" height="155" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>no post de hoje vamos falar sobre um modelo de negócio para games chamado <em>Freemium</em>. Algumas estatísticas apontam que os jogadores gastam em média U$14,00 em transações dentro dos games. Posto este cenário, por que não liberar o game de forma gratuita e vender benefícios exclusivos para os jogadores hardcore ou casuais?</p>
<p><span id="more-3013"></span>Vamos voltar um pouco nos conceitos e primeiro entender o que significa uma palavra <em>portmanteau</em>. Quando pegamos duas palavras diferentes e juntamos com a finalidade de obtermos uma nova com outro significado, dizemos que temos uma palavra <em>portmanteau</em>. Por exemplo: <em>communication </em>+ <em>broadcast</em> = <em>comcast</em>, <em>advertising </em>+ game = <em>advergame</em>, e para fechar com chave de ouro nossos exemplos, <em>spoon </em>+ <em>fork </em>= <em>spork</em>. <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img class="aligncenter" title="Spork" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bb/Spork.jpg/260px-Spork.jpg" alt="" width="260" height="154" /></p>
<p style="text-align: left;">O modelo <em>Freemium </em>é a junção das palavras <em>Free </em>e <em>Premium</em>. O <em>Free </em>é pelo simples fato de ser gratuito &#8211; sem custo. A palavra <em>Premium </em>é em função de possuir elementos, itens e funcionalidades exclusivas.</p>
<p style="text-align: left;">Sendo usado desde os anos 80, esta estrutura de negócio possui uma série de variações e geralmente é utilizada na área de desenvolvimento e distribuição de software. Uma das primeiras implementações práticas deste modelo foi com a distribuição de softwares de demonstração em CD-ROM com recursos limitados, caso o usuário quisesse utilizar os recursos avançados, ele deveria comprar o software. Este modelo foi evoluindo com o tempo, e hoje o segredo é como estruturar o negócio para ser viável para os diversos nichos de mercado na área de TI.</p>
<p style="text-align: left;">Na área de jogos, aos olhos de alguns game designers, essa adaptação não é tão difícil. Ao invés de disponibilizar um game somente com algumas fases, uma estratégia interessante é disponibilizar o jogo completo, dando a oportunidade do jogador baixar gratuitamente o jogo  livre do inconveniente pay-to-play.</p>
<p style="text-align: left;">Claro que, para ser um verdadeiro <em>Freemium</em>, o jogo tem que oferecer benefícios exclusivos e estes podem ser pagos. Podemos classificar esses benefícios basicamente como bens duráveis e de consumo. Os bens duráveis são, por exemplo, em um jogo de guerra, uma armadura que o jogador poderá usar durante todo o game. Já um bem de consumo, usando o mesmo exemplo de um jogo de guerra, poderíamos citar uma granada especial com temporizador que o jogador irá usar em um momento específico e depois terá que conseguir outra (comprando ou não).</p>
<p style="text-align: left;">Em uma pesquisa realizada pela Flurry e veiculada no mês passado, foram categorizadas 57 milhões de transações em games <em>Freemium </em>nas plataformas iOS e Android com 2 milhões de jogadores ativos diariamente. Veja os resultados abaixo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Flurry" src="http://blog.flurry.com/Portals/41620/images/Flurry_$spent_VirtualGoods_FreemiumGames-resized-600.png" alt="" width="497" height="330" />Flurry: Análise das transações em jogos com modelo de negócio Freemium</p>
<p style="text-align: left;">É interessante observar que o investimento feito pelo jogador em itens classificados como bens de consumo são muito altos e ao que tudo indica, são gastos recorrentes que os jogadores têm.</p>
<p style="text-align: left;">Agora, é só pensar em um game legal e implementar nesses moldes.</p>
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		<title>Jogos casuais &#8211; Mercado em franca expansão</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 03:03:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rafael.rodrigues</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, a bola da vez no mercado de apps para celulares são os jogos casuais com uma incrível curva de crescimento. Diferente dos jogos hardcore, que tem uma lógica muitas vezes complexas, exigem um ritmo de jogo forte  e uma boa dedicação de tempo para completar os objetivos. Os jogos casuais, a exemplo do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/logo.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3054" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/logo.png" alt="" width="114" height="111" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>a bola da vez no mercado de apps para celulares são os jogos casuais com uma incrível curva de crescimento. Diferente dos jogos hardcore, que tem uma lógica muitas vezes complexas, exigem um ritmo de jogo forte  e uma boa dedicação de tempo para completar os objetivos. Os jogos casuais, a exemplo do Angry Birds, possuem uma jogabilidade bem simples, são objetivos e, quando bem projetados, são muito viciantes.<br />
