Diferenças entre desenvolvimento hobby e profissional

Muito falamos em nossos eventos sobre a necessidade que o aspirante a desenvolvedor de jogos tem de ser profissional. Ter o desenvolvimento de jogos como hobby é ótimo, mas para dar um passo a mais e entrar mesmo nesta indústria, o profissionalismo é imperativo. Um artigo de Brice Morrison, publicado duas semanas atrás no Game Carrer Guide reforça essa idéia. Comento ele nesse post.

O nome do artigo é “Going Pro: Differences Between Indie/Student Development and Professional Game Development“, traduzindo: “Tornando-se um profissional: diferenças entre desenvolvimento Indie/estudante e desenvolvimento profissional de games“. Brice toca em um dos pontos cruciais da carreira do desenvolvedor, que é a passagem do meio amador para o meio profissional. No caso, ele relata as mudanças na forma de trabalhar e encarar os projetos que ocorrem quando uma pessoa que desenvolve jogos por hobby é contratada por uma empresa de desenvolvimento.

As mudanças são as seguintes:

  1. Você não pode desistir do projeto;
  2. Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos;
  3. O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal;
  4. Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro;

Não vou fazer uma tradução literal do artigo, que pode ser lido aqui, mas vou partir dele e dar dicas de como se preparar para estas mudanças.

1. Você não pode desistir do projeto

Simplesmente porque ele não é mais “seu” projeto. Você trabalha em uma empresa de jogos e o projeto é dela. Ele é maior do que você. Você vai e ele fica.

Em outras palavras, não adianta achar outras coisas mais legais para fazer, perder o interesse no assunto, cansar… Você não pode desistir do projeto a menos que esteja realmente pensando em desistir do emprego também.

Em geral desenvolvedores indepentendes são sozinhos ou em pequenos grupos. E deixar um projeto de lado não tem maiores consequencias. É comum o hobbista se envolver com outras coisas ou, se for estudante, ter que dispensar mais tempo para os exames. Ou simplesmente perder interesse na idéia original. Muitos desenvolvedores caseiros possuem, inclusive, o péssimo hábito de não terminar as coisas. Desenvolve um projeto até ele estar mal-e-porcamente jogável e parte para outra.

Conseguindo seu lugar em uma empresa de desenvolvimento, a coisa muda. Tem que encarar. E olha que a vontade de desistir virá, pode ter certeza. A coisa vai sempre ser maior do que parecia, sempre terá aquele colega de trabalho com o qual você não tem paciência, as ferramentas de trabalho parecerão não ajudar quando você mais precisar delas… mas desistir nunca será uma opção – no máximo sair do emprego, como falei, o que não será a melhor coisa para sua carreira, principalmente no início dela.

Para evitar esse contraste, prepare-se, organize-se, cobre de sí mesmo profissionalismo em cada idéia que for desenvolver. Faça de conta que há alguém esperando (ou lhe cobrando) um resultado concreto. Uma dica é espalhar para parentes, amigos, colegas de trabalho, que você está criando um jogo e descrever a eles sua idéia. Com certeza ficarão curiosos e irão lhe cobrar resultado por essa curiosidade. Não os desaponte!

2. Seus colegas serão provavelmente tão (ou mais) talentosos

Você se destaca em sua turma na faculdade. E é o melhor programador do seu grupo de desenvolvimento. Graças a esse talento diferenciado, você consegue uma cobiçada vaga em uma empresa de desenvolvimento de jogos, passando a integrar uma equipe.

Como você acha que os demais membros desta equipe chegaram lá? Certamente também eram os melhores do seus guetos, isso é lógico. Portanto eles tem o mesmo histórico que você, ou talvez mais.

Assisti a uma apresentação do Miguel Feldens, colaborador do Google do Brasil, e depois dele comentar sobre as coisas legais de se trabalhar nessa empresa, alguém perguntou qual foi seu maior desencanto ou descepção lá dentro. Ele pensou um pouco, comentando novamente que a empresa é muito boa para se trabalhar e então algo lhe veio à mente. E ele disse: “uma coisa que me atingiu é que lá você não consegue ser o melhor em nada. Sempre aparecerá alguém melhor do que você. E depois alguém melhor do que ele. É uma empresa de grandes talentos – se aprende muito lá.

