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	<title>Abrindo o Jogo &#187; Game Arte</title>
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	<description>Abrindo o Jogo</description>
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		<title>Alternativas para a criação de sons para jogos</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 00:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz Alessandro Nörnberg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[É comum para o desenvolvedor, no inicio da carreira, ser um faz tudo. Além de bolar a idéia do jogo, escrever o roteiro e implementar, frequentemente tem que se virar com a arte e com o som. Buscar sprites e sons prontos em sites na internet permite um protótipo rápido, mas usar sprites ou sons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1592" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp.png" alt="" width="150" height="150" /></a>É comum para o desenvolvedor, no inicio da carreira, ser um faz tudo. Além de bolar a idéia do jogo, escrever o roteiro e implementar, frequentemente tem que se virar com a arte e com o som. Buscar sprites e sons prontos em sites na internet permite um protótipo rápido, mas usar sprites ou sons de outros jogos é ilegal. Tenho visto que muitos criam seus próprios gráficos temporários (placeholders) e até os finais, porém vejo muitos protótipos sem som. Neste post mostro alguns recursos úteis para gerar os sons do jogo, desde placeholders até a trilha sonora final.<span id="more-1591"></span></p>
<p>É sempre a mesma coisa: nós desenvolvedores temos uma boa idéia para um jogo, implementamos um protótipo só com retângulos coloridos, confirmarmos a jogabilidade e então chega a hora de colocar gráficos e sons decentes. Muitas vezes abrimos um editor de imagens e juntamos algumas figuras, aplicamos alguns efeitos&#8230; e fechamos sem salvar. Acabamos no velho spritersresource&#8230;</p>
<p>Com o som é quase a mesma coisa: procurar na internet. No entanto poucos se aventuram na criação de sons como forçam a mão na criação de imagens. Apesar disso, acredito que a geração e edição de áudio seja mais simples &#8211; de forma geral o leigo obtém resultados mais &#8220;profissionais&#8221; com o áudio do que obtém com as imagens, porque elas demandam um viés mais artísticos, enquanto o áudio demanda mais o técnico.</p>
<p>Veja que me refiro aqui aos efeitos sonoros e músicas incidentais. A trilha sonora completa de um jogo é bem mais complexa, por se tratar de música em sí e, sendo assim, de arte.</p>
<p>Vou comentar quatro tipos de ferramentas interessantes para quando chega a hora de criar o áudio. Vamos a elas.</p>
<h1>Audacity</h1>
<h1><img class="alignright" src="http://audacity.sourceforge.net/images/Audacity-logo-r_50pct.jpg" alt="" width="253" height="100" /></h1>
<p><a href="http://audacity.sourceforge.net/download">http://audacity.sourceforge.net/download</a></p>
<p>Um dos mais conhecidos e utilizados editores de áudio (falando em produtos free), o Audacity possui muitos recursos para tratamento do áudio e é surpreendentemente simples de usar. Você pode ir dominando ele aos poucos. Possui versões para Windows, Linux e Mac.</p>
<p><span style="font-size: 13.3333px;">Este tipo de editor permite distorcer bastante os sons, aplicando efeitos. Desta forma que você pode partir da gravação (use um microfone de boa qualidade) de um som conhecido e transformá-lo em uma explosão ou disparo laser. Pode até mesmo partir de sons feitos com a própria voz e editá-los até chegar no efeito sonoro desejado.</span></p>
<p><span style="font-size: 13.3333px;">Esta é uma ferramenta básica, que serve também como apoio para as próximas. Você vai precisar dela para tarefas simples, como cortar um espaço de silêncio no início ou no final de um arquivo de áudio baixado e para tarefas complexas, como unir várias trilhas de áudio e compor uma música de qualidade profissional.</span></p>
<p>Existe uma página oficial com algum material em português (link abaixo). Procurando se acha vários tutoriais na rede.</p>