<span id="more-2972"></span></p>
<p>A melhor parte para nós, desenvolvedores de games, é que o custo de produção de jogos casuais é muito, mas muito menor do que um game hardcore. No entanto, aos olhos dos indies esses custos ainda podem parecer altos.</p>
<p>Vejam que interessante a compilação dos dados feita pela revista <strong>Pequenas Empresas e Grandes Negócios</strong>, reproduzida abaixo na íntegra.</p>
<p><strong>Tendência: Brinquedos para celular</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Os aplicativos seguem em alta. Até maio de 2011, a APP STORE registrou mais de 15 bilhões de downloads. Na ANDROID MARKET, foram 4,5 bilhões.<br />
<a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/termometroLogo1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3038" title="termometroLogo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/09/termometroLogo1.jpg" alt="" width="87" height="264" /></a><br />
<br/><br />
<strong>Quente &#8211; Redes Sociais:</strong> A fascinação do brasileiro por redes faz com que a população queira acessar a sua conta pessoal e o perfil de amigos a qualquer hora. Aplicativos como Tweetdeck, Foursquare e o Instagram estão em alta.</p>
<p><strong>Esquentando &#8211; Jogos Casuais: </strong>Os games que não precisam ter uma continuidade estão se popularizando no país. A facilidade dos jogos faz com que o usuário aprenda as regras com rapidez e possa se divertir a qualquer momento. Os aplicativos Angry Birds e Bejeweld têm feito a cabeça dos aficionados.</p>
<p><strong>Morno &#8211; Serviços:</strong> Os aplicativos de serviço, como bancos e supermercados, não vêm sendo valorizados pelos usuários: foram incorporados como serviço básico.</p>
<p><strong>Frio &#8211; Só o funcional: </strong>Aplicativos que mostram as funcionalidades de um <em>smartphone </em>caíram em desuso. Os usuários desses aparelhos já entenderam bem as características do seu telefone e querem mesmo é novidade.</p>
<p>Então é isso pessoal, não podemos perder o <em>timing</em>. Na opinião de vocês, qual a tendência para nossa área? Casual games? Hardcore games? &#8230; ?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Como fazer dinheiro com games para o Android</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/como-fazer-dinheiro-com-games-para-o-android</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 16:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rafael.rodrigues</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Negócios]]></category>

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		<description><![CDATA[Oi pessoal, quem já não se fez, ou pensou, na seguinte pergunta: &#8211; Como eu faço para ganhar dinheiro desenvolvendo games para a plataforma Android? Pois é&#8230; servindo como uma possível dica para a resposta dessa pergunta, a divisão de Mobile da EA e Gameloft trocaram suas estratégias iniciais de mercado e, até onde tudo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/08/benefitsIMAGEeng_corr.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2946" title="benefitsIMAGEeng_corr" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/08/benefitsIMAGEeng_corr.jpg" alt="" width="163" height="160" /></a>Oi pessoal,</p>
<p>quem já não se fez, ou pensou, na seguinte pergunta: &#8211; Como eu faço para ganhar dinheiro desenvolvendo games para a plataforma Android?</p>
<p>Pois é&#8230; servindo como uma possível dica para a resposta dessa pergunta, a divisão de Mobile da EA e Gameloft trocaram suas estratégias iniciais de mercado e, até onde tudo indica, estão gerando resultados positivos com a nova abordagem.</p>
<p>Os modelos tradicionais de se ganhar dinheiro com games para a plataforma Android são:</p>
<ul>
<li>Criar um game e colocar para venda no Android Market;</li>
<li>Criar um game gratuito e colocar anúncios.</li>
</ul>
<p>Em entrevista com Thiago Rosa postado <a href="http://abrindoojogo.com.br/entrevista-games-para-android-com-thiago-rosa">aqui</a> no blog tivemos um destaque para o retorno financeiro com anúncios ao invés de vendas pelo marketplace. Será que temos outras alternativas?</p>
<p><span id="more-2935"></span>Recentemente duas gigantes no mercado de desenvolvimento de jogos para mobile estão diversificando e tentando novas alternativas ao modelo &#8220;pagou / baixou&#8221;. Observe a seguir as principais estratégias utilizadas pela EA e Gameloft para ganhar dinheiro com games para o Android.</p>
<p><strong><em>Estratégia da EA</em></strong>: liberou recentemente para download gratuito uma das suas franquias mais clássicas, o Tetris. O famoso game de encaixe de blocos pode ser baixado gratuitamente no Android Market e, ao que tudo indica, a única fonte de captação de recursos financeiros do game, é a publicidade.</p>
<p><strong><em>Estratégia da Gameloft</em></strong>: optou por um modelo de negócio diferente &#8211; subscriptions (inscrições). O novo Android HD+ Gameloft Club é um clube fechado, por hora para o Reino Unido, onde os assinantes pagam £0,99 por semana tendo direito a baixar 1 novo game nesse período.  No momento da inscrição, o novo assinante tem direito a baixar títulos.</p>
