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	<title>Abrindo o Jogo &#187; Técnico</title>
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	<description>Abrindo o Jogo</description>
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		<title>Padrões de Projeto em Games : Observer</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 20:48:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Padrão de Projeto]]></category>

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		<description><![CDATA[Atualmente há muito material na internet sobre Padrões de Projeto. Porém a maioria utiliza uma abordagem um tanto técnica, deixando a desejar nos exemplos e aplicabilidade. Para tentar repassar para vocês de uma forma mais clara, utilizarei uma metodologia milenar de ensino que considero muito eficiente. Ela é oriunda de okinawa no japão, trata da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/braid-Observer.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1677" title="braid-Observer" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/braid-Observer.jpg" alt="" width="200" height="204" /></a>Atualmente há muito material na internet sobre Padrões de Projeto. Porém a maioria utiliza uma abordagem um tanto técnica, deixando a desejar nos exemplos e aplicabilidade. Para tentar repassar para vocês de uma forma mais clara, utilizarei uma metodologia milenar de ensino que considero muito eficiente. Ela é oriunda de okinawa no japão, trata da confiança entre o aluno e  professor e consiste em duas etapas &#8211; primeiro o conceito, completo e direto, em seguida sua implementação com exemplos práticos.</p>
<p>Sendo assim, utilizando a metodologia de ensino do <strong><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Kesuke_Miyagi">Sr Miyagi</a></strong>, vamos comentar um pouco sobre o padrão de projeto <strong>Observer</strong>.</p>
<p><span id="more-1676"></span>Este padrão pertence a categoria dos padrões comportamentais e é muito utilizado em API´s gráficas como Swing do Java.</p>
<p><strong>Descrição</strong>: Define uma dependência uma-para-muitos entre objetos, de maneira que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.</p>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/diagrmaClasse.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1678" title="diagrmaClasse" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/diagrmaClasse.png" alt="" width="602" height="245" /></a>Analisando o diagrama acima, podemos perceber que o padrão consiste em duas classes principais: <em>Observable </em>(o observado) e <em>Observer </em>(quem observa). A classe <em>Observable </em>possui três métodos importantes:</p>
<ul>
<li><em>Attach</em>: Adiciona um observador.</li>
<li><em>Detach</em>: Remove um observador.</li>
<li><em>Notify</em>: Notifica todos os observadores chamando o método <em>update </em>em cada um deles.</li>
</ul>
<p>Ao implementar uma classe <em>Observable</em>, o desenvolvedor normalmente implementará uma forma para o observador analisar o que foi alterado no estado da classe observada. Representado pelos métodos <em>getState </em>e <em>setState </em>no diagrama.</p>
<p>O processo consiste em um objeto (observado) disparar eventos de  notificação para os objetos observadores poderem agir de  acordo com essa mudança. Vamos analisar o diagrama de sequência para entender exatamente o fluxo.</p>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/diagramaSequencia.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1681" title="diagramaSequencia" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/diagramaSequencia.png" alt="" width="637" height="425" /></a></p>
<p>A partir do diagrama acima, imaginemos dois objetos cadastrados como observadores de um outro. Por algum estimulo externo, o objeto observado tem seu estado modificado (1), sendo assim, o próximo passo será notificar os objetos que o observam através do método <em>notify </em>(1.1), que por sua vez, dispara o método <em>update </em>em cada um de seus observadores  passando uma referência de si mesmo como parâmetro (1.1.1 e 1.1.2). A partir deste ponto, os objetos observadores podem executar um <em>getState </em>para saber exatamente o que foi alterado no objeto em foco.</p>
<p>O uso mais comum em software deste padrão pode ser observado na linguagem Java através do uso de <em>Listeners</em> (outra forma de chamar os observadores). Para ouvir o teclado por exemplo, você deve cadastrar seu objeto como ouvinte do <em>Keyboard </em>e implementar vários métodos de notificação, tais como <em>KeyDown</em>, <em>KeyPress</em>, <em>KeyReleased</em>, etc. Quando o teclado é utilizado, a classe <em>Keyboard </em>envia notificações para todos os seus observadores passando informações sobre o evento.</p>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/myiagi1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1683" title="myiagi" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/myiagi1.png" alt="" width="198" height="255" /></a><strong>Uso em Games</strong>: A utilização do padrão <em>Observer </em>em games é muito comum atualmente. O exemplo de software utilizado acima se encaixa como uma luva para os desenvolvedores de games, além claro que estender isso para mouse e joystick, que funcionariam exatamente da mesma forma. Além deste uso conhecido, o Oberserver pode ser utilizado com sucesso em arquiteturas de IA. Imaginem um inimigo, ou grupo de inimigos, observando as ações do jogador (player). A cada movimento dele, o grupo pode agir de uma forma ou de outra para criar uma emboscada.</p>
<p>Em um game como Mario, há um exemplo do clássico fantasminha que age de acordo com os movimentos do personagem. Se Mario olha em sua direção, ele se esconde e para, porém, se Mario olha na direção oposta, o fantasma se aproxima.</p>
<p>E ai, o que acharam desse nosso primeiro post? Procurei começar com um padrão mais simples para irmos aos poucos entendendo o todo. Aguardo o feedback de vocês para os próximos. <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Grande Abraço!</p>
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		<title>Padrões de Projeto em Games : Introdução</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 20:46:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Padrão de Projeto]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal,
Pelos comentários, acho que consegui deixar os leitores curiosos  . Bom, depois da primeira missão cumprida, vamos então começar a matar um pouco dessa curiosidade.