<p><a href="http://wiki.audacityteam.org/index.php?title=Brazilian_Portuguese_Information">http://wiki.audacityteam.org/index.php?title=Brazilian_Portuguese_Information</a></p>
<h1>sfxr</h1>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp1.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1597" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp1-300x236.png" alt="" width="300" height="236" /></a><a href="http://code.google.com/p/sfxr">http://code.google.com/p/sfxr</a></p>
<p>Uma forma de gerar sons para games é a partir de sons reais, gravados e distorcidos. Outra forma é a geração de efeitos sonoros de forma digital, com uma ferramenta que permita manipular ondas de diversas formas (retangulares, triangulares, etc) gerando um determinado tom e também aplicar parâmetros a este tom, como vibração, eco, decaimento, velocidade e volume. Se você acha que este tipo de software é complexo, acertou.</p>
<p>Mas tem uma opção legal para geração de sons para jogos, pelo menos para a fase de protótipo. O sfxr permite manipular vários parâmetros gerando sons, e o que mais importa é que ele possui botões para parâmetros pré-determinados. Por exemplo, você aperta o botão &#8220;explosion&#8221; e o programa ajusta os parâmetros dentro de limites que gerem o efeito desejado. Dentro destes limites é aplicada uma aleatoriedade, de forma que você clicar novamente no botão &#8220;explosion&#8221;, terá uma explosão diferente. Depois que você achar o som mais próximo do que você deseja, pode clicar no botão &#8220;mutate&#8221; para realizar mutações no som, ou seja, variações muito pequenas no som.</p>
<p>E é claro que depois dá fazer o ajuste fino do som mexendo diretamente nos controles dos parâmetros. É possível salvar os parâmetros do som para carregar depois e fazer novos ajustes. E no final exportar para .wav, pronto para usar no jogo (ou passar pelo Audacity).</p>
<p>Como o programa trabalha com tipos simples de ondas, o som gerado lembra o dos videogames de 8-bits. Fiquei um tempão mexendo no programa tentando reproduzir sons de jogos antigos&#8230; Veja se não ficou próxima minha &#8220;moeda do Mário&#8221;: <a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/MarioCoin_sfxr.wav">MarioCoin_sfxr</a></p>
<h1>Criadores on-line de trilhas</h1>
<p><a href="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp3.png"><img class="alignright size-full wp-image-1609" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp3.png" alt="" width="221" height="180" /></a>No quesito trilha sonora, a coisa complica &#8211; criar um música geralmente depende de tocar um ou mais intrumentos musicais. E nem todo desenvolvedor tem essa habilidade&#8230;</p>
<p>Mas digo &#8220;geralmente depende&#8221;, porque em certos casos, como músicas simples para jogos, que podem ser curtas e executadas em loop, é possivel criar usando ferramentas semi-automatizadas, em processo totalmente digital. Sem saber tocar em um instrumento sequer.</p>
<p>Existem vários programas de criação de trilhas musicais, mas cito aqui alguns que são acessados on-line e de forma livre, sem custo. Segue a lista:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.jamstudio.com/Studio/index.htm">JamStudio</a> &#8211; permite a criação de trilhas com sons bem reais de instrumentos. Muito fácil de usar.</li>
<li><a href="http://www.looplabs.com/">Looplabs</a> &#8211; oferece três editores para diferentes estilos de música eletrônica.</li>
<li><a href="http://inudge.net/">iNudge</a> &#8211; ferramenta legal para &#8220;brincar&#8221;, limitada mas capaz de gerar músicas interessantes com poucos cliques.</li>
<li><a href="http://aviary.com/">Aviary Music Creator</a> &#8211; o Aviary é um site conhecido que oferece vários editores on-line, de imagens, desenho vetorial, áudio e outros. Recentemente lançou um editor de trilhas musicais.</li>
</ul>
<p>Não vou entrar em detalhes sobre a utilização de cada uma destas ferramentas porque são muito simples. De forma geral basta escolher um instrumento ou tipo de som e colocá-lo na trilha desejada. O JamStudio é o que permite maiores variações de gêneros e gera as músicas com amostras de intrumentos reais.</p>