<p>O game N.O.V.A. 2 é um dos games que podem ser adquiridos pelos assinantes do clube.</p>
<p><img class="aligncenter" title="N.O.V.A." src="http://static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/Pix/pictures/2011/8/30/1314714129873/nova2.jpg" alt="" width="460" height="276" /></p>
<p style="text-align: center;">Gameloft N.O.V.A. 2</p>
<p>Para nós, gamers brasileiros, que pagamos cerca de R$12,00 por game da Gameloft, os valores praticados no clube apelidado de &#8220;Club buy 99p&#8221; são bem atrativos.</p>
<p>É notável que as feras do mercado, EA e Gameloft, aos poucos estão se rendendo para o modelo de negócio <em>freemium</em> já adotado pelas empresas Godzilab, Papaya e Gameview.</p>
<p>O modelo <em>freemium </em>é aquele em que o game é distribuído gratuitamente e são oferecidos benefícios duráveis ou não de forma paga. Por exemplo, poderia ser oferecido munição extra a um preço bem convidativo no game em uma fase com um alto grau de dificuldade.</p>
<p>Lembram das alternativas clássicas de se ganhar dinheiro? Vamos incrementar nossa lista.</p>
<ul>
<li>Criar um game e colocar para venda no Android Market;</li>
<li>Criar um game gratuito e colocar anúncios;</li>
<li>Criar um clube com benefícios para os assinantes;</li>
<li>Criar um game gratuito e vender benefícios.</li>
</ul>
<p>E agora? Onde você apostaria suas fichas?</p>
<p>Fonte: <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2011/aug/30/android-games-money-strategies">http://www.guardian.co.uk/</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>PodAbrir 01- Game Pacing &#8211; Ditando o Ritmo do Jogo</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/podabrir-01-game-pacing-ditando-o-ritmo-do-jogo</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 20:29:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pod-Abrir]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá gurizada, graças a colaboração e feedback de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva. Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o episódio 1 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/logo22.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2553" title="logo2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/logo22.jpg" alt="" width="145" height="182" /></a>Olá gurizada, graças a colaboração e <em>feedback </em>de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva. <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o <strong>episódio 1</strong> do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. Neste episódio, eu e Alessandro falaremos sobre um tema muito interessante e pouco abordado atualmente na indústria &#8211; o <em>Game Pacing</em>.</p>
<p><span id="more-2550"></span></p>
<p>Fazendo parte do <em>Level Design</em> (Projeto de Níveis) este estudo determina e planeja o rítimo do jogo. É nesta etapa que o <em>Game Designer</em> irá organizar e projetar as sensações que o jogador irá experimentar durante o <em>gameplay</em>.</p>
<p>Este assunto já foi abordado aqui no blog em 2010. <a href="http://abrindoojogo.com.br/pacing-analysis" target="_blank">Aqui </a>você pode conferir o artigo que serve como uma leitura complementar para este episódio.</p>
<h5>Participantes: Everton Vieira e Alessandro Nornberg</h5>
<h5>Imagens de Referência:</h5>
<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/01/coulianos01.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1216" title="Coulianos01" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/01/coulianos01.png" alt="" width="302" height="91" /></a></p>
<h5>Links Relacionados:</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php">Beyond Pacing: Games Aren&#8217;t Hollywood</a> (inglês)</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4024/examining_game_pace_how_.php" target="_blank">Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick </a>(inglês)</li>
</ul>
<h5>PodCast:</h5>
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Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se sai[...]</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Olá gurizada, graças a colaboração e feedback de vocês, estamos de volta com o PodAbrir-  e agora de forma definitiva.  
Agradecemos a todos os leitores que comentaram no blog e também enviaram e-mails. Após analisarmos como o episódio piloto se saiu, estamos agora lançando oficialmente o episódio 1 do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos. Neste episódio, eu e Alessandro falaremos sobre um tema muito interessante e pouco abordado atualmente na indústria &#8211; o Game Pacing.

Fazendo parte do Level Design (Projeto de Níveis) este estudo determina e planeja o rítimo do jogo. É nesta etapa que o Game Designer irá organizar e projetar as sensações que o jogador irá experimentar durante o gameplay.
Este assunto já foi abordado aqui no blog em 2010. Aqui você pode conferir o artigo que serve como uma leitura complementar para este episódio.