Veja que ele mostra o lado ruim e o bom. O lado bom é que estar em contato com gente de alto nível é uma oportunidade excepcional de crescer.

Mas para se encaixar nesse canário é importante ser umilde. Entrar em uma grande corporação querendo ser o melhor e dizer isso da boca para fora causa a pior impressão. Não fale, faça! Mostre que é bom com seu trabalho. Aprenda a ouvir e acatar as sugestões alheias e a utilizar argumentos convincentes quando tiver certeza que tem razão e deseja convencer a outra parte. E nunca pare de se capacitar.

3. O desenvolvimento de jogos passa a ser sua preocupação principal

Como assim, isso é um problema? Não era tudo que você queria?

É incrível como essa mudança se faz sentir com peso enorme. Antes o desenvolvimento de jogos era apenas parte do dia, sendo a rotina principal ocupada por estudo ou trabalho em alguma empresa não ligada ao ramo. No trabalho, você não via a hora de fechar o expediente e ir para casa trabalhar naquele seu jogo…

Bom, agora, trabalhando full-time como desenvolvedor profissional, como será? A experiência mostra que, por incrível que pareça, serviço é serviço e vai pintar a vontade de fechar logo o expediente de hoje e ir para casa, embora você esteja trabalhando com o que gosta. Trabalhar duas ou três horas por dia em um projeto é diferente de trabalhar oito. Tenha isso em mente.

Na 2ª edição do Encontro Abrindo o Jogo, o Everton comentou sobre testadores de jogos e alguém perguntou: “tem gente que ganhar para jogar?” Pois é, parece o trabalho dos sonhos. Bom, pergunte ao Lorran, um dos nosso testadores, e talvez ele diga que tem é pesadelos – jogar por diversão é uma coisa. Jogar por obrigação, dezenas de vezes o mesmo jogo, é beeem diferente. Tenha isso em mente também.

Assim também é o desenvolvimento. Hobby é uma coisa. Full-time é outra. Mas basta estar ciente disso e ter certeza que esse é o trabalho que você deseja fazer, que você gosta mesmo da coisa..

Outro ponto interessante é o seguinte: ok, o horário de expediente terminou. E agora, você faz o quê? Fica e trabalha mais um pouco no projeto, afinal, você adora isso! Ou vai para casa de uma vez para trabalhar naquele seu projeto de jogo particular, afinal, você adora isso. Nenhuma destas idéias é a melhor, vai por mim. No máximo, vá para casa jogar videogame. Ou vá jogar futebol. Namorar também é uma opção.

A questão aqui é que ficar depois do expediente pode ser importante quando você está focado e não quer perder a linha de pensamento. Mas isso é a exceção e não a regra. Aliás, tenha certeza que dias virão quando você precisará ficar até mais tarde na empresa queira você ou não, portanto poupe suas energias.

Por outro lado, trabalhar em um projeto particular pode ser ruim porque você pode acabar concentrando nele sua atenção que deveria estar voltada para seu trabalho. Sugestão: tente unir as coisas. Apresente sua idéia na empresa e veja se não tem como deixá-la alinhada com o negócio. Se isso ocorrer, peça ao seu gerente para encerrar seu expediente meia hora mais cedo nas terças e quintas para trabalhar nesse projeto, ficando até meia hora mais tarde. Será uma hora de trabalho onde você alivia o estresse do dia-a-dia, mas não deixa de reverter em benefício para empresa, já que você estará se capacitando.

E, quem sabe, seu projeto não acaba se tornando o próximo produto sucesso de vendas? Por falar em sucesso de vendas, isso nos leva ao último item…

4. Você estará fazendo jogos com o objetivo de ganhar dinheiro

Para muitos essa é a dura realidade. O jogo no qual você está trabalhando é um produto comercial e tem que dar lucro, caso contrário a empresa pode ir para o brejo – e levar você com ela.

O impacto disso é que muitas vezes aquelas suas idéias super legais vão ser cortadas para diminuir o custo. Ou então, você deverá implementar algumas idéias bem questionáveis, porque os produtores fizeram uma pesquisa e descobriram que o público alvo do jogo gosta delas.