<p>O detalhe importante aqui é que, por serem gratuitos, estes sites limitam a possibilidade de salvar as composições. Permitem apenas salvar on-line, não gerando um arquivo para ser salvo no disco. Aqui o Audity nos ajuda, permitindo gravar o som produzido.</p>
<p>O processo é o seguinte:</p>
<ol>
<li>Acessar a ferramenta online e criar  a música;</li>
<li>Depois de pronta, abrir o Audacity;</li>
<li>Iniciar a gravação no Audacity e logo em seguida dar &#8220;play&#8221; na ferramenta on-line;</li>
<li>Quando a música terminar (ou começar a repetir), finalizar a gravação no Audacity;</li>
<li>Editar a trilha no Audacity, repetindo a trilha gravada, aplicando efeitos, mudando volume, pan, etc.</li>
</ol>
<p>Você pode usar a ferramenta on-line para gravar trilhas separadas para cada intrumento e depois criar a música de fato no Audacity, controlando quando determinado intrumento entra. Você pode ainda ficar mudando parâme3tros em tempo real na ferramenta on-line, enquanto o Audacity grava, criando uma música mais variada.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-1608" title="temp" src="http://www.abrindoojogo.com.br/wp-content/uploads/2010/07/temp2.png" alt="" width="267" height="63" /></p>
<h1>Sites de loops e efeitos de som</h1>
<p>Naturalmente, existem sites que disponibilizam música, loops e efeitos de som para download. Alguns trabalham com comunidades, onde os sons disponíveis são enviados pelos próprios usuários e são disponibilizados gratuitamente.</p>
<p>Pela minha experiência, digo que é difícil achar sites que ofereçam bons efeitos de som gratuitos para download. Geralmente oferecem uma baixa qualidade de gravação, com ruído, por exemplo. Abaixo uma lista com alguns que passaram no meu gosto, mas existem muito por aí.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.freesound.org/index.php">The Free Sound Project</a> &#8211; Excelente iniciativa de coletar efeitos de sons licenciados via Creative Commons. O site conta com um bom sistema de busca.</li>
<li><a href="http://www.freesfx.co.uk/">FreeSFX</a> &#8211; Coleção bem organizada.</li>
<li><a href="http://www.mysoundfx.com/home/sound-effects.html">MySoundFX</a> &#8211; Coleção de sons de boa qualidade.</li>
<li><a href="http://music-for-video.com/index.php?option=com_sfx&amp;view=catalogue&amp;Itemid=13">Music-for-video</a> &#8211; Alguns efeitos e cortes musicais para utilização em trailers.</li>
<li><a href="http://www.pacdv.com/sounds/index.html">PacDV</a> &#8211; Boa coleção de efeitos sonoros.</li>
<li><a href="http://www.nifter.com/sound_effects.htm">Nifter</a>, categoria de efeitos de som &#8211; Mais alguns efeitos. O site ainda tem outras categorias, como imagens de fundo, ícones e fontes.</li>
<li><a href="http://www.stonewashed.net/sfx.html">http://www.stonewashed.net/sfx.html</a> &#8211; Aqui tem uma lista enorme de links para sites de efeitos sonoros &#8211; sempre se encontra algo de proveito nestas listas&#8230;</li>
</ul>
<p>Já para músicas e loops, principalmente quando alimentados por uma comnunidade, os áudios disponíveis são muito bem acabados. Loops são pedaços de músicas que podem ser executado continuamente, já que o final encaixa com o início. Abaixo uma excelente comunidade de loops (alguns sites da lista acima também os tem).</p>
<ul>
<li><a href="http://www.looperman.com/">Looperman</a> &#8211; Comunidade de criadores de áudio, com muitos loops disponíveis.</li>
</ul>
<h1>Detalhes técnicos</h1>
<p>Importante citar que devemos ter os drives de som corretos instalados. Eles são tão importantes quanto os drivers de vídeo para questões de desempenho e qualidade dos jogos.</p>
<p>No caso do Windows Vista e Windows 7, sem os drives específicos da placa de som talvez não seja possível fazer a gravação com oAudacity. O sistema (Windows) vai permitir gravação apenas pelo microfone. Para gravar o som de origem digital, gerado pelo computador (no caso, o som gerado pela ferramenta de música que está executando no navegador), é preciso ter disponível o dispositivo StereoMixer. Outros nomes para este dispositivo é WaveMixer, Mixer de Áudio ou &#8220;What you hear&#8221;.</p>