Antes de entrarmos no primeiro exemplo específico, considero importante falar um pouco dos Padrões de Projetos em si. Como mencionei no post anterior &#8211; eles seriam soluções padronizadas para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/braid-Introducao.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1688" title="braid-Introducao" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/braid-Introducao.jpg" alt="" width="200" height="204" /></a>Olá pessoal,<br />
Pelos comentários, acho que consegui deixar os leitores curiosos <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Bom, depois da primeira missão cumprida, vamos então começar a matar um pouco dessa curiosidade.<br />
Antes de entrarmos no primeiro exemplo específico, considero importante falar um pouco dos Padrões de Projetos em si. Como mencionei no post anterior &#8211; eles seriam soluções padronizadas para problemas comuns no desenvolvimento de software (entenda game a partir de agora). Mas quem teria criado essas soluções?</p>
<p><span id="more-1671"></span>O movimento ao redor de padrões de projeto ganhou popularidade com o livro <em>Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software</em>, publicado em 1995.<br />
Os autores desse livro são Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson  e John Vlissides, conhecidos como a &#8220;Gangue dos Quatro&#8221; (Gang of Four) ou simplesmente &#8220;<strong>GoF</strong>&#8220;. Eles não criaram especificamente as 23 soluções, a própria comunidade de software fez o trabalho na época. A sacada do grupo de quatro amigos foi organizar e dar nomes para cada uma delas <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p>Os padrões de projeto, segundo o GOF,  se dividem em 3 categorias: Estrutural, Comportamental e de Criação. Cada categoria trata de um tipo de solução específica. Vamos analisar:</p>
<ul>
<li><strong>Padrões de Criação</strong> &#8211; Abstraem o processo de instanciação de objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Eles dão muita flexibilidade para <strong>o que</strong> é criado, <strong>quem </strong>cria, <strong>como </strong>e <strong>quando </strong>cria.</li>
<li><strong>Padrões de Estrutura</strong> &#8211; Preocupam-se com a forma como as classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.</li>
<li><strong>Padrões de Comportamento</strong> &#8211; Preocupam-se com algorítimos e a atribuição de responsabilidades entre os objetos, dando um grande foco na comunicação entre eles.</li>
</ul>
<p>Observe a tabela abaixo uma visão geral de como os 23 padrões se organizam:</p>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/tabela-1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-1672" title="tabela-1" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/08/tabela-1.gif" alt="" width="469" height="231" /></a></p>
<p>Sabemos da existência de outros padrões além dos organizados pelo <em>GOF</em>, porém vamos focar apenas nestes 23 citados acima. Em um futuro não tão distante, abordaremos os outros aqui no Abrindo o Jogo.</p>
<p>De forma aleatória, começaremos o nosso interessante exercício com o padrão <strong>Observer</strong>, confira no Post seguinte <a href="padroes-de-projeto-em-games-observer">clicando aqui</a>.</p>
<address><strong>Referências</strong>:  Livro Padrões de Projeto Soluções Reutilizáveis de Software Orientado a Objetos<br />
</address>
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		<title>Alternativas para a criação de sons para jogos</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 00:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[É comum para o desenvolvedor, no inicio da carreira, ser um faz tudo. Além de bolar a idéia do jogo, escrever o roteiro e implementar, frequentemente tem que se virar com a arte e com o som. Buscar sprites e sons prontos em sites na internet permite um protótipo rápido, mas usar sprites ou sons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1592" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp.png" alt="" width="150" height="150" /></a>É comum para o desenvolvedor, no inicio da carreira, ser um faz tudo. Além de bolar a idéia do jogo, escrever o roteiro e implementar, frequentemente tem que se virar com a arte e com o som. Buscar sprites e sons prontos em sites na internet permite um protótipo rápido, mas usar sprites ou sons de outros jogos é ilegal. Tenho visto que muitos criam seus próprios gráficos temporários (placeholders) e até os finais, porém vejo muitos protótipos sem som. Neste post mostro alguns recursos úteis para gerar os sons do jogo, desde placeholders até a trilha sonora final.<span id="more-1591"></span></p>
<p>É sempre a mesma coisa: nós desenvolvedores temos uma boa idéia para um jogo, implementamos um protótipo só com retângulos coloridos, confirmarmos a jogabilidade e então chega a hora de colocar gráficos e sons decentes. Muitas vezes abrimos um editor de imagens e juntamos algumas figuras, aplicamos alguns efeitos&#8230; e fechamos sem salvar. Acabamos no velho spritersresource&#8230;</p>
<p>Com o som é quase a mesma coisa: procurar na internet. No entanto poucos se aventuram na criação de sons como forçam a mão na criação de imagens. Apesar disso, acredito que a geração e edição de áudio seja mais simples &#8211; de forma geral o leigo obtém resultados mais &#8220;profissionais&#8221; com o áudio do que obtém com as imagens, porque elas demandam um viés mais artísticos, enquanto o áudio demanda mais o técnico.</p>
<p>Veja que me refiro aqui aos efeitos sonoros e músicas incidentais. A trilha sonora completa de um jogo é bem mais complexa, por se tratar de música em sí e, sendo assim, de arte.</p>
<p>Vou comentar quatro tipos de ferramentas interessantes para quando chega a hora de criar o áudio. Vamos a elas.</p>
<h1>Audacity</h1>
<h1><img class="alignright" src="http://audacity.sourceforge.net/images/Audacity-logo-r_50pct.jpg" alt="" width="253" height="100" /></h1>
<p><a href="http://audacity.sourceforge.net/download">http://audacity.sourceforge.net/download</a></p>
<p>Um dos mais conhecidos e utilizados editores de áudio (falando em produtos free), o Audacity possui muitos recursos para tratamento do áudio e é surpreendentemente simples de usar. Você pode ir dominando ele aos poucos. Possui versões para Windows, Linux e Mac.</p>