Nesse meio não adianta criar um jogo que receba nota 100 no Metacritic, seja considerado o jogo do ano em várias publicações e tenha aprovação unânime dos críticos se ao invés de vender as um milhão de cópias esperadas, vender apenas quinhentas mil. Deu prejuízo e certamente seu gerente, e talvez a equipe toda, sofra as consequências.

É importante, no entanto, saber que trabalhar desta forma não significa se vender. Se você tem idéias para uma mecânica inovadora, mostre. Sempre há espaço para inovação nos produtos comerciais. Apenas lembre-se que o objetivo maior, o sentido do jogo estar sendo desenvolvido, é dar retorno financeiro para a empresa – e pagar seu salário no final das contas.

Tente pensar desta forma, ver esta lado da coisa enquanto cria seus jogos próprios. Será que seu jogo é vendável, agradará o público alvo? Aliás, você sabe qual seria o público alvo dele? Você cria jogos que outras pessoas (preferencialmente a maioria) gostaria de jogar ou criar jogos para sí mesmo? Mais uma coisa para pensar a respeito.

Conclusão

Você deve ter percebido que as dicas que eu dei para evitar os problemas de adaptação à realidade da empresa são, basicamente, trabalhar em ritmo de empresa mesmo antes de ser contratado.

Encare qualquer projeto seu com seriedade, documente seu código apesar de só você olhar para ele, prometa seu jogo para os amigos e cumpra a promessa. Seja umilde e exercite sua capacidade de ouvir e aprender com os outros. Leia e estude bastante, mas faça mais na prática.

Analise a possibilidade de vir a trabalhar full-time com jogo e veja se, realmente, é essa sua praia. Você se vê trabalhando o dia todo em um projeto? Meses a fio?

Finalmente, acostume-se a analisar críticamente seus jogos e tentar encaixá-los em um nicho de mercado, em um perfil de público alvo. Quem jogaria seu jogo? Quem compraria seu jogo? Seus amigos acharam ele muito inteligente e inovador. Mas quantos deles pagariam por ele ao invés de pagar por outro do mesmo valor.

Aprenda e pensar nessas coisas e quando você entrar para aquela tal vaga como desenvolvedor profissional, não terá muita surpresas.

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Brice Morrison possui o seguinte blog pessoal: http://www.bricemorrison.com e também tem um dedicado a estudantes e desenvolvedores independentes: http://thegameprodigy.com. Este último é visita obrigatória para quem está iniciando.

3 Respostas

  1. Regra geral, jamais desistir das coisas que você acredita. ;)

    Abraços

  2. Mesmo para terminar um jogo por hobby é preciso muita força de vontade, sempre começa de uma maneira divertida mas logo aparecem os obstáculos e ai começa a complicar, os primeiros são fáceis de serem atravessados mas chega um ponto que você terá centenas de obstáculos para cada obstaculo que você passar, e para variar geralmente quando se está fazendo um jogo por hobby você é praticamente o único para atuar em todas as áreas como roteiro, designe, direção, programação etc… que é o meu caso, e mesmo com tudo isso já consegui terminar alguns jogos, claro que de 10 que eu termino uns 50 eu deixo na estrada, mas analisem deste ponto, quem tem mais dificuldades para chegar ao objetivo? O cara que está sendo pago para desenvolver algo com um grande grupo?, ou o cara que está suando sozinho para fazer um jogo e não ganhará 1 centavo pelo seu trabalho?, mas claro algumas dificuldades se seguem como o fato de não poder desistir e ter um tempo determinado para a conclusão ou seja a diferença entre concluir um projeto por hobby ou profissionalmente é a pressão, que em ambos os casos existem porem em quantidades muito diferentes.

  3. É um ótimo texto.
    Faço pequenos jogos só por hobby, mas mesmo assim é bem difícil.
    Fico pensativo quando vejo alguém que nunca produziu um jogo da velha via linha de comando querer fazer um 2D ou 3D com o máximo que ele sonhou, sendo que ele mesmo é só um além de não possuir conhecimento necessario para realização do que sonhou.

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