Participantes: Everton Vieira e Alessandro Nornberg
Imagens de Referência:

Links Relacionados:

Beyond Pacing: Games Aren&#8217;t Hollywood (inglês)
Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick (inglês)

PodCast:</itunes:summary>
		<itunes:keywords>Pod-Abrir</itunes:keywords>
		<itunes:author>Abrindo o Jogo</itunes:author>
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	</item>
		<item>
		<title>Produção 3D Para Jogos com BGE</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/producao-3d-para-jogos-com-bge</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Mar 2011 17:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roger Machado</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Game Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Teórico]]></category>

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		<description><![CDATA[E Aewwww pessoal, tudo tranquilo? To passando para colocar mais um vídeo, que vai falar como funciona a Blender Game Engine (BGE). Neste post vou utilizar uma abordagem mais teórico, ao invés de um tutorial em si. No vídeo mostro os primeiros passos para a produção visual de um jogo dentro do Blender. Vou falar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/03/logo.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2271" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/03/logo.jpg" alt="" width="184" height="184" /></a>E Aewwww pessoal, tudo tranquilo?</p>
<p>To passando para colocar mais um vídeo, que vai falar como funciona a <strong>Blender Game Engine</strong> (BGE). Neste post vou utilizar uma abordagem mais teórico, ao invés de um tutorial em si.</p>
<p>No vídeo mostro os primeiros passos para a produção visual de um jogo dentro do Blender. Vou falar sobre conceitos de esqueleto, Skining, Riging, animação e movimentação dentro da <strong>BGE</strong>.</p>
<p><span id="more-2262"></span>Espero que gostem do post.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe style="background:#000000;" src="http://player.vimeo.com/video/20449784?title=1&amp;byline=1&amp;portrait=1&amp;color=00adef&amp;autoplay=0&amp;loop=0" width="400" height="300" frameborder="0"></iframe></p>
<address style="text-align: left;">
</address>
<address style="text-align: left;"><strong>Postado por</strong>: Roger Machado<br />
</address>
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		</item>
		<item>
		<title>Jogo Aberto &#8211; Super Mario Bros (parte 2)</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/jogo-aberto-super-mario-bros-parte-2</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 00:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rafael.rodrigues</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, Conforme prometido, continuamos a interessante (e emocionante) entrevista com os desenvolvedores originais de Super Mario Bros para NES.  Confira a segunda parte logo abaixo ou, se perdeu a primeira, veja aqui. Parte 2 &#8211; Os novos caras também devem participar Miyamoto – (Apontando para um storyboard) Veja&#8230;  Chamamos de &#8220;Ojama&#8221; (obstáculos) essas imagens [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/splash21.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2208" title="splash2" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/splash21.png" alt="" width="219" height="159" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>Conforme prometido, continuamos a interessante (e emocionante) entrevista com os desenvolvedores originais de Super Mario Bros para NES.  Confira a segunda parte logo abaixo ou, se perdeu a primeira, veja <a href="http://abrindoojogo.com.br/jogo-aberto-super-mario-bros-parte-1">aqui</a>.</p>
<p><span id="more-2191"></span></p>
<h3><span style="color: #003366;">Parte 2 &#8211; Os novos caras também devem participar</span><strong> </strong></h3>
<h3><strong><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/mainvisual2.jpg"><img class="aligncenter" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/mainvisual2.jpg" alt="" width="515" height="158" /></a><br />
</strong></h3>
<p><strong>Miyamoto </strong>– (Apontando para um storyboard) Veja&#8230;  Chamamos de &#8220;<em>Ojama</em>&#8221; (obstáculos) essas imagens nas primeiras especificações?</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Sim, existiam  “obstáculos&#8221; na época, e não &#8220;inimigos&#8221;. Lembro-me que usamos esse termo, quando surgiu a versão arcade de Donkey Kong para o Famicom. Originalmente chamávamos de &#8220;coisas que ficam no caminho.&#8221;</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>– Inicialmente, nós os chamamos de <em>ojamamushi </em>(perturbações). Mas uma vez, ao conversar com alguém de fora, perguntaram que tipo de inseto é um <em>ojamamushi</em>. Foi uma questão séria, e eu não tinha idéia de como responder.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Então traduzimos como &#8220;obstáculo&#8221;.</p>
<p><strong>Iwata</strong>- Ou <em>shogaibutsu </em>em japonês. Graças a Nakago-san que guardou tudo isso, podemos aprender muito, mesmo 25 anos depois. (Risos)</p>
<p><strong>Nakago </strong>- Anteriormente nós falamos sobre o vôo. Aqui estão as especificações da época.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/img003.gif"><img class="aligncenter" title="Especificações" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/img003.gif" alt="Especificações" width="500" height="260" /></a></p>
