Trabalhar com Jogos é uma Questão de Sorte? parte final
Olá pessoal do Abrindo o Jogo, com tudo que já comentamos sobre o tema nas partes 1 e 2, será que alguém se animaria a responder a pergunta que intitula este extenso artigo? Você já saberia a resposta? Não? Então vamos analisar a última parte, que apresenta as seções finais do documento de projeto, e tirar a conclusão juntos.
8 Diagramas de Progresso
Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possível perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.
O gráfico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.
Storyboards
Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama, inserindo material adicional na forma de storybords e scripts. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth’s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].
9 Direção de Arte
A seção de direção de arte é a combinação de textos descritivos e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referência de artes de livros, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.
10 Storyboards de Interface do Usuário
Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instalador, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes, deve ser devidamente projetado através de textos e um storyboard gráfico. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.
11 Arquitetura de Software
Video games necessitam de um projeto de software complexo. Nesta seção, os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidades de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS e algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles: diagramas de classes, diagrama de sequência, diagrama de fluxo, e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo alguns exemplos.
Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.
12 Controles
Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecânica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.
13 Projeto de Níveis (Level Design)
A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma evolução, além de uma discreta mudança na dificuldade. Um exemplo bem que isto está presente desde o início da era do videogames, seria as diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como etapas distintas).
Em jogos com uma forte progressão linear, níveis são normalmente áreas em grandes mundos. Já para jogos com níveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos. Para isto, utilize os gráficos de progresso da seção anterior
Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Uma prova que esta tarefa, além de complexa, é muito divertida, seriam os jogos que permitem o próprio jogador assumir este papel.
14 Análise da Mecânica
O coração deste documento é a seção de Análise da Mecânica. Ela é igualmente importante para video games, jogos de tabuleiro, títulos AAA, jogos independentes ou projetos escolares.
Mecânicas de jogo são pequenos grupos de regras que definem um conflito estratégico, inspiram uma emoção em particular no jogador, além de definirem o avanço no jogo. Acredito que alguns exemplos ajudaram a entender melhor.
Racing (Corrida) é uma mecânica clássica. Alcance a linha de chegada antes de seus oponentes. Esta mecânica coloca uma pressão de tempo no jogador, criando stress e motivação. Isto é equilibrado e justo; a escala de sucesso é definida pela relação entre o corredor mais lento e o mais rápido. Esta mecânica não consiste exatamente em carros e uma pista. Por exemplo, em um jogo de “capturar a bandeira”, a mecânica de Racing começa assim que um bandeira for pega, a partir deste ponto, ambos os lados tentarão alcançar o objetivo (ou interceptar quem pegou a bandeira) o mais rápido possível.
Shooting (Tiroteio) é uma mecânica ainda mais popular no mundo dos games. Ela envolve ações de reflexo, estratégia para atingir os inimigos e liderança quando sua equipe estiver sob fogo serrado. Shooting não necessariamente envolve armas de fogo. Vários jogos utilizam esta mecânica para atirar um personagem de uma bala de canhão, tirar fotos da vida selvagem ou arremessar e pegar uma bola.
Descreva a mecânica do seu jogo com o maior número de detalhes, mas saiba que provavelmente, ela já exista em algum outro jogo. Por este motivo, registre outros que possuam uma mecânica similar a sua, destacando as diferenças. É importante também descrever a razão de jogo de cada uma delas. Defina linhas guia para tornar a mecânica equilibrada e útil para a jogabilidade. Fundamente estes argumentos em texto, gráficos e diagramas.
Eu costumo utilizar muito a ferramenta Microsoft Excel para validar a base das mecânicas que crio. Mesmo para jogos um pouco mais complexos, a ferramenta se mostra muito útil, e com um pouquinho de “programação” é possível montar planilhas bem complexas e úteis. Fica a dica
15 Cronograma
Esta é a seção do documento onde você deve demonstrar maturidade e capacidade de gerenciamento. Aqui, é necessário traçar um cronograma bem planejado e confiável para seu projeto. Mesmo fazendo parte de uma equipe pequena, é importante demonstrar organização e uma boa gestão.
Agenda Mestre
A agenda de desenvolvimento mestre descreve o plano para produzir o jogo em dias. Ela é dividida em releases de protótipo e milestones, que por sua vez, são divididas em tarefas individuais para os desenvolvedores. Milestones descrevem quais e quando determinadas funcionalidades, e experiências de jogo, estarão disponíveis. Sua periodicidade pode variar entre semanas, meses ou até anos, dependendo da complexidade do jogo.
As tarefas devem ser interdependentes e expostas através de um gráfico de Gantt, com isto será possível analisar as consequências de um pequeno atraso durante o desenvolvimento. Para isto, a ferramenta mais conhecida seria o Microsoft Project, porém existem várias opções gratuitas no mercado, dentre eles destacaria o Dot Project.