<p><span style="font-size: 13.3333px;">Este tipo de editor permite distorcer bastante os sons, aplicando efeitos. Desta forma que você pode partir da gravação (use um microfone de boa qualidade) de um som conhecido e transformá-lo em uma explosão ou disparo laser. Pode até mesmo partir de sons feitos com a própria voz e editá-los até chegar no efeito sonoro desejado.</span></p>
<p><span style="font-size: 13.3333px;">Esta é uma ferramenta básica, que serve também como apoio para as próximas. Você vai precisar dela para tarefas simples, como cortar um espaço de silêncio no início ou no final de um arquivo de áudio baixado e para tarefas complexas, como unir várias trilhas de áudio e compor uma música de qualidade profissional.</span></p>
<p>Existe uma página oficial com algum material em português (link abaixo). Procurando se acha vários tutoriais na rede.</p>
<p><a href="http://wiki.audacityteam.org/index.php?title=Brazilian_Portuguese_Information">http://wiki.audacityteam.org/index.php?title=Brazilian_Portuguese_Information</a></p>
<h1>sfxr</h1>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp1.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1597" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp1-300x236.png" alt="" width="300" height="236" /></a><a href="http://code.google.com/p/sfxr">http://code.google.com/p/sfxr</a></p>
<p>Uma forma de gerar sons para games é a partir de sons reais, gravados e distorcidos. Outra forma é a geração de efeitos sonoros de forma digital, com uma ferramenta que permita manipular ondas de diversas formas (retangulares, triangulares, etc) gerando um determinado tom e também aplicar parâmetros a este tom, como vibração, eco, decaimento, velocidade e volume. Se você acha que este tipo de software é complexo, acertou.</p>
<p>Mas tem uma opção legal para geração de sons para jogos, pelo menos para a fase de protótipo. O sfxr permite manipular vários parâmetros gerando sons, e o que mais importa é que ele possui botões para parâmetros pré-determinados. Por exemplo, você aperta o botão &#8220;explosion&#8221; e o programa ajusta os parâmetros dentro de limites que gerem o efeito desejado. Dentro destes limites é aplicada uma aleatoriedade, de forma que você clicar novamente no botão &#8220;explosion&#8221;, terá uma explosão diferente. Depois que você achar o som mais próximo do que você deseja, pode clicar no botão &#8220;mutate&#8221; para realizar mutações no som, ou seja, variações muito pequenas no som.</p>
<p>E é claro que depois dá fazer o ajuste fino do som mexendo diretamente nos controles dos parâmetros. É possível salvar os parâmetros do som para carregar depois e fazer novos ajustes. E no final exportar para .wav, pronto para usar no jogo (ou passar pelo Audacity).</p>
<p>Como o programa trabalha com tipos simples de ondas, o som gerado lembra o dos videogames de 8-bits. Fiquei um tempão mexendo no programa tentando reproduzir sons de jogos antigos&#8230; Veja se não ficou próxima minha &#8220;moeda do Mário&#8221;: <a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/MarioCoin_sfxr.wav">MarioCoin_sfxr</a></p>
<h1>Criadores on-line de trilhas</h1>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp3.png"><img class="alignright size-full wp-image-1609" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp3.png" alt="" width="221" height="180" /></a>No quesito trilha sonora, a coisa complica &#8211; criar um música geralmente depende de tocar um ou mais intrumentos musicais. E nem todo desenvolvedor tem essa habilidade&#8230;</p>
<p>Mas digo &#8220;geralmente depende&#8221;, porque em certos casos, como músicas simples para jogos, que podem ser curtas e executadas em loop, é possivel criar usando ferramentas semi-automatizadas, em processo totalmente digital. Sem saber tocar em um instrumento sequer.</p>
<p>Existem vários programas de criação de trilhas musicais, mas cito aqui alguns que são acessados on-line e de forma livre, sem custo. Segue a lista:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.jamstudio.com/Studio/index.htm">JamStudio</a> &#8211; permite a criação de trilhas com sons bem reais de instrumentos. Muito fácil de usar.</li>
<li><a href="http://www.looplabs.com/">Looplabs</a> &#8211; oferece três editores para diferentes estilos de música eletrônica.</li>
<li><a href="http://inudge.net/">iNudge</a> &#8211; ferramenta legal para &#8220;brincar&#8221;, limitada mas capaz de gerar músicas interessantes com poucos cliques.</li>
<li><a href="http://aviary.com/">Aviary Music Creator</a> &#8211; o Aviary é um site conhecido que oferece vários editores on-line, de imagens, desenho vetorial, áudio e outros. Recentemente lançou um editor de trilhas musicais.</li>
</ul>
<p>Não vou entrar em detalhes sobre a utilização de cada uma destas ferramentas porque são muito simples. De forma geral basta escolher um instrumento ou tipo de som e colocá-lo na trilha desejada. O JamStudio é o que permite maiores variações de gêneros e gera as músicas com amostras de intrumentos reais.</p>
<p>O detalhe importante aqui é que, por serem gratuitos, estes sites limitam a possibilidade de salvar as composições. Permitem apenas salvar on-line, não gerando um arquivo para ser salvo no disco. Aqui o Audity nos ajuda, permitindo gravar o som produzido.</p>
<p>O processo é o seguinte:</p>
<ol>
<li>Acessar a ferramenta online e criar  a música;</li>
<li>Depois de pronta, abrir o Audacity;</li>
<li>Iniciar a gravação no Audacity e logo em seguida dar &#8220;play&#8221; na ferramenta on-line;</li>
<li>Quando a música terminar (ou começar a repetir), finalizar a gravação no Audacity;</li>
<li>Editar a trilha no Audacity, repetindo a trilha gravada, aplicando efeitos, mudando volume, pan, etc.</li>
</ol>
<p>Você pode usar a ferramenta on-line para gravar trilhas separadas para cada intrumento e depois criar a música de fato no Audacity, controlando quando determinado intrumento entra. Você pode ainda ficar mudando parâme3tros em tempo real na ferramenta on-line, enquanto o Audacity grava, criando uma música mais variada.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-1608" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp2.png" alt="" width="267" height="63" /></p>