<p><strong>Iwata </strong>– Hum&#8230; nesta versão não é um foguete que ele está montando, mas sim uma nuvem. Quando isto foi escrito? Não há nenhum carimbo com a data.</p>
<p><strong>Nakago </strong>- Isso foi depois das primeiras especificações.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Isto parece desenhos de Tezuka-san.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- Sim. Não há data, por isso é provavelmente o meu.</p>
<p><strong>Iwata </strong>– Ah&#8230; isso mostra sua personalidade. (Risos)</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Tezuka-san era um cara novo na época, mas ele disse o que queria: &#8220;Eu quero voar ao redor do céu em uma nuvem.&#8221;. Bom, então desenhou.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- E foi esse o resultado.</p>
<p><strong>Nakago </strong>– Acabou que não usamos.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Tezuka-san, você se juntou a Nintendo em Abril de 1984.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- Sim. Eu me juntei ao mesmo tempo que Kondo-san.</p>
<p><strong>Iwata </strong>– Hum&#8230; vocês estavam juntos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/photo5.jpg"><img class="aligncenter" title="Foto" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/photo5.jpg" alt="" width="250" height="150" /></a></p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Super Mario Bros estava concluindo o seu segundo ano na empresa enquanto vocês dois estavam em seu primeiro ano.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>– Certo.</p>
<p><strong>Kondo </strong>– Sim.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Sim.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Naquela época, antes de Tezuka-san chegar, eu estava fazendo todo o projeto o trabalho sozinho, então foi uma grande ajuda o fato de ter um outro projetista. Quando eles entraram, eu estava no meio do Devil World.</p>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Devil-WorldIamge.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2201" title="Devil WorldIamge" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Devil-WorldIamge.jpg" alt="" width="541" height="232" /></a></address>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Devil-WorldIamge.jpg"></a>Devil World foi um jogo de ação lançado para o sistema Famicom em outubro de 1984.</address>
<p><strong>Iwata </strong>- Então Devil World foi o trabalho de estréia de Tezuka-san?</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Eu acho que ele foi assistente do diretor.</p>
<p><strong>Tezuka </strong>- Sim. Eu era um ajudante.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Devil também foi a sua estreia, Kondo-san?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Depois disso, Nakago-san e eu trabalhamos juntos fazendo  Excitebike. Eu tinha Tezuka-san acertando a arte que eu fiz, e começamos no Kung-Fu, mas Tezuka-san &#8230;</p>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Excitebike_KungFu1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2205" title="Excitebike_KungFu" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Excitebike_KungFu1.jpg" alt="" width="546" height="271" /></a></address>
<address style="text-align: center;"><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Excitebike_KungFu1.jpg"></a>Excitebike foi um jogo de corrida com vista lateral lançado para o sistema Famicom em novembro de 1984 e Kung-Fu foi um jogo de ação lançado 1985.</address>
<p><strong>Tezuka </strong>- Eu não fiz nada de Kung-Fu.</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Eu ajudei um pouco.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Você ajudou com os efeitos de som, certo?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Isso.</p>
<p><strong>Iwata </strong>– A propósito, você estava inicialmente alocado para trabalhar em música quando você se juntou a Nintendo?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim. Eu fui contratado junto com uma outra pessoa para isso.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Você foi a nossa primeira equipe de música hehe.</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Sim. Mas havia algumas antes de nós, como Hirokazu Tanaka*, que fez a música junto com a programação.</p>
<p>* Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi o responsável pela música de muitos títulos, incluindo, Balloon Fight, Dr Mario e Mother. Ele é, atualmente, o presidente da Creatures Inc.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Antes, o pessoal de tecnologia também fazia música. Eu também fazia! Fiz efeitos de som durante a época “de ouro” do Famicom, embora, hoje, é inimaginável. (Risos) A idéia de ter especialistas em música surgiu naturalmente ou você forçou isso Miyamoto?</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Eu acho que algumas pessoas já estavam dizendo isso, mas todo o tempo de Donkey Kong não tinha ninguém. Só Tanaka-san poderia escrever uma música, então eu falava sobre como nós estaríamos em apuros se não tivéssemos especialistas em som. Nos próximos anos, nós definitivamente precisaríamos, não só de músicos, mas de projetistas de som também.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Isso tudo surgiu quando estávamos na parte de especificação.