<p>Dica para Windows Vista e 7: clique com o botão direto no ícone de volume e selecione a opção &#8220;dispositivos de gravação&#8221;. Se o StereoMixer não estiver na lista, clique com o botão direito do mouse e marque a opção &#8220;mostrar dispositivos desativados&#8221;. Depois clique no mixer e selecione ativar.</p>
<p>Se o StereoMixer não aparecer mesmo entre os dispositivos desativados, o problema é, com certeza, relacionado aos drivers de aúdio.</p>
<p>Boa sorte na produção de sons. Se você gerar um coleção com vários sons de qualidade, quem sabe considera a opção de disponibilizá-los no The Free Sound Project.</p>
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		<title>Tutorial Pixel Art &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 17:20:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Técnico]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, hoje o nosso artista de plantão estréia seu primeiro tutorial aqui no Abrindo o Jogo. Samuel descreve quais seriam os primeiros passos para quem deseja começar a produzir Pixel Art.  No módulo 1, você conhecerá as ferramentas e suas funções, além de uma das maneiras mais utilizadas de criar linhas para a Pixel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/02/pixellogo.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1333" title="pixelLogo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2010/02/pixellogo.jpg" alt="" width="158" height="169" /></a>Olá pessoal, hoje o nosso artista de plantão estréia seu primeiro tutorial aqui no Abrindo o Jogo. Samuel descreve quais seriam os primeiros passos para quem deseja começar a produzir Pixel Art.  No módulo 1, você conhecerá as ferramentas e suas funções, além de uma das maneiras mais utilizadas de criar linhas para a Pixel Art.</p>
<p>Não deixem de conferir esta primeira parte, está muito legal.</p>
<p><a href="http://wp.me/PkJJ1-ls">Tutorial Pixel Art &#8211; Parte 1</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Pixel Art, uma breve abordagem</title>
		<link>http://www.abrindoojogo.com.br/2009/11/17/pixel-art-uma-breve-abordagem/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 22:54:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Arte]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal, Samuel Salomão, nosso artista digital,  está de volta aqui no Abrindo o Jogo. Desta vez ele nos traz um interessante artigo sobre Pixel Art. Vamos conferir.

Olá a todos, prosseguindo a abordagem artística dos games aqui no Abrindo o Jogo, o artigo de hoje abordará de forma geral a pixel art. Para começar, apresento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/pixel.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1047" title="Pixel" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/pixel.jpg" alt="" width="187" height="187" /></a>Olá pessoal, Samuel Salomão, nosso artista digital,  está de volta aqui no Abrindo o Jogo. Desta vez ele nos traz um interessante artigo sobre Pixel Art. Vamos conferir.</p>
<p><span id="more-1045"></span></p>
<p>Olá a todos, prosseguindo a abordagem artística dos games aqui no Abrindo o Jogo, o artigo de hoje abordará de forma geral a pixel art. Para começar, apresento uma breve definição do pixel, o componente básico da Pixel Art.</p>
<p>O pixel é o que podemos chamar de o menor elemento em que se pode atribuir uma cor em um dispositivo eletrônico visual, é pela existência dele que foi possível visualizarmos as primeiras formas que representavam os ambientes e avatares apresentados nos games. Claro que nos primórdios dos games, precisávamos de muita imaginação para enxergar um personagem ou um veículo naquele amontoado de quadrados apresentados na tela. Apesar de enxergarmos um quadrado, o pixel não necessariamente possui essa forma.  Cada pixel é um ponto formado por um conjunto de três pontos, vermelho, verde e azul ou Red Green and Blue: o famoso sistema de cores RGB. Esse sistema é capaz de gerar 256 tonalidades variantes das três cores originais e combinando estas tonalidades, é possível exibir algo em torno de 16 milhões de cores diferentes.</p>
