Archive for the ‘Técnico’ Category

A Matemática nos Games – Rotação de Ponto

Olá pessoal,

Começamos hoje um novo arco de posts técnicos. O assunto? Um elemento presente desde Tennis for Two de 1958 até o novo Battle Field 3 – a saudosa ciência conhecida como Matemática. Para alguns, um bixo de sete cabeças – para outros, nem tanto. Porém, sempre tendo um papel importantíssimo na história do desenvolvimento de jogos. Esta ciência muitas vezes não recebe a devida atenção por parte dos desenvolvedores. Muito programadores desconhecem que vários dos seus problemas podem ser resolvidos com um conhecimento mínimo de trigonometria. Estamos aqui para mudar esta realidade.

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Editor de Código para o Unity3D

Olá pessoal,

Após o nosso podAbrir sobre Unity3D, vários leitores pediram dicas de como configurar um editor externo para programar nesse interessante game engine. Bom, montei rapidamente um post mostrando as principais dicas pra esta configuração. Vamos aos passos ;)

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PodAbrir 04 – Unity3D – Uma Ferramenta Profissional

Olá pessoal, mais um episódio do nosso podcast sobre desenvolvimento de jogos chegando. Nesta quinta-feira, eu e Alessandro falaremos sobre a ferramenta Unity3D, assunto bastante pedido pelos leitores. Abordaremos os aspectos técnicos da ferramenta, seu potencial, dicas de desenvolvimento, e a arquitetura por trás do engine.

Como de costume, não deixe de participar através de comentários ou e-mails ;)

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Padrões de Projeto em Games – Builder

Olá gurizada,

Estou de volta trazendo mais um padrão de projeto aplicado a jogos. Desta vez, escolhi um padrão de uma categoria que ainda não tínhamos falado aqui no AoJ. É o padrão de criação Builder. Ao contrário das categorias comportamentais e estruturais, os padrões de criação são bem abrangentes, e por esse motivo, úteis em praticamente todo o tipo de software. Vamos ver se a técnica do Sr Miyagi nos mostra uma aplicação interessante para os games. Vamos lá.

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Entrevista – Games para Android com Thiago Rosa

Oi pessoal, o Abrindo o Jogo descolou uma entrevista muito legal com um desenvolvedor de games independente para Android. O nome da fera é Thiago Lopes Roda. Apaixonado por games desde pequeno, Thiago nasceu em Santos (SP), mora atualmente em Campinas (SP), concluiu a graduação em 2006 na Unicamp em Engenharia de Computação e hoje desenvolve para a plataforma Android. Seus games  ultrapassem mais de 310.000 downloads. Vale a pena conferir…

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Joypad no Java com JInput

Dependendo do tipo de jogo, a experiência do jogador só fica completa com um controle de jogo, joypad ou joystick. Sem contar ainda com a necessidade que alguns jogos possuem de controles especiais (guitarras, etc). Neste post técnico veremos como usar a biblioteca JInput para dar suporte a controles de jogo no Java. Leia mais »

Padrões de Projeto em Games – State

Olá gurizada,

Voltamos com mais um capítulo do arco sobre padrões de projeto aplicados a games. Desta vez, vou falar um pouco sobre o padrão State.

Da mesma forma que o padrão Observer, também da categorias de padrões comportamentais, o State é um dos mais utilizados pelos desenvolvedores de jogos. Sua arquitetura é perfeita para a implementação de agentes inteligentes em games. Vamos conhecer então um pouco sobre ele?

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Padrões de Projeto em Games – Command

Olá gurizada, estamos de volta :)

Nova fase, novo layout, novas colunas e, principalmente, novo ritmo aqui para o Abrindo o Jogo. No retorno, nada melhor do que voltar com mais um post do arco de padrões de projeto, muito pedido pelos leitores.

Desta vez, trago para os leitores o padrão de projeto Command, muito utilizado em jogos de estratégia e editores gráficos. É comum também vermos este padrão ser utilizado em conjunto com outros, tais como o Memento.

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Padrões de Projeto em Games – Memento

Olá pessoal, depois de deixar a bola um pouco com os novos colaboradores, volto a postar no Abrindo o Jogo.

Achei que uma boa forma de voltar seria dando continuidade ao arco de posts sobre padrões de projetos em jogos. Vários leitores pediram e a gente estava devendo os padrões restantes. Desta vez, falaremos sobre o padrão Memento, um dos mais divertidos e interessantes de todos que já vimos até agora. Ele é responsável pelos efeitos de Replay de praticamente todos os games, além de fazer parte da mecânica do game independente Braid, obra prima de Jonathan Blow. Então, vamos conhecê-lo.

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Jogo Aberto – Super Mario Bros (parte 3)

Olá pessoal,

Trago hoje a terceira parte da entrevista com o time de desenvolvedores orginais de Super Mario Bros. Nesta parte da entrevista é interessante perceber as dificuldades que a equipe passava com o hardware da época, e as soluções mágicas que cada um encontrou para criar o que se tornaria um marco dos games.

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