<h1>Sites de loops e efeitos de som</h1>
<p>Naturalmente, existem sites que disponibilizam música, loops e efeitos de som para download. Alguns trabalham com comunidades, onde os sons disponíveis são enviados pelos próprios usuários e são disponibilizados gratuitamente.</p>
<p>Pela minha experiência, digo que é difícil achar sites que ofereçam bons efeitos de som gratuitos para download. Geralmente oferecem uma baixa qualidade de gravação, com ruído, por exemplo. Abaixo uma lista com alguns que passaram no meu gosto, mas existem muito por aí.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.freesound.org/index.php">The Free Sound Project</a> &#8211; Excelente iniciativa de coletar efeitos de sons licenciados via Creative Commons. O site conta com um bom sistema de busca.</li>
<li><a href="http://www.freesfx.co.uk/">FreeSFX</a> &#8211; Coleção bem organizada.</li>
<li><a href="http://www.mysoundfx.com/home/sound-effects.html">MySoundFX</a> &#8211; Coleção de sons de boa qualidade.</li>
<li><a href="http://music-for-video.com/index.php?option=com_sfx&amp;view=catalogue&amp;Itemid=13">Music-for-video</a> &#8211; Alguns efeitos e cortes musicais para utilização em trailers.</li>
<li><a href="http://www.pacdv.com/sounds/index.html">PacDV</a> &#8211; Boa coleção de efeitos sonoros.</li>
<li><a href="http://www.nifter.com/sound_effects.htm">Nifter</a>, categoria de efeitos de som &#8211; Mais alguns efeitos. O site ainda tem outras categorias, como imagens de fundo, ícones e fontes.</li>
<li><a href="http://www.stonewashed.net/sfx.html">http://www.stonewashed.net/sfx.html</a> &#8211; Aqui tem uma lista enorme de links para sites de efeitos sonoros &#8211; sempre se encontra algo de proveito nestas listas&#8230;</li>
</ul>
<p>Já para músicas e loops, principalmente quando alimentados por uma comnunidade, os áudios disponíveis são muito bem acabados. Loops são pedaços de músicas que podem ser executado continuamente, já que o final encaixa com o início. Abaixo uma excelente comunidade de loops (alguns sites da lista acima também os tem).</p>
<ul>
<li><a href="http://www.looperman.com/">Looperman</a> &#8211; Comunidade de criadores de áudio, com muitos loops disponíveis.</li>
</ul>
<h1>Detalhes técnicos</h1>
<p>Importante citar que devemos ter os drives de som corretos instalados. Eles são tão importantes quanto os drivers de vídeo para questões de desempenho e qualidade dos jogos.</p>
<p>No caso do Windows Vista e Windows 7, sem os drives específicos da placa de som talvez não seja possível fazer a gravação com oAudacity. O sistema (Windows) vai permitir gravação apenas pelo microfone. Para gravar o som de origem digital, gerado pelo computador (no caso, o som gerado pela ferramenta de música que está executando no navegador), é preciso ter disponível o dispositivo StereoMixer. Outros nomes para este dispositivo é WaveMixer, Mixer de Áudio ou &#8220;What you hear&#8221;.</p>
<p>Dica para Windows Vista e 7: clique com o botão direto no ícone de volume e selecione a opção &#8220;dispositivos de gravação&#8221;. Se o StereoMixer não estiver na lista, clique com o botão direito do mouse e marque a opção &#8220;mostrar dispositivos desativados&#8221;. Depois clique no mixer e selecione ativar.</p>
<p>Se o StereoMixer não aparecer mesmo entre os dispositivos desativados, o problema é, com certeza, relacionado aos drivers de aúdio.</p>
<p>Boa sorte na produção de sons. Se você gerar um coleção com vários sons de qualidade, quem sabe considera a opção de disponibilizá-los no The Free Sound Project.</p>
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		<title>Anti-Invaders &#8211; um projeto didático.</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 00:54:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/blog2.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1580" title="blog2" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/blog2.png" alt="" width="150" height="150" /></a>Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira versão do GDD e a história de fundo do jogo.</p>
<p><span id="more-1576"></span>O nome do jogo é <strong>Anti-Invaders</strong>. É um jogo de tiro espacial como vários outros que apareceram ao longo do tempo. É um gênero bem conhecido e de implementação relativamente simples, por isso mesmo uma boa escolha para um projeto didático.</p>
<p>A idéia é mostrar umprojeto simples porém completo, desenvolvido com protótipos e releases e comentando cada evolução em posts semanais. Serão decisões de game design, de arquitetura de software e de implementação que, no final, darão uma visão completa do processo.</p>
<p>Acredito que será útil principalmente para quem está iniciando e não tem, ainda, noção clara do processo como um todo.</p>
<p>Iniciaremos, então, com a primeira versão do GDD (Game Design Document), criado com base <a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/2009/09/03/trabalhar-com-jogos-e-uma-questao-de-sorte-parte-1-de-3/">neste post do Everton</a>, embora bem simplificado. Algumas seções não foram preenchidas &#8211; nelas está anotado o que deveria ser colocado alí. O foco deste documento é na história de base, fases (tamanho do jogo) e controles. Clique no link abaixo para baixar o PDF.</p>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gdd_anti_invaders.pdf">GDD_Anti_Invaders</a></p>
<p>Semana que vem teremos um protótipo do jogo para ter idéia do que querermos fazer.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Desenvolvimento de Jogos Digitais &#8211; Turma 1 Encerrada</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/05/22/desenvolvimento-de-jogos-digitais-estendemos-o-prazo/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/05/22/desenvolvimento-de-jogos-digitais-estendemos-o-prazo/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 May 2010 15:42:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Técnico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1526</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, todas as vagas para a primeira turma forma preenchidas. Devido a grande procura, a Universidade já providenciou a abertura de uma segunda turma -  com data de início para 28/06.