<div id="attachment_1060" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/023.jpg"><img class="size-full wp-image-1060" title="02" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/023.jpg" alt="" width="468" height="163" /></a><p class="wp-caption-text">Mistura de cores RGB   -   Adventure (Atari 1980)</p></div>
<p>Os gráficos dos games são gerados através de imagens pré-renderizadas, conhecidas como imagens Bitmaps. Como sugere o nome, as imagens bitmaps são um mapa de bits que contém as informações sobre a posição de cada pixel. Este esquema de disposição se dá através do número binário atribuído a cada cor, o resultado é similar a um mosaico, uma antiga forma de arte onde são usadas tesselas para criar imagens, desta forma nasceu a Pixel Art, que utiliza o mesmo principio para criar os gráficos que conhecemos.</p>
<div id="attachment_1052" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/03.jpg"><img class="size-full wp-image-1052" title="03" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/03.jpg" alt="" width="200" height="195" /></a><p class="wp-caption-text">Mosaico do império Bizantino</p></div>
<p>O conceito de Pixel Art foi abordado pela primeira vez por Richard Shoup em seu software SuperPaint (MAC) em 1972, porém o primeiro registro do termo “Pixel Art” é de 1982, quando foi citado por Adele Goldberg e Robert Flegal em uma compilação de artigos editada pela Associação para Maquinaria da Computação. Basicamente a Pixel Art pode ser definida como a criação ou edição de uma imagem a partir da alocação de cada pixel.</p>
<p>Hoje ela pode ser criada a partir de qualquer programa de edição de imagens Bitmap, de preferência os que permitam trabalhar com zoom ampliado a um nível que possa haver a liberdade de edição de cada pixel individualmente. Os softwares mais comuns para a criação de Pixel Art são: Photoshop, Fireworks, Corel Photopaint e ainda  os de mais fácil acesso, como: Paint e GIMP.</p>
<p>Nos modelos mais antigos de games, como o Atari 2600, por exemplo, os gráficos gerados através da Pixel Art não utilizavam contorno nos elementos, fato este, que exigia que o contraste entre as cores dos objetos e cenários fosse suficientemente forte para que se destacassem na tela. Devido ao número reduzido de cores que o console utilizava na época, era muito comum topar com jogos que possuíam uma combinação de cores não muito agradável.</p>
<div id="attachment_1054" class="wp-caption aligncenter" style="width: 324px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/04.jpg"><img class="size-full wp-image-1054" title="04" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/04.jpg" alt="" width="314" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Star Wars: Empire Strikes Back (Atari -Parker Brothers, 1982)</p></div>
<p>A evolução veio com o aumento do número de cores que os consoles sucessores agregaram, sendo possível visualizar um grande salto de qualidade com o surgimento dos consoles de 8-bits. No entanto, foi nos consoles de 16-bits que ficou clara a diferença que a utilização de contorno nos elementos apresentados, somado a maior variedade de cores, fez para uma visualização da tela. A imagem gerada não exigia um grande esforço dos olhos por não trabalhar necessariamente com um contraste forte entre as cores, além de atenuar os elementos com a utilização de um contorno mais escuro. Para quem passava muitas horas na frente da TV, esse avanço trouxe benefícios à visão, além de deixar o visual dos games mais bonitos.</p>
<div id="attachment_1061" class="wp-caption aligncenter" style="width: 437px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/002.jpg"><img class="size-full wp-image-1061" title="002" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/002.jpg" alt="" width="427" height="172" /></a><p class="wp-caption-text">Double Dragon 2 (NES – Acclaim,1990) Sonic Blast Man (Nes -Taito, 1994)</p></div>
