Archive for the ‘Projeto de Software’ Category
Padrões de Projeto em Games – Builder
Estou de volta trazendo mais um padrão de projeto aplicado a jogos. Desta vez, escolhi um padrão de uma categoria que ainda não tínhamos falado aqui no AoJ. É o padrão de criação Builder. Ao contrário das categorias comportamentais e estruturais, os padrões de criação são bem abrangentes, e por esse motivo, úteis em praticamente todo o tipo de software. Vamos ver se a técnica do Sr Miyagi nos mostra uma aplicação interessante para os games. Vamos lá.
Padrões de Projeto em Games – State
Voltamos com mais um capítulo do arco sobre padrões de projeto aplicados a games. Desta vez, vou falar um pouco sobre o padrão State.
Da mesma forma que o padrão Observer, também da categorias de padrões comportamentais, o State é um dos mais utilizados pelos desenvolvedores de jogos. Sua arquitetura é perfeita para a implementação de agentes inteligentes em games. Vamos conhecer então um pouco sobre ele?
Padrões de Projeto em Games – Command
Olá gurizada, estamos de volta
Nova fase, novo layout, novas colunas e, principalmente, novo ritmo aqui para o Abrindo o Jogo. No retorno, nada melhor do que voltar com mais um post do arco de padrões de projeto, muito pedido pelos leitores.
Desta vez, trago para os leitores o padrão de projeto Command, muito utilizado em jogos de estratégia e editores gráficos. É comum também vermos este padrão ser utilizado em conjunto com outros, tais como o Memento.
Padrões de Projeto em Games – Memento
Olá pessoal, depois de deixar a bola um pouco com os novos colaboradores, volto a postar no Abrindo o Jogo.
Achei que uma boa forma de voltar seria dando continuidade ao arco de posts sobre padrões de projetos em jogos. Vários leitores pediram e a gente estava devendo os padrões restantes. Desta vez, falaremos sobre o padrão Memento, um dos mais divertidos e interessantes de todos que já vimos até agora. Ele é responsável pelos efeitos de Replay de praticamente todos os games, além de fazer parte da mecânica do game independente Braid, obra prima de Jonathan Blow. Então, vamos conhecê-lo.
Padrões de Projeto para Games: Mediador
A saga dos Design Patterns aplicados em jogos continua. No post de hoje trago para você, querido e fiel leitor do Abrindo o Jogo, o padrão Mediador (Mediator).
Como já apresentado no post sobre Observer, falaremos um pouco sobre o conceito deste padrão e em seguida a sua aplicação em jogos. Isso, através da sempre eficaz, técnica do Sr Miyagy
Padrões de Projeto em Games : Observer
Atualmente há muito material na internet sobre Padrões de Projeto. Porém a maioria utiliza uma abordagem um tanto técnica, deixando a desejar nos exemplos e aplicabilidade. Para tentar repassar para vocês de uma forma mais clara, utilizarei uma metodologia milenar de ensino que considero muito eficiente. Ela é oriunda de okinawa no japão, trata da confiança entre o aluno e professor e consiste em duas etapas – primeiro o conceito, completo e direto, em seguida sua implementação com exemplos práticos.
Sendo assim, utilizando a metodologia de ensino do Sr Miyagi, vamos comentar um pouco sobre o padrão de projeto Observer.
Padrões de Projeto em Games : Introdução
Olá pessoal,
Pelos comentários, acho que consegui deixar os leitores curiosos
. Bom, depois da primeira missão cumprida, vamos então começar a matar um pouco dessa curiosidade.
Antes de entrarmos no primeiro exemplo específico, considero importante falar um pouco dos Padrões de Projetos em si. Como mencionei no post anterior – eles seriam soluções padronizadas para problemas comuns no desenvolvimento de software (entenda game a partir de agora). Mas quem teria criado essas soluções?
Anti-Invaders – um projeto didático.
Este post é o primeiro de uma série que vai documentar a evolução de um projeto inteiro, desde o game design até o produto final. O projeto tem o objetivo de ser didático e por isso foi escolhido um jogo de navinha (shooter) e será desenvolvido utilizando a tecnologia Java. Neste post conheceremos a primeira versão do GDD e a história de fundo do jogo.
Abrindo o Jogo- Shellshock Nam 67

Olá pessoal, desde que comecei a jogar videogame sempre tive curiosidade de saber como eles eram desenvolvidos, que tecnologia utilizavam, quantas pessoas seriam necessárias, e o mais importante, o que eu devo fazer para desenvolver o meu. É com o objetivo de responder à todas estas perguntas que inauguro hoje a coluna Abrindo o Jogo. Nela vocês poderão conhecer um pouco dos segredos dos bastidores das maiores desenvolvedoras de games do mercado, focando desde a arquitetura de software até o Game Design. O Primeiro artigo apresenta detalhes técnicos sobre o desenvolvimento do game de guerra Shellshock Nam 67 (SSN 67), lançado em 10 de setembro de 2004 e desenvolvido pela Guerillha Games. Apesar da empresa ser mais conhecida hoje pelo sucesso KillZone 2, um dos principais títulos do PS3, foi durante o desenvolvimento de SSN 67 que a equipe adotou pela primeira vez novos Padrões de Projetos (Design Patterns), mais especificamente um grande conhecido meu, o MVC. Vamos saber mais sobre como isto ocorreu?
Projeto de um Serious Game
Olá pessoal o segundo artigo do blog traz o material que apresentei no SBGames 2005 em SP. Ele foi escrito em conjunto com meu colega Luiz Alessandro, que atua no setor de Pesquisa e Desenvolvimento aqui da empresa. Espero que gostem, e comentem.
Leia mais »