O link para o cadastro é: http://virtual.ucpel.tche.br/inscricao/inscricao.php?curso=jogos
Para maiores informações, acessar a nova seção do site, voltada a Cursos com Certificação.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/05/logo2.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-1556" title="logo2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/05/logo2.gif" alt="" width="200" height="135" /></a>Olá pessoal, todas as vagas para a primeira turma forma preenchidas. Devido a grande procura, a Universidade já providenciou a abertura de uma segunda turma -  com data de início para <span style="color:#008000;"><strong>28/06</strong></span>.</p>
<p>O link para o cadastro é: <a href="http://virtual.ucpel.tche.br/inscricao/inscricao.php?curso=jogos">http://virtual.ucpel.tche.br/inscricao/inscricao.php?curso=jogos</a></p>
<p>Para maiores informações, acessar a nova seção do site, voltada a <a href="http://blog.abrindoojogo.com.br/cursos-com-certificacao-novo/">Cursos com Certificação</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Novos Cursos Online</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/05/20/novos-curso-online/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 May 2010 17:04:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Técnico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1511</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal, escrevo este post para responder algumas dúvidas dos leitores e também para repassar algumas novidades.
Primeiramente em relação aos cursos e materiais gratuítos do site. Sim,  eles vão permanecer e são o nosso foco &#8211; sempre &#8211; até porque esta é a  essência do Abrindo o Jogo, compartilhar conhecimento, informação e  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/05/cursoextensao23.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1522" title="CursoExtensao2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/05/cursoextensao23.jpg" alt="" width="235" height="109" /></a>Olá pessoal, escrevo este post para responder algumas dúvidas dos leitores e também para repassar algumas novidades.</p>
<p><span id="more-1565"></span>Primeiramente em relação aos cursos e materiais gratuítos do site. Sim,  eles vão permanecer e são o nosso foco &#8211; sempre &#8211; até porque esta é a  essência do Abrindo o Jogo, compartilhar conhecimento, informação e  experiência com vocês. Na semana passada, inauguramos uma nova <a href="http://wp.me/pkJJ1-nZ">parceria e linha de  cursos</a>. São cursos pagos, porém com certificação (de uma Universidade) e,  principalmente, com o diferencial de um acompanhamento técnico de nossa  equipe durante todo o processo de aprendizagem.</p>
<p>A primeira turma tem estimativa de início para a próxima  segunda-feira <span style="color:#ff0000;"><strong>31/05</strong></span>, com um limite mínimo de 20 alunos e o máximo de 30. Desta forma, garantindo uma atenção adequada para todos que participarem. Ainda há vagas para esta  primeira turma, não deixem para última hora.</p>
<p>Qualquer dúvida sobre o preenchimento do cadastro, matrícula ou pagamento de boleto, entrar em contato com o núcleo de EAD da UCPel através do e-mail: <img src="/DOCUME%7E1/cliente/CONFIG%7E1/Temp/moz-screenshot.png" alt="" /><img src="/DOCUME%7E1/cliente/CONFIG%7E1/Temp/moz-screenshot-1.png" alt="" />renanpicanco@gmail.com</p>
<p>Alguns leitores quetionaram se haverão outras turmas para este nosso primeiro curso e, principalmente, se haverão outros cursos neste modelo. Primeiramente, registro que ficamos muito contentes com o retorno de vocês, é muito bom saber que estamos alinhados com as espectativas da comunidade nesta área. Bom, sendo assim, é óbvio que a resposta é sim. Pretendemos montar uma segunda turma, relacionada diretamente ao sucesso desta primeira, e lançaremos, já no início do segundo semestre, vários outros módulos.</p>
<p>Como as coisas por aqui sempre foram o mais democráticas possíveis, nada mais justo de deixar para você, nosso leitor, escolher quais serão os próximos módulos.</p>
<p>[polldaddy poll=3231417]</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Entrevista para o EArena Games</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/14/entrevista-para-o-earena-games/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/14/entrevista-para-o-earena-games/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 18:52:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, dei uma pausa no desenvolvimento dos cursos, para comunicá-los sobre uma entrevista bem legal que fornecemos ao site EArena Games. Márcio Filho e Thiago Netto, responsáveis pelo site, fazem um trabalho sério e profissional. Desta forma, ganharam notoriedade, elevando o EArena a um dos maiores sites de games do País. Não deixem de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/logo1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1459" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/logo1.jpg" alt="" width="174" height="161" /></a>Olá pessoal, dei uma pausa no desenvolvimento dos cursos, para comunicá-los sobre uma entrevista bem legal que fornecemos ao site <a href="http://www.earenagames.com.br"><strong>EArena Games</strong></a>. Márcio Filho e Thiago Netto, responsáveis pelo site, fazem um trabalho sério e profissional. Desta forma, ganharam notoriedade, elevando o EArena a um dos maiores sites de games do País. Não deixem de conferir <a href="http://www.earenagames.com.br/noticiasinterna.php?id=221">clicando aqui</a>.</p>