<p>A evolução gráfica dos games não parou e em meados dos anos 90 com o crescimento dos jogos com gráficos tridimensionais no mercado, os Pixel Art foram substituídos por polígonos gerados por vetores e aos poucos a arte de desenhar ponto a ponto foi perdendo força para os modelos tridimensionais. Durante algum tempo a aplicação da arte dos pixels se resumiu a criação de ícones para sistemas operacionais e a criação de peças publicitárias para web. Hoje no mundo dos games, os pixels são aplicados na criação de jogos para celular, pois a baixa resolução e a pouca memória dos aparelhos faz com que os jogos devam ser leves, o que torna a Pixel Art a melhor opção gráfica para esse nicho. Vale salientar que o mercado para jogos de celular está crescendo cada vez mais no Brasil, sendo esta uma grande porta para quem quer entrar no ramo de desenvolvimento de games no nosso país.</p>
<div id="attachment_1063" class="wp-caption aligncenter" style="width: 252px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/07.jpg"><img class="size-full wp-image-1063" title="07" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/07.jpg" alt="" width="242" height="319" /></a><p class="wp-caption-text">Game para celular Prince of Persia The Two Thrones</p></div>
<h2>Curiosidades:</h2>
<h4>Pixel Art nas ruas:</h4>
<p>O artista Arno Coenen materializou a Pixel Art criando murais com imagens de conhecidos personagens do mundo dos games utilizando a técnica do mosaico.</p>
<h5 style="text-align:left;">
<div id="attachment_1067" class="wp-caption aligncenter" style="width: 478px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/0002.jpg"><img class="size-full wp-image-1067" title="0002" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/11/0002.jpg" alt="" width="468" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Lara Croft por Arno Coenen Donkey Kong por Arno Coenen</p></div></h5>
<p>Mais Imagens podem ser apreciadas aqui:</p>
<p><a href="http://www.rockandroyal.com/">http://www.rockandroyal.com/</a></p>
<h4>Materializando a Pixel Art:</h4>
<p>Com paciência e algumas peças de Lego é possível! Confira o vídeo tutorial de como montar o seu próprio Super Mario e o Link do Clássico Zelda:</p>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="RynNYR-Xx_o"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/RynNYR-Xx_o" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object>
<h5 style="text-align:center;">Mario Lego</h5>
<p><object width="425" height="350"><param name="movie" value="s8O7KnT5URc"></param><param name="wmode" value="transparent" ></param><embed src="http://www.youtube.com/v/s8O7KnT5URc" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<h5 style="text-align:center;">Link Lego</h5>
<p>A nossa abordagem no mundo da Pixel Art não acaba aqui! Em breve, confira aqui como criar objetos utilizando Pixel Art. Até mais!</p>
<h4>Imagens de referência:</h4>
<ul>
<li><a href="http://www.historianet.com.br">http://www.historianet.com.br</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/">http://www.gamasutra.com/</a></li>
<li><a href="http://outtaleftfield.com">http://outtaleftfield.com</a></li>
</ul>
<p><em>Ilustração: Marcos Götze</em></p>
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		<title>Comprando de Olhos Vendados</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 02:25:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>everton</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Arte]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/logo1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-920" title="logo" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/logo1.jpg" alt="logo" width="200" height="175" /></a>Olá pessoal, posso considerar esta, uma semana de várias novidades aqui no Abrindo o Jogo. Ontem tivemos a primeira participação de um leitor, o Luis Otávio, trazendo nosso primeiro tutorial, e hoje, com muita satisfação, dou as boas vindas ao mais novo membro da equipe Abrindo o Jogo &#8211; Samuel Salomão &#8211; grande amigo que estará representando muito bem o lado artístico da indústria de games.</p>
<p>Vamos juntos acompanhar seu primeiro post.</p>
<p><span id="more-913"></span></p>