Planejamento de pessoas
Para um game comercial, o planejamento de pessoas descreve como e quantos desenvolvedores serão contratos para atender as demandas do projeto, respeitando o cronograma de entrega. Isto pode ser descrito também com milestones indicando pontos do projeto onde determinado tipo de profissional é necessário. Aqui é sensato contemplar carga horária para contratações, entrevistas e principalmente treinamento. Obviamente este planejamento não se aplica tanto para equipes independentes ou projetos escolares.
Desenvolvedores Chave
Descreva as qualificações dos líderes de equipe, produtores e gerentes. Estas serão as pessoas que farão a gestão, tendo a responsabilidade de entregar um produto de qualidade e no prazo estipulado. Registre a formação, experiência, competências e publicações de toda a equipe.
Na indústria esta seção é o foco de toda e qualquer publisher ou investidor, portanto dê a devida atenção.
16 Orçamento
A seção Orçamento descreve o custo total de desenvolvimento. Isto contempla custo de tecnologias, salários, recrutamento e assets de arte. O marketing não é normalmente responsabilidade dos desenvolvedores, mas se você está produzindo um título independente, terá que inserir custos desta etapa também.
Conclusão
Voltamos então a pergunta título deste post, trabalhar com jogos é uma questão de sorte? Se você entende “sorte” por algo vinculado a destino, posso afirmar que não. Trabalhar com jogos hoje no nosso país é uma questão de empenho, dedicação, estudo e principalmente, maturidade e profissionalismo. Este é um mercado que trabalha com softwares muito complexos, portanto, deve ser tratado com a devida seriedade.
Atualmente existem várias oportunidades para quem deseja ser um desenvolvedor de games no Brasil. Um grande passo para aproveitá-las, como comentado neste artigo, seria montar um Projeto de Jogo detalhado e maduro.
Para finalizar, uma dica de quem está na área há cinco anos e dedica-se da mesma forma. Comece do início, antes de correr, aprenda a equilibrar-se e a andar. Não parta logo de início para um projeto extenso e custoso, faça jogos pequenos, vários deles, porém finalize todos.
Espero que tenham gostado, um grande abraço e até a próxima!
Links interessantes
Pesquisa – MobyGames ; Ozzoom Oportunidades – Abragames; BRGames; SBGamesReferências
Artigo Original: Game Carreer Guide - Creating Games: Mechanics, Content and Tecnhology Ilustrações: Josemi Bezerra8 Diagramas de Progresso
Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.
O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.
Storyboards
Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth’s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078
9 Direção de Arte
A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.
http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg
10 Storyboards de Interface do Usuário
Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.
11 Arquitetura de Software
Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.
Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.
12 Controles
Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.
Figure 5.6: Controls for Roadkill on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)
13 Projeto de Níveis (Level Design)
A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)
Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.
Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.
Little Big Planet.8 Diagramas de Progresso
Criar um fluxograma para mostrar o progresso do jogador no game. Este tipo de diagrama serve como um mapa não linear para uma narrativa. A imagem abaixo apresenta o mapa do game Ultima VII (1992 Origin Systems), é possivel perceber as diferentes decisões a serem tomadas pelo jogador durante sua jornada.
O grafico de progresso também pode ser aplicado para jogos em turnos, descrevendo detalhadamente as atividades de cada fase.
Storyboards
Para jogos com cutscenes e cinematics, identifique estas cenas no diagrama e insira material adicional na forma de storybords e scripts que descrevam a cena. Uma ótima referencia seria o livro Don Bluth’s The Art of Storyboard [Bluth and Goldman 04].http://www.amazon.com/Don-Bluths-Art-Storyboard-Bluth/dp/1595820078
9 Direção de Arte
A seção de direção de arte é a combinação de texto descritivo e imagens que transmitem o estilo gráfico do jogo. Ela normalmente inclui concepções (como da figura abaixo), referencia de artes de livros para inspirar o estilo, instruções de uso da luz em jogos 3D, exemplo de fonts e até limitações definidas pela tecnologia atual.
http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/07/gypsies_900.jpg
10 Storyboards de Interface do Usuário
Para um jogo de computador, a interface do usuário é o instaldor, a tela de título, menus, diálogos, HUD (Head Up Display) e qualquer outro controle ou texto. Cada um destes deve ser devidamente projetado através de uma storyboard gráfico e de conteúdo, apesar do conteúdo ser o foco desta seção. Storyboards podem ser simples esboços que mostram os elementos da GUI (Graphic User Interface), com rótulos indicando a funcionalidade de cada elemento. Fluxogramas são necessários para descrever cada interação do jogador e a resposta do jogo para esta ação.