<p>Um grande abraço ao pessoal do EArena, agradecemos novamente o convite.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Para quem não tem jeito com o Pixel Art</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/09/para-quem-nao-tem-jeito-com-o-pixel-art/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/09/para-quem-nao-tem-jeito-com-o-pixel-art/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 02:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Técnico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1433</guid>
		<description><![CDATA[Pois é, conforme o Samuel está explicando nos seus posts sobre Pixel Art, não é tão difícil criar seus próprios sprites de jogos. Mas que dá trabalho dá! Do ponto de vista do programador, o que queremos é ter um jogo rodando de uma vez e que bom se pudermos achar os gráficos prontos para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/spritefromscreen.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1436" title="SpriteFromScreen" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/spritefromscreen.png" alt="" width="183" height="140" /></a>Pois é, conforme o Samuel está explicando nos seus posts sobre Pixel Art, não é tão difícil criar seus próprios sprites de jogos. Mas que dá trabalho dá! Do ponto de vista do programador, o que queremos é ter um jogo rodando de uma vez e que bom se pudermos achar os gráficos prontos para ele, para nos concentrarmos no algoritmo&#8230;</p>
<p>Este artigo aponta para vários sites que disponibilizam sprites retirados de jogos existentes e que, embora seja uma prática ilegal, é utilizada por muitos iniciantes como <em>placeholders</em> durante o desenvolvimento.</p>
<p><span id="more-1433"></span>É importante alertar sobre uma coisa: <strong><span style="color: #ff0000;">os sprites disponibilizados nas páginas abaixo são ilegais</span></strong>. Eles não foram criados pelos autores dos sites, tendo sido, isto sim, <em>ripados</em> (pirateados) de jogos existentes. Ou seja, esse pessoal está distribuindo o trabalho de outros artistas e sem dar um tostão a eles.</p>
<p>O último link da lista é a exceção: uma biblioteca muito conhecida dos desenvolvedores iniciantes de jogos, que é disponibilizada pelo autor de graça há vários anos, inclusive para projetos comerciais. Quanto aos outros, pelamordedeus não vá criar um jogo com esses sprites e querer vender. Se usar para fins educacionais, a coisa ainda pode ser perdoada.</p>
<blockquote><p>O <strong>Abrindo o Jogo</strong> não incentiva práticas ilegais, principalmente relacionadas a pirataria de jogos. Porém, no caso dos sprites abaixo, é uma prática tão comum &#8211; e, acredito, tão válida para o aprendizado &#8211; que resolvi publicar aqui.</p></blockquote>
<p>Segue então, uma lista selecionada de sites que disponibilizam sprites de jogos. Uma ótima forma de aprender programação é criar clones de jogos que você gosta. Neste caso, os sites abaixo vem bem a calhar.</p>
<ul>
<li><strong>Sprite database</strong><br />
<a href="sdb.drshnaps.com"> </a><a href="http://sdb.drshnaps.com">sdb.drshnaps.com</a></li>
<li><strong>GSA &#8211; Game Sprite Archives<br />
</strong><a href="http://www.gsarchives.net">www.gsarchives.net</a></li>
<li><strong>The sprites Resource<br />
</strong><a href="http://www.spriters-resource.com">www.spriters-resource.com</a></li>
<li><strong>NES/SNES Sprites<br />
</strong><a href="http://www.nes-snes-sprites.com">www.nes-snes-sprites.com</a></li>
<li><strong>Scroll Boss<br />
</strong><a href="http://scrollboss.illmosis.net/sprites.php">scrollboss.illmosis.net/sprites.php</a></li>
<li><strong>The Mystical Forest Zone<br />
</strong><a href="http://www.themysticalforestzone.com/sprites/SFX_items_tutorials/SFX.htm">www.themysticalforestzone.com/sprites/SFX_items_tutorials/SFX.htm</a></li>
<li><strong>Flying Yougi &#8211; SpriteLib GPL<br />
</strong><a href="http://www.flyingyogi.com/fun/spritelib.html">www.flyingyogi.com/fun/spritelib.html</a></li>
</ul>
<p>O que pode ser um problema no uso destes sprites nos dias de hoje, onde tudo é em alta resolução, é seu tamanho diminuto. Afinal, os jogos de onde foram tirados eram em resolução menor que 640&#215;480 (geralmente um quarto disto, 320&#215;240). Vários programas podem ser utilizados para aumentar as imagens, mas recomendo um em especial: o <strong>Scalar</strong>, disponível em um link no site da biblioteca Slick2D. O software é em Java e roda diretamente da web via Web Start, bastanto clicar no link abaixo (<a href="http://www.java.com/pt_BR/">você precisa ter o Java instalado</a>).</p>
<ul>
<li><strong>Slick2D Scaling Tool (Scalar)</strong><br />
<a href="http://slick.cokeandcode.com/demos/scalar.jnlp">http://slick.cokeandcode.com/demos/scalar.jnlp</a></li>
</ul>
<p>Ele aplica o mesmo algoritmo utilizado em muitos emuladores para aumentar a resolução dos sprites mantendo a nitidez (ou seja, se dar aquele efeito de borrado, fora de foco) e identifica os contornos serrilhados tornando-os em linhas suaves. O resultado é realmente excelente, como podem ver no sprite abaixo, aumentado em 3x.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/spriteken_original.png"><img class="size-full wp-image-1445 aligncenter" title="SpriteKen_original" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/spriteken_original.png" alt="" width="359" height="369" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Sprite no tamanho original e abaixo ampliado 3x.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/spriteken_scale3x.png"><img class="size-full wp-image-1446 aligncenter" title="SpriteKen_scale3x" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/03/spriteken_scale3x.png" alt="" width="359" height="369" /></a></p>