</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Sim. Depois de Kung-Fu, começamos a fazer Super Mario Bros, e eu nomeei Kondo-san para produzir o som.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Você imaginou que Kondo-san estava pronto para o trabalho. Como foi isso?</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Ele fez uma música para uma tela de bônus do Devil World e eu achei a atitude dele ótima.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Uma música para Devil World? (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Sim. Kondo-san pensou a melodia e Tezuka-san escreveu algumas letras. Eu pensei: &#8220;Eles estão com um bom gosto, então vamos aproveitá-los.”</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Porque eles eram ingênuos e puros. (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Foi muito divertido ter rapazes novos entrando na empresa para trabalhar com o grupo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Foto" src="http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol5/photo7.jpg" alt="" width="250" height="150" /></p>
<p><strong>Iwata </strong>- E as anotações musicais para Devil World ainda anda por aí?</p>
<p><strong>Kondo </strong>- As letras estão em algum lugar, mas &#8230;</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Na tela de bônus, há uma canção “da-dum da-dum da-dum-dum-da”, e por ai vai.</p>
<p><strong>Todos </strong>- (Risos)</p>
<p><strong>Nakago </strong>- Eu ouvi isso. (Risos)</p>
<p><strong>Miyamoto </strong>- Escrever notação para músicas de videogame, incluindo a notação e as letras no folheto de instruções, não foi algo que qualquer um estava fazendo na época. Então eu fui com tudo.</p>
<p><strong>Iwata </strong>- Ninguém estava fazendo isso, então você incentivou os caras novos a fazer. Fez isso dizendo que ninguém estava fazendo.</p>
<p><strong>Kondo </strong>- Mas, infelizmente, não funcionou muito. (Risos)</p>
<p><strong>Todos </strong>- (Risos)</p>
<h3><span style="color: #003366;">Fim da parte 2</span></h3>
<p><span style="color: #003366;"><span style="color: #000000;">E ai pessoal, o que acharam da segunda parte da entrevista? É interessante conhecer o processo criativo destes profissionais. As decisões de Miyamoto eram baseadas mais no bom senso e novas experiências do que em bons exemplos. Afinal, a indústria estava apenas começando.  Qual seria a principal comparação com os dias de hoje?</span><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Montando uma empresa de games com custo “quase” zero</title>
		<link>http://abrindoojogo.com.br/montando-uma-empresa-de-games-com-custo-%e2%80%9cquase%e2%80%9d-zero</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 00:14:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rafael.rodrigues</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, Quem não quer ser hoje dono do seu próprio negócio? A paixão por uma profissão, a busca de novos desafios, os baixos salários, falta de reconhecimento, planos de carreira falhos e obscuros fazem com que muitos profissionais no mercado despertem seu lado empreendedor e apostem todas as suas fichas na abertura do seu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/logo1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2185" title="logo" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/logo1.png" alt="" width="203" height="122" /></a>Olá pessoal,</p>
<p>Quem não quer ser hoje dono do seu próprio negócio? A paixão por uma profissão, a busca de novos desafios, os baixos salários, falta de reconhecimento, planos de carreira falhos e obscuros fazem com que muitos profissionais no mercado despertem seu lado empreendedor e apostem todas as suas fichas na abertura do seu próprio negócio. Com a industria de games isso não é diferente. Anos atrás, abrir a sua própria empresa de jogos era uma missão impossível, ou quase isso, era preciso muito recurso financeiro, físico e  tecnológico para iniciar um negócio que fosse promissor.</p>
<p>Atualmente, a tecnologia da informação disponível no mercado faz com que vários negócios sejam criados todos os dias com sucesso. Se vocês está pensando em montar uma empresa, especialmente de desenvolvimento de jogos, vamos apresentar uma série de dicas que podem fazer o seu negócio decolar, e o melhor de tudo, com um custo zero ou quase zero. Confira &#8230;</p>
<h3><span id="more-2182"></span>Dica 01: FOCO</h3>
<p>Defina o seu nicho de mercado, o seu foco de atuação. A área de games é, realmente, muito abrangente. Alguns exemplos de nichos de mercado são: advergames, webgames, social webgames, consoles, PC, etc. Hoje, o mercado, está sedento por jogos em redes sociais como Facebook e Orkut, além deles, os advergames são uma ótima forma de iniciar o seu negócio.</p>
<h3>Dica 02: EQUIPE</h3>
<p>Tenha com você pessoas que você confia e tenha competência técnica. Tecnicamente você precisa dos seguintes perfis dentro da empresa: Projeto de Jogo, Codificação, Arte e Sonoplastia. Por último, mas não menos importante, é preciso uma pessoa que entende de Negócios e outra de Marketing. No início, pessoas podem acumular estas funções, porém tente ir especificando as áreas conforme a empresa vai crescendo.</p>
<h3>Dica 03: PARCERIAS</h3>