11 Arquitetura de Software
Video games necessitam de um projeto de software complexo. Os documentos de arquitetura descrevem as funcionalidade de cada módulo de programação. Isto inclui o uso de APIS, algoritmos que serão usados para implementá-los, além dos padrões de projetos envolvidos na produção. Esta seção contará com vários diagramas, entre eles:diagramas de classes, diagrama de sequência, de fluxo e o já conhecido diagrama de módulos de sistema. Observe abaixo um exemplo de cada um deles.
Obviamente este post não destina-se a explicar como funciona cada um dos diagramas, porém outros post virão com esta finalidade.
12 Controles
Video games dependem de seus esquemas de controle. Um grande jogo pode ser um fracasso se a mecanica de entrada estiver inadequada ou destinada a um público-alvo que não é o mesmo de seu projeto. A seção Controles detalha ambos, o mapeamento dos botões para as funções do jogo e o mapeamento dos algoritmos de entrada para as ações.
Figure 5.6: Controls for Roadkill on the PlayStation 2 by Red Octane. (Image courtesy of Red Octane/Activision)
13 Projeto de Níveis (Level Design)
A maioria dos games são divididos em níveis que representam uma discreta mudança na dificuldade, como diferente ondas de aliens em Space Invaders. Estes níveis também podem ser representados por novos mapas ou cenários. Em jogos clássicos, como Xadrez, níveis são um tanto vagos (embora podemos considerar a abertura, meio e fim como níveis distintos)
Em jogos com uma forte progreção linear, níveis são normalmente areas em grandes mundos. A progressão nestas áreas deve ser descrita pelo gráfico de progresso da seção anterior. Já para jogos com niveis baseados em locações, você deve criar um mapa para mostrar o layout e conectividade do nível. Indicando encontros, locais com itens e objetivos.
Esta seção em resumo deve preocupar-se em deixar o jogo equilibrado e desafiante. Atualmente é bastante comum encontrarmos editores específicos para esta finalidade, permitindo que um profissional focado nesta área, com pouco conhecimento de programação, possa ter total autonomia para definir cada nível do game. Na verdade podemos pensar ainda um pouco mais longe, existem jogos que deixam o jogador assumir este papel.
Little Big Planet.








Achei interessante o blog e as materias, mas gostaria de saber em realção aos roteiros. Numa empresa de games existe uma pessoa responsável pelos roteiros? No Brasil com a crescente vinda de grandes empresas que estão acompanhando a chegada da linha playstation, tais como a Ubisfot e Konami, existe possibilidade de vender roteiros para tais empresas?
Tenho idéias boas e felizmente ou infelizmente, grandes, porém não sei como organizar e até onde posso chegar com elas, então gostaria de saber como organizar um roteiro e se possível algum exemplo real para poder me espelhar e desenvolver.
Gostaria de saber também até onde posso levar esse sonho de desenvolver / vender roteiros para empresas de games.
Abraço
Olá Felipe,
Em relação ao Game Writer, ou redator, depende muito do tamanho da empresa. Por exemplo, na empresa onde trabalho, é possível acumular as funções de roteirista e projetista, pois apesar da grande demanda por ano, não temos muitos projetos em paralelo. Em empresas maiores, como a Ubisoft, acredito que já exista esta função específica, pois o número de projetos tende a ser maior.
Tenho certeza que esta série de post’s podem lhe ajudar muito. A fórmula citada é a mesma para o seu caso: mostrar profissionalismo, capricho e talento no momento de apresentar as suas ideias. Podes utilizar o próprio modelo do artigo original que citei:
http://www.designersnotebook.com/ctaylordesign.zip
Aconselho a montar um projeto, no seu caso focado mais no roteiro, e enviar para as empresas. Todas tem uma canal para receber este tipo de material. É com esta fórmula simples, enviando um e-mail, que as coisas acontecem.
“Trabalho bem feito, é sempre bem aceito!”
Desculpa a ignorância Everton, mas infelizmente não entendo muito de inglês, não existe algum material/ exemplo em português sobre roteiro que você possa estar compartilhando?
Apertei sem querer aqui hehe
Mas é isso, e com certeza isto está sendo muito útil. É uma luz para pessoas como nós que querem alcançar um sonho que até pouco tempo parecia tão distante.
Grande abraço
Olá Felipe,
Você pode encontrar alguns modelos em português deste documento. Abaixo listo um exemplo de projeto de um game nacional.
http://dsc.upe.br/~mrsp/pdfs/Vidya_Game_Design.pdf
Mas lembre-se, um bom game não é construido apenas através de um bom roteiro. Há um fator tão, ou até mais importante, a jogabilidade.
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