<p>Quem quiser pode recomendar outros sites do gênero nos comentários.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/03/09/para-quem-nao-tem-jeito-com-o-pixel-art/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Top Ten Tips &#8211; Audio Designer</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/02/19/top-ten-tips-audio-designer/</link>
		<comments>http://www.abrindoojogo.com.br/2010/02/19/top-ten-tips-audio-designer/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 01:29:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Técnico]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.abrindoojogo.com.br/?p=1422</guid>
		<description><![CDATA[Áudio de jogos é um tópico pouco comentado, embora seja crucial no desenvolvimento de bons jogos. No futuro desejo abordar mais este assunto do ponto de vista técnico. Hoje ficamos com dez dicas de Rob Bridgett para quem gosta da área e deseja entrar para a idústria.

Colaborador ou freelance?
Uma das coisas mais fundamentais para decidir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/titulo1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-280" title="titulo1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/titulo1.png" alt="" width="121" height="114" /></a>Áudio de jogos é um tópico pouco comentado, embora seja crucial no desenvolvimento de bons jogos. No futuro desejo abordar mais este assunto do ponto de vista técnico. Hoje ficamos com dez dicas de <em>Rob Bridgett</em> para quem gosta da área e deseja entrar para a idústria.<br />
<span id="more-1422"></span></p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-281" title="1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/1.png" alt="" width="60" height="69" /></a>Colaborador ou freelance?</h2>
<p>Uma das coisas mais fundamentais para decidir é se você está procurando uma posição assalariada full-time em uma empresa de desenvolvimento, ou se você se sente mais confortável oferecendo suas produções de áudio para a indústria como um freelancer. Compositores usualmente se dão melhor como freelancers do que na situação de colaboradores, onde seria esperado deles fazer mais do que apenas compor.</p>
<p>Se você é um faz-tudo talentoso, ficará bem tanto como colaborador como freelancer. A decisão pode ser baseada no equilíbrio entre trabalho e vida pessoal. A partir do momento em que você tem clara qual posição você deseja para sí, você pode voltar seus esforços para um alvo específico: empregadores ou clientes.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/2.png"><img class="alignleft size-full wp-image-282" title="2" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/2.png" alt="" width="61" height="69" /></a>Sempre trate seus clientes com respeito</h2>
<p>Tanto faz se você é freelancer ou colaborador de uma empresa, as pessoas com as quesi você trabalha devem ser tratadas como clientes. Sendo um sound designer, compositor ou trabalhando na implementação de som, você precisa dos seus clientes tanto quanto eles precisam de você.</p>
<p>Algumas vezes eles podem aparecer com sugestões que podem parecer malucas, mas ouça suas idéias, explore-as, trabalhe em alguns exemplos e tente as sugestões. Você pode se surpreender como o que soa maluquice a primeira vista pode funcionar. O resultado é que o pessoal que trabalha com você se sentirá inserido no processo criativo e você ficará satisfeito com um trabalho bem feito.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/3.png"><img class="alignleft size-full wp-image-283" title="3" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/3.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Crie uma fita demo sólida</h2>
<p>A fita demo é, talvez, a peça mais importante que você vai apresentar para um futuro empregador. Muito do seu trabalho e estilo de comunicação vai ser passado por meio da forma como sua demo é editada, estruturada e apresentada. Não envie a mesma demo genérica para várias empresas &#8211; será muito melhor se você puder vincular exemplos específicos a uma empresa em particular.</p>
<p>Inclua uma carta de apresentação explicando especificam,ente porque você almeja aquela posição naquela empresa. Mantenha ela simples, limpa e sempre foque no seu melhor trabalho. Além disso, se você trabalhou em uma área específica mostrada em um clip de jogo ou filme, deixe bem claro que área foi &#8211; por exemplo, se na cena de batalha, apenas o som do helicóptero é de sua autoria, deixe isso claro.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/4.png"><img class="alignleft size-full wp-image-284" title="4" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/4.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Faça conexões e contatos com gente da indústria</h2>
<p>Existem vários locais onde estes contatos estão disponíveis para quem está entrando na idústria, como congressos e concursos. Encontrar e conversar com talentos do áudio que já estão na indústria é uma ótima forma de fazer conexões e melhorar sua capacidade de encontrar trabalho.</p>
<p>No papel de embaixadores das suas empresas, pessoas que dão palestras, participam em mesas redondas e oficinas em conferências são faceis de se aproximar. Qualquer um que tem sucessos em áudio para jogos hoje esteve um dia onde você está hoje.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/5.png"><img class="alignleft size-full wp-image-285" title="5" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/5.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Procura e oferta</h2>
<p>Geralmente não é difícil encontrar compositores para áudio de jogos, mesmo no Brasil. Procure voltar-se para áreas onde os profissionais são mais escassos.</p>