<p>Você não precisa ter todas as competências necessárias para o seu negócio dar certo. Se você é bom em codificação, ache empresas parceiras para fazer a parte de arte, sonoplastia e etc. A área de Marketing é uma ótima opção para terceirizar. Existem várias agências de marketing, publicidade e propaganda no mercado buscando empresas tecnicamente competentes para desenvolver projetos de TI, principalmente jogos.</p>
<h3>Dica 04: PRODUÇÃO</h3>
<p>Jamais reinvente totalmente a roda. Independente se estamos falando de codificação, modelagem de personagens ou objetos para os jogos. Sempre procure por algo já construído, personagens e objetos pré-modelados, mecânicas consolidadas no mercado e <strong>adapte </strong>para sua necessidade. Refazer um processo do zero é jogar fora tempo e dinheiro e na maioria das vezes não dá certo ou se percebe que se poderia ter adaptado algo. Cuidado com os copyright, isso é importante.</p>
<h3>Dica 05: TESTES</h3>
<p>Essa poderia ser a parte mais fácil e divertida de se desenvolver um projeto de jogo, mas de fato, não é. Pode custar muito ou quase nada, isso porque você pode contratar bons testadores, duas ou três pessoas bem pagas que passariam todo o dia jogando em busca de erros ou juntar um grupo de quinze ou vinte amigos e pedir para todos jogarem. Certamente, a segunda é uma ótima opção pois os jogos possuem vários caminhos para se testar, então,<br />
quanto mais gente melhor. E, neste caso, o custo é quase zero, só não é zero porque sempre é bom ter um testador mais técnico para tentar achar algum “bug” técnico que a equipe de desenvolvimento desconfie que tem.</p>
<h3>Dica 06: FALE DE GRAÇA</h3>
<p>Use e abuse de programas de ligações via VoIP. Com o Skype dá para fazer chamadas gratuitas pelo computador ou smartphone, utilizar recursos de vídeo, chat e realizar conferências com até nove pessoas. “Embora seja o mais famoso, já existem outras ferramentas grátis semelhantes para baixar na internet, entre elas o Gizmo, o Adphone e o X-lite. Além de a instalação ser simples, a qualidade da chamada não deve em nada à das operadoras de telefone”, afirma Carlos Sampaio, coordenador de suporte do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).</p>
<h3>Dica 07: APOSTE NA NUVEM</h3>
<p>Vale a pena hospedar na nuvem o correio eletrônico, o banco de dados, a parte contábil e o administrativo, entre outros. Acessar todas as informações da empresa de forma remota traz mobilidade. Outra vantagem dos serviços de <em>cloud computing</em> é a economia. Com eles, a manutenção da infraestrutura e a instalação dos softwares nos computadores corporativos diminuem, pois ficam a cargo do provedor do serviço. Não é preciso superdimensionar<br />
o servidor. Montar um parque servidor dentro da empresa sai, em média, R$ 20 mil. A mensalidade dos serviços de <em>cloud computing</em> gira em torno de R$ 80 por usuário.</p>
<h3>Dica 08: TOME DECISÕES SEM SAIR DO ESCRITÓRIO</h3>
<p>Ao fazer reuniões opte pelos sistemas de teleconferências virtuais. Muitas vezes, o empresário tem de se locomover ou até viajar para tomar decisões importantes, o que gera gastos que podem ser evitados, pelo menos no início. “A Talkshoe oferece o serviço gratuito. Basta preencher um cadastro e abrir a conta. O Gotomeeting permite fazer videoconferências ilimitadas via web com até 15 participantes por US$ 49 mensais”, diz Carlos Sampaio,<br />
coordenador de suporte do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).</p>
<h3>Dica 09: AVALIE A NECESSIDADE DE TER UM ESCRITÓRIO</h3>
<p>Nem sempre faz sentido ter uma estrutura robusta. Contratar os serviços de escritórios virtuais é uma alternativa para quem quer usufruir de um endereço de prestígio sem os investimentos normalmente necessários. Essas empresas oferecem espaço físico, secretária, mobiliário, atendimento telefônico, sala de reunião e serviços de apoio administrativos. Os planos são flexíveis e com mensalidades, em geral, a partir de R$ 120, dependendo da cidade e<br />
da localização do escritório.</p>
<h3>Dica 10: VISITE O SEBRAE</h3>
<p>Além de cursos, no portal da instituição é possível encontrar ferramentas de suporte para iniciar o negócio. Com o Click Marketing você monta pela internet o plano de marketing da empresa. Na Feira do Empreendedor on-line, o empresário pode encontrar ou oferecer oportunidades. No Negócio Certo, o Sebrae faz estudos sobre vários setores e dá orientações relacionadas a espaço físico adequado, número de empregados, equipamentos principais e<br />
estimativa de investimento inicial.</p>
<h3>Dica 11: DESCUBRA O GOOGLE</h3>
<p>O gigante da internet disponibiliza uma série de ferramentas gratuitas. Confira:</p>
<ul>
<li>GOOGLE DOCS: é um processador de planilhas de cálculo, de textos e de apresentações. Os documentos ficam armazenados na nuvem e são acessáveis de qualquer lugar, desde que tenha internet.</li>
<li>GOOGLE APPS STANDARD: o serviço é gratuito para até 50 licenças. A ferramenta reúne o gerenciamento de e-mail corporativo, documentos, calendário e mensageiro instantâneo. É preciso ter um domínio na internet, que custa em média R$ 15.</li>
<li>GOOGLE PLACES: você se cadastra na ferramenta e, quando clientes em potencial pesquisarem endereços próximos aos de sua empresa no Google Maps, eles visualizarão dados do seu.</li>
<li>GOOGLE TRENDS: possibilita ver quais são as palavras mais buscadas no Google, mostrar em quais regiões do mundo determinado termo é mais procurado e confrontar a popularidade entre termos na busca, além de permitir comparar o tráfego entre websites.</li>