<p>Olá a todos, em primeiro lugar eu gostaria de agradecer a oportunidade de colaborar com o blog, o foco dos textos que apresentarei serão relacionados a questões visuais dos games e espero que essa experiência de troca de conhecimento contribua para o crescimento de todos nós!</p>
<p>Começarei esse texto com a seguinte provocação: O que nos faz optar por determinado jogo? Os gamers de hoje em dia podem ser considerados consumidores sortudos, pois é muito fácil informar-se sobre determinado título antes de adquiri-lo. É possível analisar reviews, screenshots, trocar idéia sobre games com jogadores de todas as nacionalidades e até mesmo experimentar demos jogáveis, tudo isso graças a internet, mas nem sempre foi assim. Há mais de vinte anos atrás, quando os cartuchos começaram a popularizar-se, quando esse tipo de informação não era tão acessível, como os gamers escolhiam seus títulos?</p>
<p>Nem sempre era possível testar os jogos antes de comprá-los, e é nesse ponto que as labels entram em ação. Para quem nunca ouviu o termo, labels são as etiquetas com ilustrações que são colados nos cartuchos ou estampadas em CD´s e DVD´s, juntamente com as “caixinhas dos games”. Era este o elemento responsável pelo apelo visual aplicado na mídia de distribuição dos jogos para atrair o público. A maior parte dos consumidores, na época, era formado por crianças, afinal, os títulos “adultos” como Burning Desire de 1982 e X-Men de 1983, realmente estavam em menor número. Com esse fator, o uso de belas ilustrações (ou não, como veremos mais adiante) eram importantes para escolha do game a ser comprado. Crianças geralmente são atraídas por elementos coloridos e divertidos ou que de alguma forma se identifiquem, como por exemplo, personagens conhecidos. Em virtude destes pontos, às vezes o consumidor acabava pagando pela ilustração e não pelo jogo.</p>
<p>Para exemplificar esta visão posso citar a versão do cartucho que conheci na época, Superman o  jogo. Lançado para consoles da Atari em 1978, o game apresentava o label com uma ilustração do personagem voando no espaço, no melhor estilo HQ, porém a decepção foi imediata ao jogar o game, uma vez que este era extremamente desinteressante e confuso. Em nenhum momento, o personagem atuava no espaço, como sugeria a etiqueta.</p>
<div id="attachment_915" class="wp-caption aligncenter" style="width: 412px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/superman_1.jpg"><img class="size-full wp-image-915" title="Superman_1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/superman_1.jpg" alt="Superman o Jogo (ou quase isto)" width="402" height="221" /></a><p class="wp-caption-text">Superman o Jogo (ou quase isto)</p></div>
<p>Por outro lado havia o efeito inverso, labels muito ruins com jogos interessantes, como por exemplo, Pitfall: um dos clássicos criados para o console da Atari, era vendido aqui com uma terrível ilustração, parecendo mais um jogo do Mogli, o menino-lobo.</p>
<div id="attachment_916" class="wp-caption aligncenter" style="width: 403px"><a href="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/pitfall_1.jpg"><img class="size-full wp-image-916" title="Pitfall_1" src="http://aoj.ramspaiva.com/wp-content/uploads/2009/10/pitfall_1.jpg" alt="Pitfall, o menino-lobo" width="393" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Pitfall, o menino-lobo</p></div>
<p>Este tipo de caso era bastante comum naquela época. Para mim, era claro que a preocupação com a estética do jogo como produto não era relevante para as distribuidoras de jogos, que pareciam acreditar que apenas o software e o fator diversão eram auto-suficientes para a venda dos cartuchos. O resultado disso é uma coleção vergonhosa de ilustrações que até hoje servem de referência para “o que não se deve fazer para vender um produto”.</p>
<p>Acredito que a grande lição disso é que devemos ter sempre claro que o produto final precisa apresentar uma boa aparência, mas ao mesmo tempo, também precisa cativar e ser honesto com o consumidor.</p>
<p>Imagens retiradas de : http://www.atariage.com</p>
<address>Autor: Samuel Salomão</address>
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