<p>Atualmente, programadores de áudio, designers de efeitos sonoros e designers de diálogos são muito mais escassos do que compositores, então faz sentido entrar na indústria por estes campos. Uma vez posicionado, você terá amplas chances de provar seu talento e mover-se para papéis onde você ficará mais confortável.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/6.png"><img class="alignleft size-full wp-image-286" title="6" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/6.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Procure formas de provar que você sabe trabalhar em equipe</h2>
<p>Desenvolvimento de jogos é baseado em colaboração e em encontrar mutualmente soluções criativas para os problemas visando melhorar o produto final. Se você puder provar que já trabalhou com um animador ou um diretor de curta metragem ou jogo, e demonstrar algumas das áreas nas quais você conversou sobre áudio e trabalhou na integração das idéias de outras pessoas ao som, isto irá, definitivamente, impressionar quem quer que estiver lhe entrevistando.</p>
<p>O áudio bom é aquele que dá suporte à jogabiliade ou história do jogo, não apenas aquele que soa bem pelo som em sí. Se o jogo for um fracasso, todo mundo fracassou, quer seja o áudio bom ou não.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/7.png"><img class="alignleft size-full wp-image-287" title="7" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/7.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Não maqueie seu currículo</h2>
<p>Colocar informação falsa ou confusa no currículo ou demo não é uma boa idéia e você certamente será descoberto. Sempre especifique exatamente o que você fez em cada trabalho apresentado.</p>
<p>Se você apenas editou os diálogos, então registre que editou os diálogos. Não dê a entender que você fez todo o áudio do jogo. Serão feitas perguntas sobre seu trabalho no jogo e os empregadores verificam as referências sistematicamente &#8211; não importa quanta experiência o candidato pareça ter.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/8.png"><img class="alignleft size-full wp-image-288" title="8" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/8.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Ganhe experiência</h2>
<p>Geralmente as empresas procuram por experiência em detrimento de qualificação. Porém muitos cursos sobre áudio para jogos ou filmes possuem um método bem vocacional, e vão contar como experiência de produção para as empresas. Melhor ainda se você conseguir um estágio ou trabalho temporário em uma desenvolvedora de jogos.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/9.png"><img class="alignleft size-full wp-image-289" title="9" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/9.png" alt="" width="61" height="65" /></a>Todo mundo é um contato</h2>
<p>Fazer contatos pode iniciar ainda na faculdade. Se você puder trabalhar de graça no projeto de um amigo, faça. Aquele amigo vai provavelmente pegar um emprego ou iniciar uma empresa e voltará a você em busca do áudio. Ou recomendará você a outros.</p>
<p>Novamente, se você possui uma experiência colaborativa positiva trabalhando com certas pessoas, elas vão lembrar e passar sua recomendação a frente.</p>
<h2><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/10.png"><img class="alignleft size-full wp-image-290" title="10" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/05/10.png" alt="" width="89" height="65" /></a>Tenha habilidade flexíveis com software</h2>
<p>Ferramentas para implementação de áudio em jogos estão sempre mudando, e ainda não há padrões de indústria na área de jogos assim com há em filmes. Nem todo mundo usa ProTools. Aprenda a ser competente em diferentes sistemas, sequenciadores e editores.</p>
<p>Aprenda tantos software de sequenciamento quantos você tiver oportunidade e experimente com projetos em Audiokinetic Wwise para ter uma idéia de como o áudio será implementado em jogos.</p>
<p>________</p>
<p><em><span style="color: #800080;">Página de Rob Bridgett: http://www.sounddesign.org.uk</span></em></p>
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		<title>Curso ActionScript 3.0 &#8211; Módulo 3</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 21:38:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript 3.0]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, mais uma semana, mais um módulo do nosso curso de ActionScript 3.0. Neste capítulo, de nível básico, falo um pouco sobre as IDE´s disponíveis no mercado, indicando a mais apropriada para trabalharmos. Em seguida, um passo-a-passo de como configurá-la e digitar suas primeiras linhas de código em AS3.
Não deixem de conferir o módulo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/02/logo.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1405" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/02/logo.jpg" alt="" width="137" height="170" /></a>Olá pessoal, mais uma semana, mais um módulo do nosso curso de ActionScript 3.0. Neste capítulo, de nível básico, falo um pouco sobre as IDE´s disponíveis no mercado, indicando a mais apropriada para trabalharmos. Em seguida, um passo-a-passo de como configurá-la e digitar suas primeiras linhas de código em AS3.</p>
<p>Não deixem de conferir o módulo, além de acessar a <a href="http://groups.google.com.br/group/abrindo-o-jogo---actionscript-30?hl=pt-BR">lista de discussões</a> para comentar e tirar dúvidas <img src='http://www.abrindoojogo.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="/curso-actionscrpt-3-0-modulo-3/">Clique aqui </a>ou acesse a seção de <strong>Cursos e Tutoriais</strong> do blog.</p>
<p>Até a próxima!</p>
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