<li>GOOGLE ANALYTICS: muito útil para obter dados sobre o tráfego do seu site. Com ele é possível saber quantos usuários visitam a página diariamente, quanto tempo eles permanecem e de que local vêm.</li>
<li>GOOGLE ADWORDS: programa de links patrocinados. Nele, os interessados decidem quanto querem investir por mês para ter um espaço de destaque nas páginas de busca do Google.</li>
</ul>
<h3>Dica 12: PONHA A MÃO NA MASSA</h3>
<p>Antes de montar a empresa, faça de tudo para conhecer um negócio semelhante ao que deseja abrir, vale até um estágio. Isso ajuda a conhecer a essência do empreendimento, ver o que pode ser replicável, o que deve ser melhorado e evita ser pego de surpresa em situações adversas.</p>
<p>Estas seriam as principais dicas para que você possa abrir uma empresa de games com um custo bem baixo. O que achou? Teria mais alguam dica?</p>
<address>fonte: ¹ Este post foi baseado em algumas informações publicadas na edição de Fevereiro da revista PEGN de 2011.</address>
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		<title>Lawn Mower Madness</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 00:50:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton.vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/splash.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2131" title="splash" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/splash.jpg" alt="" width="183" height="183" /></a>Olá gurizada,</p>
<p>Informando aos novos leitores, o <strong>Abrindo o Jogo</strong> foi criado para fomentar a comunidade em relação ao desenvolvimento de jogos no País. Este esforço não está direcionado apenas a motivação, mas principalmente na preparação que o  profissional deve ter antes de pensar em ingressar na indústria. Dentro deste  contexto, e com grande orgulho, trago hoje para vocês o primeiro game  desenvolvido por alunos da pós graduação em Arquitetura e  Desenvolvimento de Jogos Digitais SENAC- Pelotas.</p>
<p>Inicialmente apenas um trabalho da disciplina de WebGames do curso, <em><strong>Lawn Mower Madness</strong></em> é um exemplo do que dedicação, estudo e amor pelos games pode fazer.</p>
<p><span id="more-2127"></span></p>
<p>Enxergando um game com potencial para a APP Store, o aluno e colaborador do blog Henrique Vilela,  resolveu ir um pouco além do que a disciplina propunha e montou uma equipe para desenvolver um game de corrida para o aplicativo  móvel da Apple.  O time multidisciplinar foi composto por:</p>
<ul>
<li><strong>Henrique Vilela</strong> (desenvolvimento)</li>
<li><strong>João Sinoti</strong> (level design e Versão iPhone/iPad)</li>
<li>Pedro Nunes (criação dos carros e cenários)</li>
<li>Gissele Cardoso (criação dos personagens, animais e interface 2D)</li>
<li>Fábio Sinoti (som e level design)</li>
</ul>
<p>Todos eles são colegas de trabalho de Henrique e também viram um potencial no projeto. O trabalho em equipe foi fundamental, dentre os colegas, destacamos João Sinoti, também aluno da Pós Graduação que já desenvolvia aplicativos para o Iphone.</p>
<p>Durante o desenvolvimento, surgiu a notícia de um concurso oferecido pelo site Kongregate, o <a href="http://www.kongregate.com/unity_game_contest">Unity3D Game Contest</a>. Sendo assim, além da ótima plataforma para publicar o seu game e coletar feedbacks, o famoso site também serviria como um incentivo de verba para a equipe. Estava ai traçado o prazo de entrega do projeto (além claro, do prazo estipulado pela disciplina <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ). Era um grande desafio. Apenas nos horários livres, a equipe teria menos de um mês para desenvolver o game e dominar a tecnologia do Game Engine Unity3D &#8211; abordado apenas nas próximas disciplinas do curso.</p>
<p>Nestes momentos que a dedicação pela área de games, somada a capacitação e conhecimento acumulados até então pela equipe, fizeram a diferença.<strong> Lawn Mower Madness</strong>, um divertido game de corrida com cortadores de grama, foi publicado ontem no Kongregate e está concorrendo ao prêmio oferecido pela Unity.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2141" title="1" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/1.jpg" alt="" width="137" height="103" /></a></td>
<td><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/LawnMowerMadness.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2142" title="LawnMowerMadness" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/LawnMowerMadness.jpg" alt="" width="138" height="104" /></a></td>
<td><a href="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/7.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2143" title="7" src="http://abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2011/02/7.jpg" alt="" width="136" height="102" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Além do Game Engine, ferramenta fundamental no projeto, o time utilizou o 3DStudio para modelagem, ZBrush para texturização e Photoshop para interfaces 2D.</p>
<p>Não deixem de conferir como ficou o <a href="http://www.kongregate.com/games/hvilela/Lawn-Mower-Madness">game </a>e de dar várias estrelinhas <img src='http://abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . Ahh claro, não esqueçam de deixar um comentário para os desenvolvedores aqui no blog.</p>
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